GTA发行商Take-Two的“黑历史”(下):一群专门缔造神作的人

杉果游戏    02-11 09:49

  经历了EA的收购风波,创始人下台,社会争议等种种磨难,Take-Two又重新集合成一个整体。随着次世代游戏主机PS3、Xbox360和Wii的到来,人们准备在新董事长Strauss Zelnick的带领下翻开新的一页。

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  对于Rockstar来说,新的一页意味着更具争议、更冲击三观的游戏。

  于是2006年Rockstar发行了自己在次世代主机上的第一款游戏,也是最令人吃惊的游戏:《R星实况乒乓球(Rockstar Games Presents Table Tennis)》。人们不只是吃惊于Rockstar居然做了一款没有成人元素的游戏,更是因为Rockstar真的把这款乒乓球游戏做得非常出色。

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  通过全新的Rage引擎 (Rockstar Advanced Game Engine) 和Euphoria动画物理引擎,Rockstar在乒乓球比赛中加入了大量的特写、慢动作和精彩回放,把人物的动作、表情和比赛中的紧张感完美的表现了出来,成为了当时体育游戏界的一匹黑马。但对于Rockstar来说,这款游戏更像是一个用来熟悉Rage引擎的练手工具,他们真正的目的是要把Rage引擎用在自己的招牌作品《GTA》上。

  这是《GTA》系列第一次进入高清时代,Rockstar对《GTA IV》寄予了厚望。

  Rockstar创始人之一的Dan Houser说:“我们在制作《GTA IV》时的目标,就是重新定义‘高清’这个词。我们所谓的高清,不仅是图像更清晰,而是全方位的进步。更加真实,更加紧凑,但又有游戏独有的乐趣。”

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  从左至右,《GTA IV》制作人Leslie Benzies、艺术总监Aaron Garbut、Rockstar创始人Dan Houser和Sam Houser

  为了让《GTA IV》呈现出Dan口中的这种高清状态,Rockstar需要大量的资料来作为游戏中的细节。因此他们选择了自己熟悉的纽约作为原型,让GTA回到了梦开始的地方——自由城。《GTA IV》的艺术总监Aaron Garbut说:“我们都知道纽约是一个神奇、多元、充满生机和戏剧性的城市,这些元素和《GTA》系列是天作之合。”

  Rockstar在纽约成立了一个全职的调查小组,专门负责收集纽约城的资料信息,大到城市的人口组成,小到每个路口的路标,都被他们收集到资料中。

  《GTA IV》发售后大获成功,第一天的销量达到360万套,首周收入就达到了5亿美元,打破了三项吉尼斯纪录,这是美国历史上前所未有的。

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  《GTA IV》的成功是世人都能够看到的,但《GTA IV》的重要性不仅仅是表面上的商业成功,它还为之后的Rockstar游戏奠定了一个重要基础,那就是革新性的物理引擎。

  为了给游戏拟真的物理效果,Rockstar和Natural Motion公司合作将Euphoria物理引擎结合到了Rage引擎里,打造出真实的物理反馈效果,人物对外界的反馈会有很大的随机性,因此你在《GTA》中每次被车撞倒或从楼梯摔下去时,人物的反应都是不同的。

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  这套系统本是为了《荒野大镖客》设计的,Natural Motion的首席工程师Harry Denholm负责带领一个小组,完成Euphoria引擎和Rage引擎的融合。经过了几年的工作,他们基本完成了对引擎的修改,但在这期间他们制作的演示文件都是现代主题的,比如被车撞,被枪击中等等。Rockstar看了之后索性就临时改变计划,让他们为《GTA IV》赶制一套动画。之后这个系统继续沿用在了《GTA V》等游戏上。现在网上流传的《GTA》花式作死的搞笑图片,很多都是它的功劳。

  Euphoria引擎并不是任何游戏都能够随便用的,它不像其他物理引擎一样具有完备的功能,工程师需要根据每一个客户的情况定制专用的物理引擎。所以使用Euphoria需要提前预约,而且要花费大量的时间和财力,通常只有卢卡斯艺术和Rockstar这样的公司才会选择,这也就不难理解《GTA IV》为什么造价惊人了。

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  据Digital Battle报道制作《GTA IV》的制作花费约1亿美元,制作成员约1000人,是史上成本最高的游戏之一。Rockstar在背后承受的压力可想而知。

