神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】

饺子猎人    01-01 17:09

前言 Introduction

这是一篇很奇怪的评测文

开头的时候,我确实是想写成一篇具有安利气息的推销软文。写着写着,发现不对啊,这也太劝退了,改改改。改着改着,发现全文与其说是评测,不如说是建议,老毛病又犯了。

算了,不改了,看来我确实是一个不会写评测的人。

将就着看吧。

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画面与演出 Graphics and Performance- 动作和演出分镜挑不出刺,面部表情仍可加以改进- 画质基本无可挑剔,相比于以往国单作品是质的飞跃- 场景美工非常出色,唯一的问题是太小,太少- 人物美工还有待加强,只能说不功不过

当我们聊到神舞的时候,第一个绕不开的话题肯定是神舞的画面。不用多说,神舞最开始吸引我们的地方,肯定是他的卖相——这游戏看起来实在是太赞了。

而神舞的实机表现也完全没有让我们失望,they nail it. 足够精致的视觉表现,尚可的优化(放在国产单机领域应该算是神优化了),让我们的眼睛起码能饱餐一顿。

说到神舞的画面,我第一个要谈的肯定是神舞的演出效果,这也是神舞此次给我带来最大惊喜的地方。神舞的过场动画采用了全程动作捕捉的方式,从动作的丰富程度上以往所有的国产RPG都难以望其项背,剧情演出完全摆脱了原有站桩木偶戏的感觉。

然而,这还不是最让我惊讶的地方。神舞的剧情过场中,真正让我感到惊讶的,是剧情导演对于分镜和灯光的把握也相当精准。什么时候用什么镜头,什么时候该切镜头,什么时候应该加晕影,什么时候该在哪里打光……多者结合之下,神舞的过场演出堪称一部精致的国产动画甚至3D电影,让人挑不出刺儿。硬要说的话,唯一的问题就是人物表情的演绎上虽然也已经远远胜过其他国产单机作品,但是相比于动作和导演上的进步,面部表情的展现还是略显僵硬,希望后续作品可以继续加以改进。

神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】
神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】

说完了动作和演出设计,接下来才到具体画质和美术的探讨。其实关于画质并没有太多好说的,神舞在虚化4的加持之下,光影和渲染相比于其他国产单机游戏而言,得到了极大的提升。特别是室内景和夜景这两种最难将光照做好的弱光场景(有兴趣的朋友,可以回头去看看古二和古网的室内场景和夜景,非常惨烈),神舞也完成地相当优秀。可以说在画质上,神舞基本接近了本世代的国际平均水平,相比于之前的国产单机游戏绝对是质的飞跃。这也可算是意料之中。

不过近些年来,其实整个游戏市场对于图形学的提升相当有限,并且随着越来越多的引擎的开源,想要实现一些fancy的效果不再是一件难事。现在在评判一款游戏的画面优劣时,美工所占的比重也越来越大。所以相比于画质,我更为关心的其实是神舞的美术水平。而神舞在这方面的表现,TBH,完全超出我的预期。

如果让我用一个词来形容神舞的场景设计的话,那么应该是“箱庭”,也就是一个小巧精致的日式庭院式盆景。相比于广阔但寂寥的沙盒,神舞的场景面积相当小。但在这个小小的空间中,神舞的场景美术很好地完成了自己的任务。无论是物件的复杂度和丰富度,还是场景氛围的烘托,亦或是NPC的摆放,总能让人觉得这是一个充满工匠气息,充满生活气息的,建造起来的“活物”,而不是一座空空荡荡的“死城”。每个地图,都有着自己独特的人文风韵,让人置身其中真的能感受到美术组的匠心。对于我个人而言,

考虑到神舞的成本和九凤的资源积累,我是非常赞同九凤的这一个决断的,毕竟与其去追求哪些虚无缥缈的无缝大地图噱头,不如立足于自身,踏实走好每一步,才是最好的。

当然,场景上的问题也是有的,那就是神舞的场景在保了质的同时,量上实在是有点少了:

1,单个场景的面积还是太小了,特别是迷宫,过小的面积其实一定程度上影响了游戏的探索性,也使得神舞的流程过于线性。

2,场景种类的丰富度还是少了些,其实整个游戏中大场景大概就只能分成11个风格大类,和古剑系列这样动辄20~30个风格迥异的地图设计比起来,还是在差异度上略逊一筹。

