炉石传说:狗头人版本将会是平民的噩耗吗!猎人究竟该何去何从?

游戏圈小胖君    12-06 23:00

最近一段时间,无论是国内还是国外(尤其是全卡已经全部公布后),猎人这个平民职业遭到了众多玩家的一致吐槽。除了“千夫所指”的紫卡来我身边以外,就连压轴的猎人橙武伦鲁迪洛尔也普遍不被看好。

而本质上是,大伙儿都觉得猎人打控场法术流这事儿不靠谱!

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而令各位平民玩家悲痛欲绝的是,从卡拉赞时代开始,猎人已经被越来越快的节奏打趴下,在过去整整三个版本,猎人仿佛半只脚踏入了隐藏,更不要奢望上T1了。

曾经让无数平民玩家蓝白上传说的猎爹,谁能忍心让他继续逗逼一个版本?所以真正的问题来了,为什么猎人新橙被设计成“8/6/6, 战吼、亡语:招募一个野兽”?曾经眼里只有脸的雷克斯如何一步步变成控制卡组杀手?纯法术猎又是一种什么鬼玩法?

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简而言之:新版本猎人究竟何去何从?

让我们一起回顾这个职业的前世今生,聊聊狗头人版本中猎人何去何从。在两年半前,谈及猎人,只有“T7”二字浮现于心。一点法力就是一点伤害怼脸,用英雄技能射完剩下的水晶,这是T7猎的核心思想。

而直到现在,设计师依然为了让猎人降速这事儿操碎了心;

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上古的T7猎,打法优美上分迅捷

猎人如何走上按费拍怪打脸的不归路?

在远古时代,由于这种T7猎这种打脸就是正义的思路最贴近游戏的胜负规则,又是如此简洁优美低成本,于是,全民贯彻T7思想,我们看到了T7战、T7牧、T7法贼萨……于是,进入了万众比快的狂欢,偶尔一些烧烤环牧、奶骑前来针对,然后玩家开始抱怨游戏单调无趣,拥有一张“火车王”这个游戏就近乎圆满。

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感受设计师的愤怒吧……

于是,设计师愤怒了。一场对局,如果只看起手和之后三五抽抽到什么决定胜利,也确实缺少变化。能实现“一点法力造成一点伤害”思路的单卡纷纷被砍。而还剩下的,被设计师时时刻刻盯着的,就是猎人的英雄技能——稳固射击。一场比赛,只要猎人不那么快被击杀,往往就能射上三五箭。再加上两张“杀戮命令”,一大半的生命值就没有了。

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一场对局,主要由谁来解场?通常是由打脸慢的一方解场。而由于英雄技能和杀戮的存在,猎人往往更有能力先将对手的血量归零。于是,设计师时刻担心着让猎人低费过强,否则猎人的抢血能力将难以控制。

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而英雄技能又是一个职业在卡手时候法力利用的效率的下限。为什么王子贼、术可以只带一张2费?原因之一就是他们二费使用英雄技能不算太亏。但猎人前期使用英雄技能往往意味着场面失控。

这就产生了两个结果:其一,玩家在构筑中要保证足够的一、二费单卡。其二,设计师不得不给猎人设计攻击不高、但又非常难解的随从。使得猎人不至于抢血过快,又不至于因为英雄技能的劣势容易丢失场面。这就是我们看到的“瘟疫鼠群”和“寄生恶狼”之流。

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这里涉及到一个常用的概念:攻击频率(次)。由于亡语的存在,控制者需要消耗更多的行动机会才能完整处理他们。不同于法术,随从是可以每回合提供额外攻击频率(次)的。这也是猎人之后害怕节奏卡组、不惧依赖法术的控制卡组的原因之一。

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但从此,(标准)天梯上的猎人就走上了按费拍人的不归路。从1费结网蛛、2费科学家开始拍,经过3费动物伙伴、4费收割机一路拍到狮子博士。在冠军的试炼版本,中速猎也只是加入了皇家雷象;后来退环境的卡被蝙蝠和寄生恶狼取代,之后又有了熊鲨和苦潮多头蛇。拍拍拍……什么怪难解、什么怪厉害就往场上拍。

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大多数猎人为什么一定要按费拍怪?

