从产品出发,开发者应如何打动Tap Tap的千万用户?

搜狐    12-07 12:23

正式上线19个月,完成了1.5亿融资,截至今年5月,获得日活跃用户110万,月活跃用户600万,总用户超过2200万。可以说,作为一款异军突起的游戏社区及分发平台,在浩浩荡荡的安卓渠道里,TapTap坚持不联运、不分成、看重游戏品质、对开发者一视同仁的“独善其身”,不仅吸引了大量优质用户群体,还吸引了众多中小型游戏企业与独立游戏开发者,捧红了诸如《元气骑士》、《弓箭手大作战》等优质游戏产品。

如今,愈来愈多的游戏企业选择自身产品在TapTap首发上线,愈来愈多的业内媒体选择以TapTap用户评分与当做游戏产品的客观评价,在行业价值从渠道、营销策略逐步回归产品本身的时代,“以产品说话”为标签的TapTap迅速成长。

从产品出发,开发者应如何打动Tap Tap的千万用户?

《元气骑士》在TapTap的表现

但由于《元气骑士》、《去月球》等众多独立游戏在TapTap上的卓越成绩,TapTap平台给用户乃至业界的印象中,似乎对中小团队的游戏产品或独立游戏更加友好,平台用户属性仿佛更为年轻化、情怀化。在产品以及企业的评价分数上,商业游戏或大型游戏企业平台分数普遍低于独立游戏及其团队。那么,这是否意味着非独立游戏风格或主流化、商业化的产品便无法在TapTap平台安身立足?游戏产品本身作为一款商品,在TapTap上又应作出何种变现模式?

借此机会,龙虎豹有幸采访到了同在TapTap平台有产品发布经验的游戏研发者或发行商,以《一骑当千2》、《野蛮人大作战》以及游族旗下代理发行的多款产品的案例来说明,TapTap平台用户的适应性以及应该做好的工作。

《一骑当千2》

非独立游戏风格的商业游戏

可找到精准用户群体

《一骑当千2》是一骑当千网络科技股份有限公司自研自发的一款SRPG品类游戏。2013年11月,《一骑当千OL》以略带“三国群英传”系列作品的特色,在全球范围内获得超过12900次苹果推荐,在iOS 渠道有着出色的成绩。但作为续作,《一骑当千2》却选择了仿佛偏爱独立游戏风格的TapTap为测试首发平台,这是一次尝试,更是一次挑战。

从产品出发,开发者应如何打动Tap Tap的千万用户?

为什么在TapTap进行首发测试?这样是否过于冒险?

据一骑当千网络科技股份有限公司COO李雪梅表示,选择在TapTap 上进行测试首发,主要原因是在产品测试的初期,制作团队更看重用户的意见。

虽然看起来作为一款三国题材的SRPG品类游戏,似乎并不是TapTap上与用户匹配的游戏领域。但团队一致认为,不论是什么类型的平台,三国题材都会有精准用户存在。在TapTap上,用户群体被广泛称之为Taper,是一批高质量、高忠诚度的类核心玩家群体,口味也相对挑剔,而越是挑剔的用户,对游戏玩法、题材内容要求会更高,也更容易说实话。这样通过精准的用户把产品问题在测试期尽快地暴露出来,团队进行快速修正是在TapTap上首发测试的主要原因。

在当时看来《一骑当千2》选择TapTap进行首发测试是冒风险的,但事实也证明团队的决策是对的。《一骑当千2》在TapTap上测试后,吸引了相当一批精准的SRPG品类游戏玩家进行游戏测试与反馈。这些玩家的反馈既有积极亦有消极,但大部分参与游戏测试的玩家给予了产品非常中肯的意见与评价。即使是负面评价,玩家也会给出评价的原因。在此过程中,团队遇到过游戏刚开测时只给2星,但在持续游戏体验后又给到4星评价的玩家,能让团队感受到用户的真实存在,这种情况在其他渠道很少见到。

对于这种与传统渠道用户明显的差异性,令《一骑当千2》在TapTap平台测试时,团队需要做的准备工作更多。据李雪梅透露,TapTap的社区性比其他渠道要更强,用户的意见与问题通常会很快爆发,这让团队必须持续提升解决问题的效率。同时,团队会虚心积极的接受TapTap平台用户意见,相关游戏的玩法会与玩家一同讨论,正是因此团队很快就与TapTap用户“打成一片”。

从产品出发,开发者应如何打动Tap Tap的千万用户?