  “GTA是一把双刃剑。玩家希望玩到更大、更好、更高质量的游戏。有这样饥渴的粉丝是一种荣幸,但同时也是一种挑战。你需要想尽办法满足他们的期望。每天我睡觉时游戏就在那开着,一睁眼看到的还是那游戏。有几次我差点被这游戏逼疯了,我本来在家和孩子玩,但眼前浮现的还是那该死的游戏。”——Rockstar董事长,Sam Houser

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  Rockstar旗下有不少工作室,Rockstar North一直是中坚力量,其他工作室往往只起到辅助作用,但这种情况也逐渐发生了变化。

  Rockstar在2003年收购了Angel Studio,改名为Rockstar San Diego。这时Rockstar San Diego内部还有很多之前留下来的项目,有些被直接抛弃,有些则被Rockstar保留了下来。

  而在众多项目中,有一款游戏显得格外突出。这是一款美国西部题材的游戏,叫做《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》。它最初是由Capcom负责的,但制作一度陷入了僵局,Capcom本已经准备放弃这款游戏了,听说Rockstar有兴趣继续开发,就做顺水人情移交给了Rockstar。

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  《红色死亡左轮》最终的市场反响平平,但Rockstar对这个结果还是比较满意的,毕竟这本不是自己策划的游戏,而且这款游戏还为Rockstar提供了一些新的思路。Rockstar要开发一款属于自己的西部游戏,也就是后来的《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》。

  虽然有了开发游戏的想法,但当时的硬件性能已经有些捉襟见肘了,Rockstar一直在等待着技术的进步,直到Xbox 360和PS3出现,才开始启动这个项目。

  到了2006年,游戏开发组基本成型,以开发过《红色死亡左轮》的Rockstar San Diego工作室为首,Rockstar又从旗下各工作室调来了很多的精英人才,据说《荒野大镖客》开发组的成员一度超过了800名。

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  游戏的开发过程一直持续到了2010年,在此期间,开发组攻克了一个又一个难题,始终对游戏的质量一丝不苟、精益求精。有分析机构指出,《荒野大镖客》的开发成本在8千万至1亿美元之间,是Rockstar又一个开发成本爆表的游戏。

  到了2010年的5月21日,《荒野大镖客》终于发售,在全球掀起了一阵热潮,媒体也一致的给出了积极的评价。就此《荒野大镖客》成为了Rockstar历史上的又一座里程碑。它不仅让玩家们看到了Rockstar在次世代主机上的野心和驾驭能力,同时也为Rockstar开拓出了一条全新的游戏道路。

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  截止2017年2月,《荒野大镖客》已在全球卖出超过1500万套。而即使是今天,当我们再次重温这款游戏时,依然能够感受到Rockstar对细节和真实感的极致追求。

  “游戏一种正不断进步的媒体形式,处于从产品到艺术品的转化期。我们不能自吹自擂的说自己是艺术家。我们只是创作者,如果你喜欢我们的作品,并能从中开启一场心灵之旅,那当然是最好。”——Dan Houser

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  Rockstar的两个重量级炸弹,让Take-Two再一次站在了游戏界的颠覆,不过这次2K不再需要仰视老大哥的成就了,因为他们终于也有了自己的拳头产品。

  Take-Two在2005年收购了不少工作室,最后都归入了2K旗下,其中就有Ken Levine创立的Irrational Games。Ken Levine是《网络奇兵2(System Shock 2)》的制作人,在2004年末,他独自创立的工作室Irrational Games正式公布了《生化奇兵(Bioshock)》。

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  人们对这款游戏都抱有很高的期待,工作室里的人们也备受鼓舞。随着游戏脱离了早期开发阶段而进入了正式的开发,Irrational Games也从波士顿的小工作室里搬到了昆西市的一个更大的办公室。在工作室成立的第一年,他们只有6个人,而在两年之后,工作室的人数猛增到了60名。这有赖于发行商2K在2005年收购Irrational Games后的注资。

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  随着团队规模的扩大,不同部门之间的意见开始出现分歧,Ken Levine感受到了压力,很多时候都对团队的状态不满意。在《生化奇兵》的开发过程中,一个最大的矛盾就是很多人想制作《网络奇兵2》的精神续作,但2K告知他们要把《生化奇兵》宣传成一款射击游戏,要求Ken Levine做一款成功的商业游戏大作。因为对于当时的玩家来说,这样一款设定在海底的反乌托邦式游戏并没有什么吸引力。