原因之一是:对抗中慢速职业时,对手是需要解场的。而“载人收割机”到“寄生恶狼”到狮子这一类随从,对面怎么解都往往会亏。也就是对猎人来说,每回合给予最大压力然后打脸,很可能就是最佳选择。

原因之二是:猎人使用控制思路的效果不好。设计师不是没有尝试给过猎人解卡。“强风射击”和“剧毒箭矢”都是设计师不断的尝试。甚至在冠军的试炼版本,给猎人的一对橙卡都是可以看作解。

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一对活宝CP,非常契合猎人橙卡的一贯特点

要回答猎人为什么(自傀儡削弱开始)这么多版本以来,一直是以中速按费拍人为主。首先,可以先说说为什么猎人不适合控制。

控制卡组的苟活一般需要两个条件,解卡具有适应性,且具有牌序的容错率。什么是解卡的适应性?就是说,控制卡组的解场手段,面对不同职业的不同姿势铺场,都往往可以用一种方法去解场。

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适应性强的解,比如“末日预言者”+“冰霜新星”,又或者牧师的“龙息药水”、战士的”“鱼死网破”,大部分需要去解的场面都可以用他们去解。而不幸的是,暴雪给了猎人两个特性,其一为“奥秘”;其二为“站位”,如“强风射击”、“爆炸射击”和新卡“碾压墙”。

当设计师给一个职业某种特性的时候,往往会在各个版本继续强化他们,强推他们,无论玩家是否觉得他们厉害——术士的弃牌就是最好的例子。

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而“奥秘”和“站位”这两者有一个共同点,就是对手可以依靠自己的操作去规避他们。又因为简单干脆的解卡都给了法师牧师这样的法系职业,因此猎人的解卡总不够干脆。这样一来,猎人的解卡用起来总觉得效率一般解不干净。

而牌序的容错率呢?说白了就是治疗和过牌。

控制卡组如果暂时摸不到需要的解卡,或者对手铺的太少舍不得AOE。这种放任对手打脸的后果是需要治疗来抵消的。而猎人从剧情考虑,是很难会设计一个治疗手段的。毕竟这个游戏还叫魔兽英雄传。

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很多人说,猎人缺少过牌,而过牌是会让场面的,损失的场面依然需要一个通用性好且高效的解来抵消。试想,现在其他职业的过牌给你挑,一个猎人是要“奥术智慧”、“滋养”还是“终极感染”呢?思来想去,可能只有术士的“死亡缠绕”可以试试。这是由于目前几乎没有返场能力的猎人很难在某个回合放弃一些场面去过牌,也就是缺乏中期的强效AOE。

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最后,现在流行的青玉德和宇宙牧,都有一种“拖下去你几乎就输了 ”的能力,因此,控制卡组就更少了。

那么,按费拍人的猎人是靠什么坚挺着呢?

猎人实用的体系有两个,其一是BUFF,其二为奥秘,主要是前者。BUFF体系由两部分组成,一部分是超难解的站场随从,一部分是使劲儿超模的BUFF随从。

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“难解”也就是一张法术解不掉,“长鬃草原狮”是典型,再加上“慈祥的外婆”、“瘟疫鼠群”和“寄生恶狼”,“熊鲨”也无法用法术处理。使劲儿超模的Buff随从则是从“驯兽师”开始,再到后来的“雷鸣迅猛龙”和“骨魇”,这就是本质。

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为什么亡语随从克制控制卡组?因为控制卡组大部分时候要把对手随从解完,而亡语随从使得控制卡组的解卡效率低。对方解用完了,场还没解完,就被踢死了。