这样一来,当游戏没有进行大范围测试之前,TapTap平台上相对精准的用户帮助游戏调整了相关付费、新手引导等相关环节。同时在这期间便积累火种,留住了一批游戏核心玩家,逐渐形成了用户陪伴产品共同成长的正向循环。在采访中李雪梅坦言,在产品刚上线时数据整体的表现只能算中规中矩,但测试快要结束时,《一骑当千2》的数据已经能超过不少同品类产品的行业标准了。尤其在三测开启付费系统后,产品的付费率可以达到13%。

事实上,当初团队成员认为TapTap上喜爱二次元风格的产品用户较多,但实际操作后发现其实这个平台上有很多专业级别的喜爱SRPG乃至三国题材的玩家。虽然《一骑当千2》比较重度,最好的匹配渠道是UC与华为,在三测开启付费后,相比TapTap表现也稍显强势,但TapTap作为渠道平台在陪伴产品成长方面做得很好,在此也非常感谢TapTap平台上非常精准的游戏玩家给予产品帮助。

谈到对TapTap的游戏编辑推荐与相关期待,李雪梅表示,TapTap平台对游戏推荐的标准是“推荐真正好玩的游戏”。这个标准看似严格,其实也很宽松,亦很公平。没有现实广告压力推荐所谓的“大片”一线游戏的前提下,对于用心做好游戏玩法的研发团队来说,“好玩”的标准本身就是团队的使命。对于换皮游戏或一味想商业化的游戏而言,才会显得寸步难行。

“还好,《一骑当千2》对TapTap用户而言,不是带有独立游戏风格与基因的产品,通过表现来看算是一款好玩的商业游戏。”李雪梅说到。“其实,《一骑当千2》作为SRPG游戏领域范畴,在核心玩法、剧情设置等层面有着自己独特的游戏风格,在此基础上希望TapTap可以推出自荐渠道,让编辑看到《一骑当千2》独立于SRPG品类范畴的潜力。”

游族网络星火工作室

TapTap用户群对不同品类游戏

接受程度广泛

对于上述TapTap用户面对不同品类游戏的接受程度,在游族网络星火工作室在TapTap平台上发行的多款产品表现上体现更为明显。除了专具独立解谜风格的游戏《昔:Yesterday》获得TapTap编辑推荐外,具有二次元即时战斗游戏《嘣战纪》(Bong Fight)》以及科幻解谜《布林机》均处于TapTap预约榜单前排之列,《布林机》的产品期待分数更为满分10分。

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谈到多款产品在TapTap发行的原因,据游族网络旗下,产品发行相关负责人表示,对于游族网络来说,TapTap平台是重要的发行渠道之一,其原因有三:

其一,TapTap是个游戏属性很强的渠道,在这个渠道能接触到用户基本都自带游戏属性,相对其他渠道来说,用户标签会相对比较精准。

其二,TapTap用户对于游戏玩法的创新度和辨识度要求较高,这其实也符合游族网络旗下星火工作室大部分产品特性,可以通过TapTap用户的反馈相对客观地印证游戏用户对产品的态度以及产品的品质,从而利于在产品后期测试阶段根据核心用户反馈调整产品细节,为产品正式上线提供可参考的宝贵资讯。

其三,游族网络旗下产品比较多元化,TapTap用户对不同品类的游戏的接受度也比较广泛,因此在TapTap平台上线不会因为产品是小众品类而找不到用户。通过诸如《布林机》等产品从预约阶段便表现突出即可以非常明显的表现出来。

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而基于此上,龙虎豹也发现了一个比较有意思的细节,游族星火工作室旗下《嘣战纪》(Bong Fight,曾用名《嘣(Bong)》)虽然尚在测试预约阶段,但TapTap预约人数已达13万左右。在三轮测试结束、官方没有表明公测时间时,用户依然会在产品评价页面积极地提出玩法上的意见与“催促公测”,主动与主创团队进行交流,同时这也侧面体现出对于一款值得期待的好游戏而言,TapTap用户对游戏产品的执着态度。

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作为团队,星火工作室同样会用更多的精力与用户交流与维护,通过这种正向沟通,来更好地了解用户真实想法,把握产品的优化方向。正因TapTap非常注重用户体验,被用户认可,即是TapTap渠道认可。

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《嘣战纪》用户期待评价

在TapTap平台适应性层面,星火工作室负责人表示,随着游戏行业的兴起,无论游戏的类型还是数量在这几年在国内都有了爆发式的增长,用户对游戏品类的接受度及愿意尝试度也有了比较明显的提升。正因为有了这样增长,尤其对于一些比较小众风格的产品而言,能接触到真正喜欢自己产品的用户成本也有了一定的提升。对于TapTap平台的产品而言,大部分风格较为鲜明,给予了玩家更多的选择性,这也一定程度降低了用户接触产品的成本。以此来看,TapTap平台越来越受到从业者的关注,会为研发团队的创新以及发行团队对产品细分市场布局带来更多的思考。

《野蛮人大作战》

产品从免费到商业“变现”的转型

作为一种商品,“变现”是移动游戏绕不开的话题。而对于独立风格的游戏而言,主流商业游戏经过多年积累,其成熟的“免费下载+内购”的模式似乎是此类游戏难以借鉴的。

TapTap平台上的玩家并非游戏业内从业人员,并且更加注重游戏体验,如果产品找不到合适的商业化模式,非常容易引发这批核心用户对游戏的体验与评价。因此,很多产品先选择在上线初期减少付费,甚至不做付费系统,积累用户口碑,之后再在“变现”与优化上慢慢探索与尝试。