当然,九凤作为一个初成立的公司,很多美术资源都还欠缺。所以希望九凤在一代作品积累了资源之后,后续作品可以在保证质的同时,将场景的体量提升上去。

相比于在场景上的进步,神舞在人物上的进步步伐则要小上一些。当然,要肯定的是,神舞对于材质的还原还是不错的,例如毛领,轻纱,以及皮肤材质等,其人物体型比例也还算正常,这些基本功都是过关的。可惜的是整体人物的审美(包括服饰设计以及脸部建模等),于我而言感觉只能算作还过得去,当然谈不上影响观感,但是也说不上惊艳,中规中矩。主角团的整体设计还算ok,但是人物自始至终也缺少不同服饰的换装系统(只能改变当前衣物的颜色),配角的建模和设计相比于主角也要粗糙得多(例如伊祁帝,昙静和重华)。所以只能说和场景的精致相比,人物这一块我还是感觉比较可惜,尚有较大的可进步空间。

总而言之,画面的话,用文字说再多也只能算是纸上谈兵,还是来看看实机截图表现吧。

神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】
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可玩性与系统 Gameplay and System- 整个gameplay的大框架值得肯定- 战斗系统有小惊喜和小巧思,算是合格- 完成度上有所不足,游戏流畅度有待提升,细节有待打磨

在开始具体评价之前,我想先说说我对于神舞gameplay的整体评价:我很满意神舞gameplay现在走的这个大方向,大框架,即使在完成度上有些不足。

可能有些同学看到这就不同意了,说神舞有什么游戏性呢?地图又小,怪又少,流程线性,完全就是背离我们传统观念中“游戏性”的反类型题材,你怎么能说他游戏性好呢?

OKOK,我当然知道神舞的系统简单,流程高度线性,这些也确实有影响,但这些并不是最重要的。在我看来,一款游戏的gameplay设计,真正重要的是制作组能不能有一个清晰的逻辑,将所有的系统串起来,让每一个系统,每一个元素都能物尽其用,让所有的系统都能为一个共同的主旨而服务,而不是成为鸡肋。让我欣喜的是,这一点神舞做到了。

在神舞的游戏过程中,你可以清楚地感受到制作组的思路非常清晰,他们所做的一切都是为了一个共同的目的。游戏中所有的系统都是相互服务,互相影响,最终可以合并成一体的。也就是说,神舞中你所进行的一切操作都不是割裂的,而是环环相扣的。

你在游览城市的过程中,不仅仅可以体会不同地点的美景,还可以到处搜刮宝物,这些宝物对你的成长至关重要。这样一来,游览和成长两部分就挂钩了。

你在进行支线任务的时候,不但可以了解到主线缺失的背景信息,还可以获得珍贵的奖励,同样对成长至关重要。这样一来,剧情体验和成长也挂钩了。

在进行战斗或者小游戏的时候,必须要尽力在高难度下争取高评价,因为这样才能获得高级奖励来让自己成长。这样一来,操作和策略也和成长挂钩了。

而最后的最后,只有让自己的技能,装备尽可能地成长起来,玩家才可能在高难度下以高评价打通战斗,获得成就感,这又绕了回来。

你看,神舞的gameplay会鼓励你你去探索,了解整个世界,会让你自发地觉得探索这个世界是“有用的”,“有益”的,所有的付出最终都会通过人物在战斗中的精彩表现回报出来。

如果大家还是无法理解的话,我可以给大家举个反面例子,古剑二。

ok,你看古剑二的辅助系统够多了吧?有家园系统,捉妖系统,武器强化系统,等等等等。

可是,有人说过古剑2好玩吗?归根结底,这些系统,和你,和剧情有什么关系呢?

家园系统,你不做的话会少看多少剧情吗?会影响你人物的装备属性强度吗?所以,这个系统和你有什么关系呢?

捉妖系统,有人捉过几次吗?它能在战斗时候给你加成吗?所以,这个系统和你有什么关系呢?

武器强化,全程都没强化过几次,直接去商店买武器都来得的值,只有最终装备需要升级。所以,这个系统和你有什么关系呢?

从上面你可以看到,古剑2的很多gameplay辅助系统和主系统之间的联系相当微弱。基本上可以等价为你花钱买了个古剑2的主系统,然后附赠了一个家园系统,一个捉妖系统,一个强化系统。至于这些附赠的系统你玩不玩,做不做?抱歉,对于主线影响都甚是微弱。

这样的游玩体验,完全是割裂的,低效的。玩家会觉得:既然我做这些事情对我推剧情一点用都没有,那为什么我还要浪费时间去做呢?我为什么不专心去跑剧情呢?