在玩家眼里,用亡语随从,只是因为亡语随从难解,可以配合各种超模的BUFF随从。而设计师看到玩家这么喜欢亡语,就设计了“假死”、“装死”,再来一张橙卡“哈霍兰公主”,眼看不行,又做了一对“恐鳞追猎者”。

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设计师觉得触发“亡语”真的很Coooooooool,玩家表示我只想要个赖场随从

和特别难解的随从对应的,就是特别超模的BUFF随从。“野兽”是什么?野兽只是给猎人一个职业BUFF随从超模的理由。而到了巫妖王版本,中立卡“骨魇”也超模了,猎人就把他加入了卡组。看着自己给的套路没人玩,设计师设计了“食肉魔块”。

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我拍下一只狮子,之后肉块加装死,于是我就有4只狮子了。不难看出,“装死”是最方便利用这张新卡的办法。设计师表示既然给你猎人那么多和亡语联动的职业卡你都不玩,那我就设计一个超模到没边的combo给你试试吧。

之前,设计师想要猎人玩后期,于是给了猎人“恩佐斯”、“兽群呼唤”、“死亡猎手雷克萨”,一样的思路。但是除了“兽群呼唤”被砍之前,猎人活跃的理由往往只有两种:控制卡组变多了,或者环境需要杀手蟹来净化一下了。

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这些后期卡强么?强,而猎人的多少,还是看天梯上不同速度卡组的比例。

由于目前大部分猎人的本质就是难解随从+超模BUFF。因此只要在前期将猎人的场面压制住,就可以轻松战胜猎人。上文所说的随从“难解”,是难以用法术解光,而如果对手的前期手段更超模,将BUFF的受体处理光了,猎人也就举步维艰,能做到这一点的卡组,则往往在环境中偏快。

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而由于之前几个版本的头疼医脚,猎人的中后期已经非常强势,积重难返的设计者也不敢给猎人更高效率的前期手段了,否则猎人也将为所欲为。

不过,看起来设计师还是觉得中速猎快了。那么怎么办?不能给猎人强势前期,否则猎人已经有的卡就无敌了。那么还想要猎人降速,那就只能让猎人中后期更更更更强了。此外,设计师还要想方法给猎人一种新玩法。眼看极巴牧和大大德可以使用一堆橙卡又受到玩家欢迎,于是……

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猎人中后期都这么强了,你们总该玩后期了吧。亡语体系也这么厉害了,不来试试?

猎人的控制思路若想成立,就需要有牧师DK那样,可以起到一锤定音效果的单卡。也就是说,控制卡组解场解了大半辈子,必须要有那么一两张卡可以压垮对手,所以在巫妖王版本中,“死亡猎手雷克萨”提供了不错的无限续航能力。

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而在狗头人版本中,设计师捧出了“卡瑟娜•冬灵”,这就是设计师给猎人控制思路的进攻武器。我们来试着把她加入构筑吧,这样的话,我们肯定希望招募出来的野兽越大个儿越好:考虑到上场回合最好能生效,也许可以配合狂奔的魔暴龙和暴龙王,抑或新卡紫色岩虫(8/7/7,亡语:召唤7个1/1的肉虫)

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是不是有点像极巴牧或者大哥德的感觉?这就是早就存在的“极巴猎”,以现有的“极巴猎”为框架,加入少量大号野兽和卡瑟娜。辅助以“缝合追踪者”进行检索,用末日预言者帮助拖延,甚至加入装死和食肉魔快,好像看着还行?别忘了,猎人可是定向检索最强的职业。

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由于猎人是定向检索最强的职业,因此只要猎人想,基本在中后期能给对手来上这么一套。如果对手要抗,这怎么抗得住?因此对手只能更早将猎人击杀了。一种可能的结果是,猎人多了一种后期玩法,而其在天梯的克制关系链上并没有什么改变。依然是害怕快攻,克制控制。

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从恩佐斯开始,再到青玉,到任务法、贼,暴雪在放弃纯消耗型控制卡组的路上一去不回了。是的,被放弃的就是传统防战、奶骑这样的卡组,又比如偏控制的麦迪文法。任务可以用脏鼠去克制、青玉不行可以满编游荡恶鬼,现在猎人又多了一种消耗型控制无法对抗的玩法。

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新版本猎人钦定法术流玩法难撑门面!