由电魂网络发行,旗下BBQ工作室团队制作的io游戏《野蛮人大作战》就是其中之一。而作为一款颇有独立游戏风格的游戏,其在实际运营过程之中也进行了稍显成功的商业化运作的转型,并获得了TapTap普遍用户的认可。

据龙虎豹了解,由于io品类游戏的限制,《野蛮人大作战》产品研发时长较短,团队抱着测试的心态,在并没有设立任何付费系统的前提下,于TapTap上线。在TapTap用户评论中,有不少玩家对此表示产品非常良心,作为一款带有MOBA元素玩法的游戏,没有“氪金”系统大大提升了游戏的公平性。同时,基于对游戏的热爱,在新版本设立付费公告后,仍然有不少玩家表示,希望给制作团队“鸡腿”,期待付费模式的加入。

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TapTap用户对付费模式的看法

那么《野蛮人大作战》是如何实现这种商业模式转型的?通过产品可以看到,《野蛮人大作战》走的是一条“精确与玩法结合、逐步让玩家适应”的付费模式。

首先在产品中设立“蘑菇屋”,即技能、宠物、表情等碎片商店,通过每天3个时间点随机刷出碎片,玩家可使用金币、钻石进行兑换,对物品对换进行相当程度的数量限制。比如现阶段由60钻可随机获得一款宠物的“摩可可宠物箱”每时间段只能购买一次,同时“圣宠”并不包括在内。

在正式推出付费模式后,游戏主要以小额的月卡、钻石、金币为主要付费内容,玩家可以通过金币与钻石达到提升属性以及解锁技能、宠物、皮肤的条件。但在核心的战斗玩法上,依然已3V3V3的随机技能模式,玩家还需掌握更多的技能、宠物搭配来获得胜利。

同时,通过玩家每日完成相关活动任务、达成不同成就、赢得比赛胜利均能得到一定数量的金币与宝石,每周金币获取量上限为12000,进一步降低了游戏氪金影响的游戏平衡。

这种逐步改进的付费节奏,不仅体现在游戏产品上,还体现在尽可能发挥TapTap论坛区、评论区与平台玩家沟通的作用,企图让玩家理解相应设计理念上。

在《野蛮人大作战》上线之初,制作团队就在TapTap平台树立了工作室头头“巴巴六”、工作室成员“巴巴巴巴”等团队人设形象,进一步拉近了制作团队与玩家的距离。面对7000条左右的游戏评价,从1星到5星,均有巴巴巴巴官方回复,回复中除了对产品缺陷表示改进、产品设计初衷详细表达外,还会以“低姿态”的亲近形式,进一步讲述付费设计的缘由。

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此外,官方除了跟进游戏版本更新,更利用论坛详细介绍付费模式,并根据玩家评论与相关帖子收集大部分用户对付费模式的看法并进行产品相关优化调整。对于大部分玩家问题进行集中答复。目前,论坛中已有1800余贴,除了官方贴外,不少热心用户发布攻略贴、意见帖。

据《野蛮人大作战》制作人菜菜透露,产品发布前夕,相比其他渠道,TapTap为《野蛮人大作战》提供了深入合作的机会。在无分成、不需要提供多重数据前提下,基于产品的核心玩法与内容质量,不仅获得了平台编辑推荐,更拥有了近130万的下载量。虽然在TapTap平台,有时还会收到用户褒贬不一的评价,但通过用户提出意见、官方收集意见、出于专业游戏设计考虑调优的模式,帮助产品更快形成了适合于TapTap平台以及其他渠道的商业化模式,实现良性循环。

通过以上三个案例,我们不难看出,相比app store更为偏向大盘的用户,taptap的用户属性更偏向于追求游戏性与游戏类型。就像星火工作室负责人所说,与其推荐好玩的游戏,不如说TapTap上相当一部分玩家乐于被推荐好玩但又不一定知道的游戏。同时TapTap上亦不缺乏各种品类下的专业级玩家。

同时这种自带精准的游戏属性、高质量与高忠诚度的用户特征,让大部分TapTap的用户,无论尚处何种年龄层次,都充当起了“游戏法官”的角色,基于自身责任感直接提出对游戏的相关建议,无论正面、负面评价都会有理有据。

针对产品发行TapTap平台的实操,更多的游戏开发及发行者提高了维护自身产品的用户群体的意识,建立了良好的正向信任关系。

对于TapTap平台用户群体而言,逐步与开发者更近距离的沟通,让他们对于游戏设计理念、商业付费模式等都有了更多的包容。对于产品的开发者或发行者而言,上线产品在这种沟通的正向循环中,产品素质、商业化模式都逐渐优化与成长。

而无论怎样,游戏性与原创性依旧是以TapTap类型用户为首的一批用户可接受度的“底线”,基于产品本身质量过硬,才会更有底气营造一种制作人团队与玩家的正向沟通氛围。

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