所有,于我而言,常常能看到一些游戏看着系统繁杂,看着眼花缭乱,看着好像很好玩,但上手后才发现有些系统根本就是鸡肋,不同系统之间根本没有沟通,没有连接,没有connected。没有一个明确的逻辑链,将所有的系统串起来。

而神舞在gameplay上的优点,便在于虽然其系统简化,但是各个系统之间的联系特别紧密,逻辑非常清晰。玩家清楚的知道:我现在所做的所有事都是有用的,不会浪费时间。

而且整个游戏在数值上保持了一个还算舒服的程度,能正好保证所有系统都能起到作用,不鸡肋。直到游戏的后期,我都会自发地去地毯式搜索整个城镇,不但不感到烦躁,还非常有成就感。

另外补充一句,虽然神舞的系统环环相扣,很成体系,但是整体流程确实过于线性,系统的复杂度也不算很高。整个游戏其实如果硬要归类的话,不太像是日式RPG,更应该算是一款战斗系统是回合制的AVG游戏(此处说的avg指的是神海,古墓那一类adventure冒险游戏)。我不太确定这是制作组有意为之,还是因为受到资源的限制不得已而为之。说实话,如果神舞后续作品想继续走这样的AVG路子的话我倒是觉得还挺有意思,也可以和古剑系列这种传统日式RPG做出差异化,算是一条有趣的路子。

相比于整个辅助系统框架而言,战斗系统这一块我实在说不出有什么有真知灼见的东西。神舞的战斗谈不上对于回合制有特别革命性的创新,但也确实有制作组加的一些小心思在。

就优点而言,我很喜欢神舞这个不能通过等级碾压来虐怪的设计,使得战斗更需要策略和思考,而不是无脑刷刷刷。全程战斗数值平衡都还行,有一定探索深度,困难难度下战斗非常有挑战性,神援召唤系统也非常爽快等。但问题也是存在的,例如整个系统还是比较简单,战斗节奏也有点慢,一些例如策略位移之类的设计比较鸡肋等。

整体来说,算是还行,能给人带来一点小惊喜的,有自己心思和新意的,达标的回合战斗吧。不过要指出的是,整个游戏中战斗所占比重实在是有点少,对于我而言,打的还不够尽兴。

其实说到这里还想扯远一些,就是神舞后续作品真的要转去做即时制吗?

从我的角度出发,倒是有些不一样的看法。现今市场上的即时制战斗作品,一来是很难做到流畅的多人即时体验,二来是现在很多即时战斗的体验其实非常雷同

,千篇一律

,制作组可能很难做出属于自己的特色。更别说神舞还没有即时制的开发经验,现在直接掉头过去,一次性做即时耗费人力物力肯定不少。而且,神舞现在的这个战斗系统我还是看出了九凤的新意和心思,也是有特色在的,要说直接全部放弃掉推倒重做,难免觉得可惜了。

不知道九凤有没有考虑过在后续作品,

制作一种类似《异度之刃2》的,不切入,在大地图上直接开打的回合制,并且加入自由走位等元素丰富现有系统呢?这样一来是可以最大程度的保留现有神舞战斗的特色,做出自己的新意;二来是可以减轻制作组直接转换到即时的程序压力,做一个过度,同时看看玩家的反馈。

当然,这只是我个人的一个未经详细推敲的想法而已,不保证可行性。

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好话说的差不多了,接下来让我们谈谈完成度。实话实说,神舞在gameplay上的完成度感觉并不算很高。整个游戏在体验中,非常明显地充斥着一股不流畅感。换句话说,整个游戏玩下来,总有一种不太舒服的感觉,总感觉这款游戏只是一款正在beta测试的游戏——很多程序上的细节,游玩上的细节都没有打磨得很好,有些时候能让人非常窝火。我大概整理了下,将问题分为以下几类:

一,小游戏和支线完成度低,游玩体验差,本身趣味性也不高。首先,神舞的小游戏从游戏乐趣上来说,大部分都相当……无聊。类似于四灵神阵这样需要玩家动脑解决的,有意思的小游戏实在太少,大部分小游戏都只是无趣的躲避或者跑路而已,甚至神水乡水龙卷这样的小游戏已经是恶心人的存在了(续作的话真的可以参考下其他国外成熟作品的关卡设计)。支线也是一样,就是跑来跑去找人,或者触发战斗而已,没有什么思考或者动脑的地方。另外的话,神舞对于小游戏和支线的引导非常糟糕——对于一些小游戏,教学中对于这个小游戏到底是怎么玩的其实形容得非常模糊,玩家很容易摸不着头脑。支线也是一样,你没地图,没人名就算了,让我找人起码也要稍微描述一下面貌体态,或者方位吧?

