吃鸡血源玩家其实都是抖M?这些心理效应你中招了几个

极地GDgames    01-01 15:22

在不久前的TGA上FromSoftware公布了代号为“Shadows Die Twice”的新作,并且公布了游戏的预告片,虽然只有短短的30秒,却引起了极大反响,大家都在猜测这款游戏到底是什么。首先从游戏名称“Shadows Die Twice”开始看,Twice即为2,可能代表的就是某个系列的第二作,有四部作品可能有第二作:《血源》《天诛》《九怨》和《暗影之塔》。然后看预告,“Shadows Die Twice”的30秒预告和《血源》的第一支预告的开头部分有着许多相似的地方。

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预告片截图

那么为什么《血源2》可以造成如此大的反应呢?这要从《血源》说起了,作为劝退类游戏的巅峰之作,同《黑暗之魂》系列一起重新掀起的硬核风,在这个想方设法的减少玩家挫败感的时代,大部分游戏都在努力让玩家更多的赢,更少的输,而《血源》却让很多新人玩家闻风而退,号称主角或许被游戏中每个小怪都杀过的游戏,在对于新手的劝退真的不是浪的虚名。

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劝退游戏巅峰《血源》

血源的战斗系统有一项核心设定就是噬血,当敌人伤害你时,血槽减少的那一段会变色,在数秒内若你物理攻击敌人(不一定必须是打你的那个)则能回复这段变色的血条;若时间拖久了则变色部分消失变黑;若你继续受伤,前次变色部分清空,新受伤害的部分变色。又称虚血格。不同武器噬血效果不同,一般而言越重越慢的武器回血越明显。这等于官方鼓励你通过“莽”来挽回损失,但一旦不熟悉敌人攻击节奏,只会见到更多次的YOU DIED。按理说这将是一种让人备受打击、身心疲惫的玩法,对一部分玩家也确实如此,《血源》并不适合所有人。但在笔者第一次进入这个残酷的世界后,和很多玩家一样,完全的沉迷了进去,无法自拔,细细品味,一边被虐一边爽,体会到了好久没有感受到的别样乐趣。对,没错,是乐趣。

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《血源》虚血设定机制

为什么这样一款会给玩家带来如此大挫败感的游戏,还会有如此多的死忠粉,会重新掀起久违了的硬核风呢。因为乐趣,游戏本身最大的魅力就是给玩家带来乐趣,慰藉,成就感存在感甚至是信仰。总而言之,就是满足玩家的内心。

“魂系”玩家的游戏心理,先来说说以指代像《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的“魂系”游戏带给玩家的游戏心理

首先要求玩家对游戏有着高度的投入,这一点,跟大多数的FPS游戏很像,你在游戏时,几乎需要全身心的投入;小心翼翼的移动、仔细观察环境和寻找敌人,不断的倾听细微的声音;因为你知道你的一个走神,往往就会导致极为致命的后果。而这种高度投入的结果,是紧张感和焦虑感的不断积累;在终于面对敌人的几秒内,这种累积起来的紧张感和焦虑感会在瞬间释放,给你带来高度的爽快感和强烈的刺激感,这种波动起伏,时刻保持警惕的心理状态,真会让人上瘾;

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《血源》禁忌森林的怪物

其次,作为一个劝退性很强的角色扮演游戏,“魂系游戏”是非常强调操作的技巧性的。闪避求生操作,枪反(盾反)导致敌人巨大的硬直,背刺造成巨量的额外伤害,这些技巧都是魂系玩家必须要必备的。高操作性的要求下,给玩家带来的是完成操作后的心理上的高成就感!要知道,闪避求生操作(也就是翻滚或滑步,是“魂系游戏”躲避攻击的主要手段)这种“基本”操作也就算了,但是枪反(盾反)这种放弃躲避用有硬直的枪击换取九死一生的一发逆转,一旦完成带来的心理上的成就感,并不亚于在绝地求生中完成在15倍镜的超远程下对移动目标一击必中。

