如果没有黑幕 年度最佳游戏是这两款没跑了

多玩游戏    11-30 19:14

  Hello,伙伴们!当正在玩《地平线:黎明时分》的时候,身边有些朋友催促我赶紧结束这款愚蠢的作品,并且迫不及待推荐你去玩其他更加伟大而充满潜力的游戏。

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  果不其然,又是一个开放世界游戏。玩家会发现更多新地区,爬上高处打开地图,上面显示了一堆你可以去触发的事件,然后逐个完成。系统会指引你学会基本动作,然后去杀掉几只食尸鬼,前往白果园村的酒馆,路过公告栏接下消灭井边恶魔的委托……此外为了让你尽可能体验游戏更多的额外内容,还设计了大量支线任务。

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  Rockstar的开放世界,育碧的宏大帝国,尽管有不同的游戏设计原则,为不同玩家定位合适的需求,但大家都有一些共识,那就是:

  地图有那么大做那么大,让玩家花几十几百个小时去跑;小游戏有那么多做那么多,让玩家荒废主线沉迷在不正经的地方上;DLC有那么多做那么多,让玩家不断买买买!

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  虽然这是个玩笑话,但我们好像已经习惯于这种游戏模式,这一点从TGA 2017的最佳游戏候选名单中不难看出。

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  ——这玩意例外,如果它真的获奖,我特么用鼻孔吃兰州拉面!!

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  《Persona5》和《地平线:黎明时分》都是非常优秀的游戏,《超级马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》的优劣之争,更是国内外玩家都关心的问题。

  两者都是任天堂最负盛名的标志性大作,俗套点说句就是定义了不同领域游戏的经典佳作,只不过当年不会有人问“塞尔达和马里奥究竟哪个比较牛逼”这种蠢问题,就像“英国菜和鲱鱼罐头哪个比较好吃”一个道理。

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  30年之后,这两个游戏都给新作加入了更多的探索性和自由度,由于开放世界的近似,本来完全没有可比性的游戏,突然产生了足以放在一起拼个高下的资本。

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  首先说说《荒野之息》,从预告片发布的那瞬间起,没有人怀疑这是塞尔达史上最振奋人心的一次冒险。实际玩过后,让人沉浸其中久久不能自拔。

  宫本茂将这部新作定义“Open Air”开放空间而不是“Open World”开放世界,它颠覆了开放世界的玩法,游戏中的一人一物都可以跟玩家进行丰富的互动,整个世界仿佛完全为你敞开。玩家探索了其中一部分,游戏会不断鼓励你前进,调查任何一处你在意的地方。

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  国外媒体Crave Online曾经分析,《荒野之息》地图规模相当于4个《GTA5》,在广袤的大地上,收集品与道具遍地皆是。我身边有位朋友足足玩了182个小时,完成了全部支线,解放完四神兽,开完全120个神庙,加农打完,还收集了大概100来200个种子,地图的完成度才只有42.37%……

  天知道如果不看大神攻略,剩下来的57.63%未探索区域,究竟还藏着多少秘密?

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  《荒野之息》地图作为重要的叙事部分,从摇摇欲坠的宫殿与村庄,充满神秘感的沙漠与巨像,悬崖边的海岸小镇……萦绕着耳际的鸟鸣声和风声,这些声效赋予了戏剧性般的张力。每个城市并非传统意义上的补给站点或任务中心,里面充满优雅的叙事线,让人陶醉的街角风情以及人物。

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  其中还包括了历代塞尔达都有的,一些细思极恐的隐藏彩蛋……

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  简单来说,任天堂把传统开放世界游戏剥离出更为明确的元素:一个能吸引玩家不断探索的大型世界,获得这个世界的信息,而非打怪升级走流程。这种伟大的变革再次教会了停滞不前的老外们:“老铁,沙盒游戏是这么做的”。

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  随后,任天堂发布了《超级马里奥:奥德赛》,这是继《马里奥64》《马里奥阳光》之后时隔15年,时隔15年再度涉足开放世界游戏,《奥德赛》与《荒野之息》的变革一样让玩家感到大胆而惊艳,但两者设计的理念却完全不同。

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  任天堂将马里奥游戏分类为“通关型3D”和“箱庭探索3D”两种。说到“箱庭游戏”“沙盒游戏”和“开放世界游戏”,素来都是无比相似却又暧昧不清的概念,每次想要明确定义肯定会有人跳出来抬杠。如果说出来没有人喷我的话,我倒是很乐意说一下自己的观点。

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  “箱庭游戏”,是像玩具盒一样狭小,但娱乐要素无处不在的类型。

  “沙盒游戏”,是像小孩子堆沙子一样,将想象力融汇到游戏里创造出你喜欢的东西。

  “开放世界游戏”,是给你一个主要的目的性,然后玩家根据喜好想干嘛去干嘛的类型。

  而《奥德赛》完全符合“箱庭游戏”的概念。游戏预告片刚发布时,可能会觉得会像《荒野之息》那样,探索庞大地图,配合马里奥大脑洞的创意玩法,但玩过之后就会发现,事实并非如此。

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  远处峰峦迭起的山尖或者大楼,并不意味是一个全新地点,也许只是一个背景,随着游戏不断进展,会发现场景空间并没有想象中的庞大,更像是精心布置的立体饰品盒。当然,《奥德赛》的乐趣不是来源于场景的广阔,而是在于惊喜的密度。

  如果单纯只为了通关过主线的话,一定会忽略太多地图里隐藏的东西——尽管你很难做到对任天堂“无意间的暗示”视若无睹,就像面前有个宝箱而你忍住好奇心不去打开一样困难。

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  此外,《奥德赛》也会把更多隐藏物品放在让你难以发现的视角盲点中,如同《纪念碑谷》只要改变方位和角度就能发现惊喜,《奥德赛》在一个不大的地图中,将场景的互动做到了极致,当不知不觉收集了几百个月亮的时候,你也已经深陷其中……

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  这两款截然不同的游戏,表明了任天堂对开放世界游戏的态度,我们看到了这是一种类似《马里奥64》与《时之笛》友情合作的精神亲缘关系,将惊喜感传递给全球玩家。无论游戏规模有多大,它们都可以在10小时以内通过游戏,但最后都不会妨碍玩家不期然投入数十甚至数百小时。

  至于说到谁更有机会获得2017年度最佳游戏,个人会更偏向于《荒野之息》;《Persona5》作为日式RPG的大黑马,独特的美术风格与设计感实在让人忍不住玩了三周目,质量和人气在国内外都是杠杠哒!至于《地平线:黎明时分》,虽然美工出色,但自从玩了《荒野之息》之后回头再看一下,用某国外媒体编辑的话来说:实在太肤浅了……

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  不过,自从TGA2016年度最佳颁给了《守望先锋》之后,应该很多人不敢对这个奖项的审核标准作过多的臆测,搞不好看在销量份上,还真会颁给吃鸡也说不定耶……

  你们觉得呢?

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