二,莫名其妙的重新读取地图,耗费无谓的时间。QTE失败了,重新读取地图;战斗失败了,重新读取地图;小游戏失败了,重新读取地图……说实话,神舞团队不能把部分数据cache到memory里面吗?本身挑战失败就已经足够让人烦心,每次失败后都要重新读取地图,更是雪上加霜。

三,不人性化的设置,一定程度上损害了游玩体验。不知道是由于赶工还是设计本身的问题,有一些比较常见的人性化设计,神舞居然都没有配备,实在叫人着急。首先是战斗上的,

战斗失败后不能直接重新挑战,只能读取最近存档;

战斗中无法更换设定好的物品或技能快捷键,也不能换人;

战斗中不能看到敌我行动序列,不知道下次是谁行动等。其他方面的话,还有战斗中剧情中都不能暂停;

教学内容过于敷衍,没有手把手按键教学,只是简单粗暴地把文字和图片放了出来;城镇中不能随意存档,每次都要跑到存档点让人崩溃,自动存档点的设置也有待提高等。也许制作组是想通过限制自由度来换取游戏的挑战性,但是说实话,有点过了。

四,没有打磨好的细节,让衔接不太顺畅。这里涉及到的是一些设计上的细节问题,例如有时候战斗都结束了,神援还会继续出来打空气;神誓之盟,主选单和游戏界面切换的时候,不同bgm的切换会造成音效卡顿;神援页面中装备属性不显示中文解释,只显示图标;跳跃某些时候会卡死等。虽然这些都只是小问题,但是也确实是应该加以关注的。

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剧情与体验 Story and Experience- 剧情没有达到和画面以及游戏性相等同的高度- 通过支线和npc语音营造的沉浸感不错- 剧情过场的气氛渲染很到位- 后期剧情实在令人哭笑不得- 人物塑造需要加强

终于说到剧情了,要在开头就提到的是:本作的剧情对我来说,是拉低整个游戏评价的存在。相比于画面,演出,游戏性等元素的大幅度提升,剧情这块显然没有达到和其他元素相对应的高度,实在是遗憾。换句话说,剧情还不够好,还配不上现在这个画面和游戏性。具体的评价如何,我下面慢慢展开。

首先要肯定的是,我非常喜欢神舞所营造的剧情沉浸感。很多主线剧情隐含的信息,都被放在了市集NPC的语音闲聊或者支线里面。在操纵主角探索地图/市集的过程中,我们可以了解到很多主线剧情的补充信息和背景设定。如此一来即使是剧情党,在闲逛的时候也有了更多的motivation, 不会觉得枯燥,也会更好地代入到游戏世界中。更别说NPC们的闲聊内容还是会随着游戏的剧情进度而变化的,这就更是花了心思了。

相比于之前国产rpg那种单纯只是操作人物从一个点移动到另外一个点,就为了触发下一段剧情的模式而言,神舞的设计确实是更有交互感,也更有游戏的乐趣的。

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神舞的剧情,另外一个还算值得称道的地方是,某些过场动画的气氛渲染十分到位,也就是演出效果非常不错。其实这一点在之前的画面中也提到了相关内容,只不过这里是剧情相关就再说一次。整个游戏确实也留下了一些比较经典的画面。例如序章的小贝唱歌,后来的岚湘独舞,东极圆月之舞,神水乡共舞,以及最后的大结局合唱跳舞等。如果不看前后情节,单单去看这一组过场的美感和张力的话,是要远胜于国产其他作品的。

神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】

然而,神舞真正让我感到不满意的,是这个故事本身。严格来说,是最后1/3,自神水乡结束之后的剧情发展。

在前三分之二的剧情中,虽然也有这样那样的问题,例如人物稍微有点脸谱化,节奏稍微有些慢,整体故事稍微有点流水账等,但起码整个故事的讲述功力是在及格线之上的。总的来说,世界观随着剧情的进展慢慢铺开,缓缓道来。特别是从不周山祸天的出现开始,整个故事的格局一下子打开了,故事也变得有吸引力了起来。而东极国和神水乡的剧情,更是难得地保持了一个很舒服的游玩节奏。

然而就当我在神水乡,达到我整个游戏剧情感受的高潮之时,一切突然戛然而止。

后期的剧情是如何进展的,玩过的大家都知道,我在这里也不加以赘述。我想在这里说的,更多是提炼出来的,对后期剧情的两个不满:

一,后期剧情过于反复随意,特别是对于生死之事太过儿戏,导致整个故事读起来有点滥。一个好的故事应该是受到一定限制,一定控制的,这样这个故事才能真实可信,才能让读者走心。但是神舞后期剧情给我感觉确是:放飞自我,想到哪写到哪。突然望舒就要死了,突然望舒就不死了;突然飞星就要死了,突然飞星随随便便又活了;突然岚湘就死了,突然岚湘又活了。过多的反复使得整个故事的可信度极低,以至于后期我对于剧情的感官完全就是儿戏,瞎胡闹,不严谨。

二,后期剧情节奏非常诡异,人物行为缺少感情铺垫,显得情绪流太过着急,不够到位。我不知道是不是后期制作时间不足,还是人力物力限制,神舞后期剧情的情绪流简直是灾难。各种没有铺垫就突然洗白,突然跳反,突然选择互相原谅,实在是让人无法感同身受,也无法理解。情感这东西是需要一层一层逐渐深入的,就好像神舞的序章一样,对飞星在村子里的际遇详细刻画,玩家才能体会到飞星的心境。但是这些序章的优点到了剧情后期似乎完全被抛弃了,剧情跟汇入滚滚洪流一样一路急速奔流不复返,没有一点点停歇沉淀的时间,最终的结果当然也只能是浅于表面,不能深入玩家内心。

说实话,在剧情中,我并不拒绝洒狗血,但前提是这个狗血撒的好,撒的妙。

我不拒绝玩转折,但前提是这个转折在前期应该有相应的伏笔和暗线,而不是为了猎奇而转折。

我也不拒绝编剧走一些王道的,保守的的RPG剧情路数,但起码也要前后逻辑自洽,讲述起来游刃有余,让人能真的投入进去。

可惜,神舞有一个很好的开头,但是后期却没能延续下去这个势头。唯一值得庆幸的是结局合唱的情感渲染还不错,算是最后的用力一击,挽回了一点脸面。

神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】

如果还要再谈一点期望的话,就是希望神舞的续作除了故事本身以外,可以再加强一下人物的形象塑造,不要太脸谱化了。

纵观整个神舞,基本没有一个能让人留下深刻印象的人物。仙五前谢沧行,古一紫胤,古二谢衣沈夜一般的角色,在神舞里根本找不到相同人格魅力级别的对手。神舞里面的大部分角色,仿佛都是工具人一般的存在,没有自己的个性,单纯被情节推着走,无趣的很,人格魅力少得可怜,实在是太过old-fashion。

好吧,最后出现的重华和祸天除外,他们还是把我惊到了。

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总评 SummaryScore: 7.5 / 10 

To be honest,神舞是一款瑕疵不少的作品。对于这样一款作品,如果说它是国产的新巅峰,我觉得其实是不太准确的——毕竟他相比于之前其他国产单机作品,也有着自己的局限和不足。

但是,这并不是说神舞是一款没有意义的作品,是一款烂作品。相反,我觉得神舞是一个难能可贵的变革者,探路者,它迈出了正确的一步。通过将剧情,探索和战斗等一切要素紧密结合,通过加强玩家在游戏中的互动性和探索性,九凤重新让国产rpg游戏又变得像游戏,而不是和近几年的仙古作品一样,沦落为单纯的音画电子书读物。

借用ornx的一句话:“这款游戏完全可以用游戏,而不是国产游戏的标准来衡量。”

起码我在玩神舞的时候,真的有在玩,真的有爽到。

神舞,我觉得其实还OK【评测,内含剧透】

也许这款游戏还入不了一些玩惯了大作的玩家的眼,毕竟其素质确实和3A大作相去甚远。

也许这款游戏也入不了国内一些单机玩家的眼,毕竟由于制作周期和人力物力水平的限制,游戏的剧情可能做不到之前仙古那样尽善尽美。

是的,作为突破的尝试,神舞总是要付出代价。

但是,这并不意味着神舞应该止步于此。

神舞就像一个小孩子,他很年轻,缺乏经验。正因如此,他和其他身经百战的国产rpg老大哥,老油条相比之下,有一些迷茫,无所适从。

但我在这个孩子的身上,看到了潜力,诚意,灵性。他是勤奋好学的,也是认真的,最重要的是,他是知道怎么去做游戏的,而这是其他国产rpg到现在都仍在摸索的难题。

真的,他不是《幻》那种熊孩子,他是个好孩子。

所以,对于这么一个孩子,我可以批评他,纠正他,但真的不忍心去过度挤压他,扼杀他。

我想给它时间,想等他长大,看看他能成长到何等地步。

我想给它一个机会,也是给自己一个机会,一个能玩到好的国产单机作品的机会。

我没有说神舞多年后一定会成功,但无论如何,这起码是个机会,是个希望。

是啊,89元换一个机会,何乐而不为呢?

我觉得ok。

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