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枪反导致Boss硬直

最后就是,动脑的必要性,这应该是所有“有趣”游戏应该必须具备的因素,不需要动脑子就可以轻易获得的成就,很容易让玩家觉得无趣的。很少有其他动作游戏,会比“魂系游戏”更强调动脑子,如果你不能在游戏中学会观察周围地形,记住路线和刷怪的地方,根据经验来思考判断Boss和小怪的攻击习惯,你很容易扑街的。

或许总结“魂系”玩家的心理,就是越难越玩,越虐越玩吧,花费巨量的时间投入游戏,在一次次的生与死中累计经验,强迫症式的练习高难度技巧,换来高成就感。

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《血源》最终Boss

提到成就感,其实,现在越来越多的玩家,玩游戏已经没有那么纯粹了。以前,玩游戏是因为兴趣,因为快乐,而随着游戏越来越普及,很多玩家玩游戏是为了跟风,为了找存在感。上面提的“魂系”游戏还只是主机游戏,玩家之间的交互性没有网络端游那么强,但是,我在许多血源论坛看到很多玩家出一些高玩视频,比如说,一级通关游戏,最快速通关游戏,一次不死通关游戏等,对于手残党来说,活着通关已经很艰难,我个人觉得这些大神出的这些视频的攻略意义不大,反倒是装逼,或者找存在感更强一些。

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同样的,对于网络端游来说,玩家的游戏心理又是如何呢?这里又不得不提到测试版就火了大半年,前不久刚刚正式上线的《绝地求生》。一款游戏大火的原因离不开天时地利人和,LOL的疲软,LOL主播的推广,中国玩家对于FPS游戏的热爱,还有玩家跟风心理。

其实《绝地求生》的初期游戏体验跟“魂系”游戏是很相近的,只不过它是一个可以百人同时在一局游戏里的网络端游(据说主机端也快要上线了)。吃鸡萌新三大哲学思考:我是谁?我在哪里?谁他妈开的黑枪?!游戏有三种新手模式选择:捡垃圾、送快递、落地成盒。这些初期游戏体验也侧面表明,这是一款劝退类的网络游戏,挫败感太强。那么是什么样的心理支持新手玩家练成老司机呢?

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还是要从游戏的特色这个角度来分析吧,《绝地求生》中的挑战总是很有趣的,在玩法上有着极丰富的选择,你既可以把它当作一款射击游戏,落地就干,杀人为乐,也可以把它当作一款求生游戏,东躲西藏,隐忍苟活,还可以把它当作一款看风景的游戏、飙车的游戏、快递模拟游戏甚至是社交聊天软件或国骂练习器……这里可以有LYB,也可以有刚枪小王子,JUST DO IT !做自己!

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战斗时的博弈是游戏最紧张刺激的部分,枪法固然重要,但是玩家心理的博弈也是重要的一环,在游戏里的世界,给玩家的代入感很强,完全就是把现实中的自己带入游戏中,每一局游戏都是一次人生的体验。与之前LOL的固定MOBA对战模式,WOW升级打本做任务的固定模式不同,《绝地求生》这种沙盒类游戏,却没有太多的条条框框束缚玩家,玩家可以纯粹的享受游戏,你要跑毒杀人吃鸡,我偏爱享受搜楼的乐趣,也没有毛病的。甚至情侣玩家可以开着摩托,带着油箱,打着“世界那么大,我们想一起去看看”的口号,逛遍整个地图,吃鸡杀人与我们又有何干?

LOL已经度过了七八个年头,很难再吸引新的玩家,老玩家也因为需要新鲜刺激的体验而慢慢流失,《绝地求生》的出现正好弥补了这个空缺。因为玩家跟风的心理,哪个游戏聚集了大量玩家,哪个游戏在媒体面前的曝光率高,主播玩得多聊得多,玩家们就愿意去体验那个游戏。

综上来说,所以不管是《绝地求生》还是《血源》,全民吃鸡也好,掀起的硬核风也罢,都是因为玩家满足了玩家的内心需要,亦或跟风跟着大众一起玩热门,亦或玩硬核享受游戏的纯粹乐趣,无非都是为了排挤内心的寂寞,或者享受游戏带来的乐趣,人生如戏,游戏如人生,让人找到存在感,成就感和满足感。

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