那么,单从已有的信息来预测,传统的消耗型控制卡组已经被时代所抛弃,未来是属于中速卡组和大哥卡组的。这一点在目前的天梯环境中已显现雏形,或许将在狗头人版本中形成两大阵营。设计师有一个习惯,就是会定期给一些职业一些新的机制,然后在之后的版本中不断补强这个机制。

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例如,在狗头人版本中,让法师去玩高费法术,让战士继续和护甲产生方方面面的联动。而给猎人的新的关键字是:“如果你的牌库中没有随从,那么……”以法术为主的猎人,上次在职业赛场中出现,我印象中可能还是尤格萨隆和兽群呼唤没有削弱时候的巨人猎。

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拥有“子弹上膛”作为补充法术的手段,依靠控场射箭,再搭配以“奥术巨人”、“尤格萨隆”和削弱前的、8费的“兽群呼唤”来击杀对手。这种思路能够成立,是因为猎人的英雄技能,如果使用的次数足够多,是可以完成击杀的。

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设计师显然受到了启发,于是把没有随从这个特性,交给了猎人。毕竟——有了DK之后的猎人,拥有了更强大的英雄技能,这就给一个思路能够获胜提供了理论基础。为了使得这种思路成立,设计师就这样设计的了猎人的一些新卡法术和武器。“蜡烛弓”就是在提供给猎人一个补刀手段,相当于变相提供了奶量。

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但是无随从思路的问题在于,有很多必要的功能是必须由随从提供的。无论是“奥术巨人”、“神秘女猎手”、“普崔塞德教授”这种可以从和法术的配合上产生巨大收益的单卡,还是“游荡恶鬼”这样的针对卡,尤其是后者:没有的话控制卡组将无法对抗青玉德。因此,这个机制看起来还需要后续版本的不断补强。

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那么,猎人在狗头人版本就只能乖乖听设计师的话?

传统的,真正经过天梯考验的中速猎人在新版本中有得到补强么?其实是有的。

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让我们看看“通道爬行者”,从随从交换中受益,而且场上随从死得越多,收益越高。猎人本身就有“雄斑虎”、“瘟疫鼠群”等一大多单卡可以提供较多随从数量的单卡。猎人在狮子之前,也缺少一个有力的爆发点,作为野兽的爬行者可能可以解决这个问题。

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这张卡设计的优秀指出在于,面对控制卡组的时候,并没有那么多随从交换,在对方AOE之前,爬行者可能会卡在手里。对手可以利用这样的喘息之机去过牌跳费挂橙武,也增加了对手与猎人之间的互动:对手需要观察猎人的手牌位置来确定爬行者可能的上手时机,并计算死亡的随从数量,来评估一波清场之后猎人可能的爆发,并为此做出准备。

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“侧翼打击”就更简单易懂了,作为加强版的“火羽凤凰”,他可以有效处理快攻的3费随从,例如船长和雏龙。让对手的“深蓝刃鳞龙人”只能孤单登场。给中速猎过渡到强势的6费做出努力。而不能打脸的特点,也是为了避免对控制卡组产生过大的影响:如果对手前期忙着过牌跳费,这卡就没有对手目标可以使用了。那么,要不要试试带蛋玩玩设计师推荐的亡语猎呢?

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于是,在设计师推荐的极巴猎、控制猎、亡语猎或者被补强后的传统中速猎中,你更喜欢哪一款呢?

写在最后,希望喜欢搓炉石的小伙伴们请多多关注小胖君,我们下期再见!

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