研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

搜狐    12-07 00:35

这也是今年龙图游戏在《热血江湖》后的又一款MMO手游。

自4月份推出《热血江湖》以来,龙图游戏已经很长时间没有产品动态了。尤其在今年下半年,关于他们的消息并不算多。

App Annie发行商页面显示,龙图今年在上线的产品只有《热血江湖》和《开心狼人杀》两款,而后者推出至今还未满一个月,相比之下,它们在海外市场倒是进行了不少产品布局。可以说,他们今年的主要精力一方面在《热血江湖》的运营上,另一方面则是在海外业务拓展上。这两块业务也获得了不俗的成绩,App Annie提供的月度指数来看,龙图游戏从4月份开始至今一直位居国内iOS公司收入榜前十。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

而在年关来临之际,龙图游戏又推出了另一款3D魔幻MMORPG《奇迹:最强者》,并将于12月7日开启公测。在今天的公测发布会上,龙图游戏CEO杨圣辉表示,这款产品从立项研发到公测的过程已有近三年,之所以选择这个产品,是看中了它非常强大的生命力。而之所以拉上研发商塔人网络来一起做,也是看重他们几年来持续经营国内《奇迹》端游积累下的经验。同时龙图还特意召集16位《奇迹》端游公会的会长加入到产品的开发中,希望能听到他们最真实的声音。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

16位《奇迹》端游公会会长

在随后的采访中,龙图游戏CEO杨圣辉先生(图左),龙图游戏COO师淑芳女士,塔人网络CEO谈黎刚先生(图右),网禅执行副总裁宋亮麒先生(图中)分别从发行、研发和IP方的角度分享了这款游戏在研发、发行以及IP授权方面的经历。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

奇迹做了很多IP授权的合作,市面上也有不少同类的MMORPG手游,网禅在进行多家授权时的策略是什么?如何避免冲突?

宋亮麒:在过去几个月甚至几年,我们不断接到很多方电话询问,说想要用这个IP的研发权限。简单来说,我们在做所谓的管控,希望一年之内控制在平均五到六款以内。其实我们在2017年度本来希望有四款到五款手游曝光,但游戏研发都憋足了劲想做到更好,使得今年还没有任何手游APP上线,《奇迹:最强者》是第一款。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

关于同一IP多授权,同时又要尽量避免冲突这个问题,其实欧美包括日本许多经典系列都是经过积累之后把IP发展成系列产品,我们并不是第一个进行多家授权的IP,而且我相信即便是同一款IP,透过不同伙伴诠释还是会有不同的玩法,对于玩家来说,并不会感觉到在玩同一款产品重复五到六次。

龙图为什么选择这样一个类型?在游戏类型上有怎样的侧重点?

杨圣辉:2014年、2015年《小冰冰传奇》比较成功的时候,我们对未来手机游戏的发展有一些预判,这个预判在PC时代有过一些经历,我们会觉得MMO这个品类是中国玩家在PC时代十几年沉淀之后非常持久的喜好。

另外MMO产品也有一个特点,不像MOBA、吃鸡这种往往PK到最后剩下一款到两款,它是大的品类,能够存活下多款游戏的品类,用户不仅可以体验PK的快感,还有剧情、社交,有很多交互的东西。所以玩家不大能够一直只在一款游戏,我们认为当时选择MMO这个品类的布局是非常适合打中国市场,甚至整个亚洲市场的。今年上半年发行的《热血江湖》是这样一个定位,《奇迹:最强者》也是另一个选择。

像《奇迹》也好,《热血江湖》也好,它在某种程度上都是为了情怀做事。我们认为游戏MMO要么就是情怀向,要么玩法向,要么就是风格化的,比如阴阳师。《奇迹》是非常符合情怀向的产品,是一个很老的IP,同时到现在还很有活力。刚才宋总说“一年曝光四款”,我听了都很吃惊,因为有用户需求才会有人愿意做,否则一个稍微小一点的IP,只要听说有人拿了,其他家基本就不想拿了,因为用户所剩无几。这也说明《奇迹》像《传奇》一样,在中国有一些特殊的定位,已经不仅仅是一个单一的MMO游戏。

今天龙图做《奇迹》原因很简单,那就是用户没有被满足。对比过去的产品,我们认为可以做的更深、更好,才会去做。对于那些存在“天下无敌”产品的品类,我们会考虑先放一放,比如《王者荣耀》代表的MOBA类,就是这样一个逻辑。

产品测试过程中收到过印象最深刻的反馈是什么?

