手游评测:《秘境对决》一款高清电子卡牌游戏

计划将来    01-01 04:15

九言已经两次参测《秘境对决》的PC端版本测试,对一款电子卡牌游戏正追求的高质量画面和深度世界观刮目相看。如今首次拿到移动端版本,上手三天,对游戏已有的高完成度有些诧异——作为一款去年公布的作品,这段时间官方确实下了不少功夫,毫无疑问也直线拉高了国内电子卡牌手游的重度标准。

手游评测:《秘境对决》一款高清电子卡牌游戏

对于这三点来说,我对《秘境对决》目前表现的评价是:上手度适中,持续游戏性不错,游戏体验还能够加强。从市面上来说,《秘境对决》整体上是一款出色的对战卡牌设计。从强度上来说,可能还有些过强了——虽然这恰好弥补了网易游戏重度对战卡牌游戏的空缺。

是的,我是说这款游戏实际上要比玩法相近的《炉石传说》重度一些。如果再重复开头“好不好玩”的问题,随九言看完评测,你自有自己的评判。

首先从宏观上说,《秘境对决》的基础玩法和胜利机制和《炉石传说》无异:支付费用,打出卡牌,将对方英雄的血量归零即取得胜利。卡牌的数学模型也比较相近,你会看到2费2/3或者3/2的生物,当然还有极小一部分牌的设计和《炉石传说》一致。

手游评测:《秘境对决》一款高清电子卡牌游戏

九言并不认为部分模型相似是大逆不道的,就好像“同花顺”在多种扑克玩法中都存在一样,关键在于这种相仿的设计能带来什么?

毫无疑问,这种设计为《秘境对决》降低了进入门槛,而且将玩家这一部分的学习成本近乎归零——玩家将有更多的精力去关注卡牌颜色、延迟连锁等更为核心的构筑玩法——所以不得不说,《炉石传说》还真是对国内对战卡牌游戏的启蒙产生了绝大贡献。

回到《秘境对决》的核心上来,我们也曾看过多款类炉石玩法的手游,为什么《秘境对决》不会避讳类似的比较,绝不是因为网易出品的血统,而是因为这款游戏确有自己的本钱。

保守估计,在游戏实战范畴,《秘境对决》至少比《炉石传说》多出两个策略维度。

这种策略维度并不只体现在“关键词”上,因为基于卡面的机制是可以随着版本更新增减修改的,类似的机制九言都不认为是核心——《秘境对决》在构筑上学习了“颜色”,在对局上增加了“延迟”。

这两个维度,短期之内甚至没有其他同类游戏在考虑。

不少对战卡牌游戏也是分颜色的,主张单色的纯粹性和多色的联动性,“颜色”在经典卡牌游戏的构筑中,直接意味着流派和玩法。《炉石传说》简化了这一流程,将卡牌构筑简化为了职业卡牌和中立卡牌的构筑;而《秘境对决》则根据制作人的思路,回归到“颜色轮”构筑体系。

白、红、绿、蓝、黑——《秘境对决》的颜色轮看起来就是非常传统的对战卡牌构筑属性,而实际上这款游戏在颜色上花费的功夫无疑是最大的——这款游戏中不仅有颜色划分,还有“颜色点数”的划分。

每套构筑中拥有三个点数,玩家可以选择不超过点数上限的构筑方式,比如“两红一蓝”,或者“一黑一白一绿”。从上图我们可以看到,单一颜色中一些强力的卡牌,在牌面右上角有两颗颜色点,也即是说,如果你想将这些双点牌加入构筑,那么你就只能最多选择一点其他颜色的卡牌加入,这样不仅是在考验玩家的构筑思路,也在规范环境的整体强度,甚至一点颜色点的卡牌设计也会变得非常重要了。

所以即便是红色核心的套牌,也会因为构筑思路的不同,变换出不同的颜色搭配,这对牌手对战的维度考量,无疑是丰富了许多。

至于《秘境对决》卡牌设计是否精到,构筑环境是否健康,则需要一段时间的活跃天梯测试才能得出结论,在此按下不表。

游戏中按照卡牌设计,专门设计了“埋伏”关键词——虽然任何卡牌都可以进入延迟区等待下回合发动,但拥有“埋伏”关键词的卡牌在延迟区触发特效会有额外的效果。同时还有“共鸣”的关键词,当玩家延迟区存在卡牌时,就可触发共鸣的效果。另外,“侦测”关键词可以翻开延迟区卡牌,对延迟卡进行辨明和干扰。

为什么延迟的设计在九言看来是有趣的?因为它切实带来了对局策略的维度增加。当双方都空场不站怪,你攥着一手解,眼看只能空过时,你完全可以将一张法术牌置入延迟区下回合再发动,尽量减少费用损失;当你手中有关键牌下回合想要打出,但对方可能是弃手牌体系时,你可以将之置入延迟区保全;当你明知道对方有能吃掉你延迟牌的能力时,你也可以故意不放上他想要的那张牌,让对方错过得利的时机……

手游评测:《秘境对决》一款高清电子卡牌游戏

一切的算计因为延迟机制的增加而更为有趣,确实是《秘境对决》为策略维度进行的优秀考量。

不仅如此,基于《秘境对决》宏大世界观架构,官方已经将战役内容增加到游戏之中,每场战役提供数种风格不同的PVE对战,甚至提供了进阶性的限定任务奖励,九言一通操作也只玩到第八章任务,必须说在快速认知这款游戏的既定套路设置上,战役模式是个不错的选择,你不用担心对战中熟悉卡面效果,调试构筑强度,通关战役的奖励也足够玩家赚个盆满钵满,带着无数卡包出来享受撕包乐趣。

《秘境对决》的画面是真的好。其实官方说自己是首款3D建模的对战卡牌游戏有点言过其实(比如炉石传说基于Unity3D,整体环境都是3D的),但实际将战斗场景、双方对战人物都3D化做特效的,确实极为少见。

这款游戏属于那种表里如一的类型,如果你看过《秘境对决》之前就放出的CG动画的话,你就能清楚知道我所言非虚。和这段据说花费500万制作的开场动画相匹配的,是游戏内实景呈现的高质量画面,不多说上图看。

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