《绝地求生》:骂名下的历史进程

游戏时光VGTIME    12-07 11:16

当《绝地求生》入选今年 TGA 的年度游戏获奖名单时,各方评论蜂拥而来,反对意见数量甚多。仔细浏览了一遍之后,我发现这款游戏背负了许多本不属于它的骂名。于是我在 TGA 颁奖礼到来前写下这篇文字,想和大家聊聊艺术、聊聊这款游戏、再聊聊我们自己。

《绝地求生》:骂名下的历史进程

何谓 " 艺术 "

艺术:用形象来反映现实,但比现实更具有典型性的社会意识形态。——《现代汉语词典》

如果我们将对《绝地求生》负面评价综合起来,那么优化差、外挂多、网络糟糕等必然是出现频率最高的词句,若是再具体到我们网站,有一种说法所占的比例会提高起来:这样一个未完成的、无内涵的网游不配被划入第九艺术中。

且不论游戏是否已经被公认为是一种艺术,我们首先有必要搞清楚的是艺术是什么,在游戏之前的这八大艺术又是什么样的。如果按照《现代汉语词典》中对于艺术的第一种解释(即本段开头),那么近几年广受称赞的几款大作如《巫师 3》《侠盗猎车手 5》和《最后生还者》等都是符合这一定义的。但是我们对于艺术的认知毕竟不能仅限于这样的一句解释,我相信艺术之间都是具有共通点的,所以让我们再来列举一下八大艺术:

绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。

《绝地求生》:骂名下的历史进程

不管从哪个角度来说,《巫师 3》都是符合人们心目中 " 第九艺术 " 的标准的

它们之间具有一个强烈的共性——在经过初期的简陋阶段发展成一个高雅的、精深的被欣赏品之后,又逐渐地在之后的岁月中演化出一种通俗的、大众化的、可被广泛接受的形式—— " 从群众中来,又回到群众中去 "。你可以说地摊文学不是文学,但流行音乐一定是音乐。

我们可以将游戏放入到这样一个发展的框架中去,那么从纯文字到 8 位机时代的游戏都能看作是游戏这一 " 艺术 " 的初期阶段,它们远没有现在的游戏那么复杂,也无法以现在游戏的方式来反映社会现实。在这之后,单机游戏一路向着设计复杂化、剧情深刻化的方向发展,我们也许不知道这一进程是否发展到了顶峰(当然我们永远不希望它到达顶峰),但将游戏的设计简单化、大众化的过程是早就开始了的。

现在的 PC 网游、手游、页游和独立游戏都是这一趋势下的产物,它们代表着游戏这一领域中的流行音乐、畅销小说、街舞或者爆米花电影。如果论艺术价值,这些级别的文化产品肯定是比不上大家名作的,但毫无疑问,它们在更大的范围上帮助了所属的艺术为人所知、为大众所了解。

按照这样的逻辑,我们没理由把《绝地求生》这样的游戏一脚踢在第九艺术之外。

合乎理性的存在

事实上,《绝地求生》这样的游戏的诞生和逐渐火爆都是合乎理性的结果,当单机游戏发展至今,你已经很难轻松快捷地进入一款 3A 大作之中,系统复杂化导致的是学习成本的提升,你搞明白一款游戏到底怎么玩所需的时间、精力都提升了。

对于我们来说,一切玩游戏的行为最终的目的都是寻找乐趣,那么一种更为轻松简单的方式获得青睐是理所应当的。就像是大多数人更愿意在电视上听到一首 3 分钟的流行歌曲,而不是一场一个小时的交响乐演出一样,曲高总是和寡的。

所以当我们审视《绝地求生》时,会发现它在游戏的规则上并没有为新玩家设置什么壁垒,你不用几局就能清楚这款游戏的机制是如何运作的,它的操作也很方便,加之一局游戏所需时间并不长,30 分钟内就能解决一局。

这些要素使得它具备了一个优秀的消遣游戏所需的品质,更况且它本身的系统设计也很巧妙:90 多名玩家降落到一个海岛上,拾取装备,并在一个会逐渐缩小的区域内决出最后的胜者。由于整个过程充满随机性——包括降落地点、获得的物品到需要前往的位置——它能在一张地图上为你提供毫无重复的游戏体验。虽然可能缺少了那么点竞技性和平衡性,我相信它肯定能比 Team Deathmatch 玩出更多花样。

《绝地求生》:骂名下的历史进程

近乎完全随机的装备获取是有些的一大特色

爱好和审美是因人而异的,但对于《绝地求生》来说,2000 多万名玩家和其中包含的大量行业内人士对它的认可已经证明了这样的模式和玩法是行得通的,能为一个很大的群体所喜爱的。也许这些玩家中确实有不少是因为主播、跟风和社交等多种原因而入的坑,可这并不能作为批驳游戏本身乐趣不足的依据。