师淑芳:玩家吐槽最多的应该是还原度不够,第一次测试到现在历经18个月,这18个月过程中,我们不断去看如何才能在手机端做还原。

杨圣辉:在做游戏的过程中经常会不自觉地融入自己的想法,比如是不是可以把翅膀搞的无比炫,无比大?技能是不是可以做的更夸张无比?技术肯定没有问题,但是用户端会反馈说“这还是奇迹吗”?因为用户的情怀在,所以产品不能用自己技术的实力掩盖用户真正的需求,好的东西要适可而止,做过了就做坏了,这不是用户需要的。

包括过去很多的反馈,用户在意是不是真正去做还原,而不是要求百分之百和端游一模一样,毕竟是手机游戏,技能、结构、游戏大小都不一样。开发者一定要和用户深度沟通,当他们发现产品在做越来越符合需要的时候,我们就已经走在一条让大家舒服的路上了。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

谈黎刚:我分享几个细节。第一,一测的时候一塌糊涂,玩家来吐槽“你这是《圣斗士星矢》还是《奇迹》?”我直接就冲着我的成员开骂了,后来美术老大一句话都没有说,七天七夜没有回家,一周以后改给我看,慢慢地从不怎么像《奇迹》的风格都改成往《奇迹》方向靠。

第二,关于付费点,龙图主动提出来让我们把付费最强的东西削弱,并且延迟,原本第一天的付费点被改到了第三天,整整把ARPU降了一半左右。但即便这样付费率、渗透率还是非常高的,其实如果不改的话更高,但ARPU做的巨高无比一定和生命周期成反比,龙图主动往后面做,我们配合还是蛮好的。

还有上次测试的时候,苹果比安卓慢了两天,我本以为龙图会单独开一个区,那时候已经第三天了,结果没有,要知道现在市面上的手游节奏特别快,晚两天进去根本没法玩了。结果龙图冒了这样的险,第三天苹果用户进去以后付费率26%,可以说碾压安卓渠道的数据。

第三,玩家还会吐槽游戏里的技能效果,我们的做法是在原来版本的基础上更漂亮一点,更丰满一点,但是绝对没有变形。

《奇迹》已经有17年的用户基础,在这次宣传中一直主打高还原度这个概念,相信很多老的用户都会非常期待,但现在手游市场的用户越来越年轻化,年轻的用户可能不知道这个IP或者没玩过奇迹,发行的时候有什么策略打动这些用户人群?因为老的玩家会有情怀和触动,新的玩家会不会觉得和他玩的不是一款游戏?

师淑芳:龙图一直在为了新用户的接受度做调整和优化,我们的新手引导是做得最细致的,从用户进入游戏开始每一步都会做分析。为什么做那么长时间的测试,就是看用户在哪些地方觉得好,哪些地方觉得不好,包括UI的调整,先抛开老用户,看新用户在哪个点做驻留,并为此做了大量的优化和迭代。

研发耗时近3年,花18个月做迭代,龙图游戏想把奇迹IP打造成一款怎样的产品?

第二个是在产品之前放了很多介绍攻略和玩法。之前移动端上有一款很有名的《奇迹》游戏,只要挂一个机就过去了,但现在的游戏不管吃鸡也好,《王者荣耀》也好都是要有操作的,用户过了无脑的时代,需要让他思考的游戏才是当下玩家最喜欢的。

第三个是我们花大力气做公会。大量的老用户进来之后出于情怀知道怎么玩,我们让老用户主动找到新人,新人进来之后很容易找到公会的推荐,进来以后就能够成长。这是运营项的这三个方面做的一些事情。

杨圣辉:《奇迹》还有一个特点,它的美术品质其实不是过时的设计,和《传奇》确实不大一样。《传奇》首先是2D的,砍杀的方式让年轻人觉得蛮奇怪,所以传奇老用户超级忠实,新用户会差一些。

但是《奇迹》不一样,它是3D游戏,今天拿出来看它的效果、技能包括造型,设计端现在这个阶段依然是优秀的。还原的同时去考虑兼容新用户的需求并不是件特别复杂的事,我们为什么优先解决还原,还原的基础上做的相对时尚一些,是充分考虑到目前用户的接受度,同时在游戏内通过社交,彼此互动也能够形成新老用户的交流,自然而然会形成更多的留存。

在这款产品上,龙图未来有怎样的市场推广营销规划?

师淑芳:我们在7号正式发布产品,刚才提到注重玩家体验,我们计划是12月有一个深圳玩家的见面会,第一时间面对面倾听玩家到底怎么想的,这是线下部分。

线上部分,整体的预算费用应该是会过亿,不只是公测这一个阶段,《热血江湖》累计投入快接近1.5个亿左右,《奇迹:最强者》也是一样,接下来两到三个月甚至六个月的时间我们会持续做推广。

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