事实上,在《绝地求生》的创意总监 Brendan Greene(也就是写在游戏标题里的 PlayerUnknown)此前为多个游戏制作大逃杀 MOD 时就有了不少支持者,当他终于拿出了一个完成版的独立游戏(虽然实际上还未完成)时,受到更广泛的关注并不是什么难以想象的事情,只是没有人会想到这款游戏能走那么远。

评价的标准

不管 TGA 准备用什么标准来决出它的年度游戏,是依据技术、设计、销量,还是被人开玩笑的塞钱。也不管还有没有人对去年的《守望先锋》仍然不满,其实它的结果本身并不重要,重要的是我们自己怎么来评价一款游戏,又想要什么样的游戏。

《绝地求生》:骂名下的历史进程

《守望先锋》获得 TGA 年度游戏引发了不小的争议,而今年争议在提名阶段就被扩大化了

即便我们在之前两段中确认《绝地求生》这样的游戏也被包含在第九艺术内,而且有趣且迎合了不少玩家的需求,我能保证仍有很多读者还是不愿意认可它。

在这里显现出的问题是,这款游戏所体现出的属性并不符合很多主机玩家对于一款成功游戏要素的追求,而它又以年度游戏候选的身份登上了 " 游戏界奥斯卡 " 的舞台。

我们更愿意以一款游戏对于整个行业的开创性、本身的艺术性来评价一款游戏。这当然是没有错的,我们希望看到的就是游戏业的进步,更新、更好、更具创意的游戏不断改变我们的认知,告诉我 " 游戏还能这么做 "。且不说大逃杀这一模式是否是具有开创性的,游戏并不高的完成度就足以让它受到各方批评了。

想要寻找《绝地求生》的缺点是很容易的,它的服务器和优化稀烂,还有着极为破坏游戏体验的外挂问题。然而这是否就意味着我们可以因此就否认游戏的闪光点,把它批判地一文不值?显然不是的。否则我们也不会觉得使用分数来评价游戏来是有失偏颇的了,更何况不同的游戏是处在不同的评价体系内的。

从《绝地求生》源源不断的新玩家和居高不下的热度中,我们不难看出游戏的玩家群体中对它的评价虽然经过几番起伏,但仍旧是正面的。如果游戏不能给受众群体以乐趣还能招揽新用户,那是不合逻辑的。

而更重要的是,至少在国内来看,无论你认为这款游戏如何不行,如何配不上年度游戏,喜欢它的人一定会比和你拥有同样意见的人要多。

我们何以自处

世界总是在变化的,《绝地求生》的玩家人数是继续一路走高也好,还是就此止步也罢,以后总会有比它更新、更好、吸引了更多玩家的类似游戏出现,而它肯定也继续会和传统的 3A 游戏没什么关系。这是一种不可逆的过程,电子游戏会在之后的日子里继续出产通俗化的流行产品,《绝地求生》只不过是这一过程中的一个代表性角色而已。

我们应该支持这样的游戏出现,因为玩家这个群体本身在全世界范围来说还是不够大的,如果玩游戏的人能有看电影的人那么多,相信有关游戏是否是第九艺术的讨论早就应该结束了。所以我们需要这样的游戏来让更多人能够接触到游戏,成为玩家。即便在我们看来《绝地求生》还是一种较为简单的游戏形式,但也已经比手游和页游复杂多了。既然能有那么多人能够接受《绝地求生》,那么他们中肯定有很多人能够接受 3A 游戏。

只有接触游戏的人变多了,那么接触主机 /PC 端佳作的人才会增多,其实《绝地求生》似乎已经将要开始显现出这方面的的作用了:国内好几百万玩家买了吃鸡,总不可能对于 Steam 商店毫无所动,总有很多人会去购买他们的第二、第三款游戏;花钱配了那么好的一台 PC,也总不能让它一直性能过剩下去。

我能理解一些朋友现在的态度,但这必然不会成为日后的主流态度。当交响乐团能在流行歌手演唱时在其身后充当伴奏者时,就确定了高雅艺术不可能阻拦通俗艺术的发展,反而会主动或被迫地向其靠拢,《侠盗猎车手 OL》在更新中加入一个大逃杀模式就是如此。

《绝地求生》:骂名下的历史进程

既然大提琴手可以戴着达斯 · 维达的头盔演奏电影配乐,我们又为何不能接纳吃鸡呢?

不玩这样的游戏不算什么,但是不愿意接受它成功的事实就一定会成为顽固的保守派而被时代抛弃。游戏的历史中并不缺被抛下的人,但我们都不应该成为其中的一部分。与其固步自封,倒不如自己先去玩玩《绝地求生》,结交一些朋友,试图让他们成为一个 3A 游戏的玩家——就算只有一个也是有价值的。

况且我们也没有什么太过需要担心的,就算在如此商业化的今天,芭蕾舞、交响乐和文学小说都还活着,并没有消亡,它们依旧经常会在我们眼前出现。既然我们视游戏为艺术,那总得对它多些信心才是。

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