  而随着游戏预算的不断增加,如何做一款让市场认可的游戏成为了制作组最大的压力。Ken Levine对质量的要求很高,但2K给的开发时间又很紧,导致开发过程异常的痛苦。正在众人因发售日期的迫近而感到急躁不安之时, 2K宣布游戏将延期3个月发售,让已经疲惫不堪的人们近乎崩溃。

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  不过Irrational Games最终还是挺住了,2007年8月21日,《生化奇兵》正式发售,以其精巧的系统设计和独特的世界观赢得了媒体和玩家的一致好评。筋疲力尽的Ken Levine也完成了自己的终极目标:打造一款主题深刻且带入感强的主流大作。

  “当你看《生化奇兵》时,你看到的是这款游戏中的精彩体验。但当我看这款游戏时,看到的是它的制作过程的和这期间发生的事,以及它对我的健康的摧残。我仿佛看到自己第一次公布它时的样子。又看到了游戏发售后自己接受采访时的样子,相比之下自己好像一下子老了十岁。”——Ken Levine

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  《生化奇兵》让人们重新理解了次世代游戏的含义,也让更多的人记住了2K这个名字。这时2K之前收购的游戏工作室们在经过了多年的蛰伏后,也都开始纷纷发力。

  2K捷克做出了《黑手党》的续作《黑手党2》,虽然游戏的模式题材都与《GTA》有相似之处,但2K捷克却通过精彩的故事和细腻的时代感,成功在老大哥的阴影中走出了一条不同的成功之路。

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  2K还和Gearbox达成合作,发行了《无主之地》系列。这个风格独特的第一人称射击游戏,融合了RPG元素和开放世界的玩法,一经推出就大获玩家好评。2012年的《无主之地2》更是卖出超过1300万套,成为了2K史上销量最高的游戏。

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  此外2K在体育游戏上也开始占据主动,进入次世代后,2K的老对手EA在《NBA Live》等体育游戏开发上有所懈怠,没能紧跟时代的步伐。2K找准机会,用《NBA2K》系列夺取了次世代篮球游戏的先机,并逐渐与《NBA Live》拉开距离。

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  说到2K的游戏大作,还必须提起另一位大名鼎鼎的开发者:席德·梅尔(Sid Meier)。

  由席德·梅尔设计的游戏,名字中往往都有他的名字作为前缀,这个传统从上世纪80年代就已经开始了。那时他和Bill Stealey联手创立了MicroProse Software工作室,制作并发行了很多著名的飞行模拟游戏,还催生了最初的《文明》和《X-COM》系列。

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  席德·梅尔在当时已经小有名气,Bill Stealey希望把他的名字放在游戏名中招揽更多的粉丝,于是就诞生了《席德梅尔的文》、《席德梅尔的海盗》、《席德梅尔的铁路大亨》等一系列席德梅尔游戏。

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  席德·梅尔之后离开了MicroProse,创立Firaxis Game,专心设计策略游戏。2004年Take-Two买下了《文明》系列的版权,随后收购了Firaxis 工作室,并入2K,从此2K得到了席德·梅尔这张王牌。

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  2007年席德·梅尔开始着手设计《文明5》,《文明5》是系列变化最大的一代,游戏使用了全新的LORE引擎(Low Overhead Rendering Engine),在画面上有了大幅的提升,席德·梅尔还创造性的在游戏中引入了六边形地块,而且每个单位都需要占一个地块,这在当时却引起了不小的争议。

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  《文明5》于2010年发售,获得了非常不错的评价,让Take-Two在策略游戏领域占有了一席之地,也让席德·梅尔的名字被更广泛的玩家所知。

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  2K的全线爆发,让它在进入次世代后的短短几年里就成长为可以和EA分庭抗礼的游戏巨头,旗下的工作室人才济济,好IP也是层出不穷。

  “游戏本身的品质才是硬道理,与前缀写着谁的名字没有关系。”——席德·梅尔

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  在2K快速成长的同时,Rockstar也在拓宽自己的IP,推出了《马克思佩恩3》和《黑色洛城》。

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  《黑色洛城》是由澳大利亚工作室Team Bondi开发的一款动作探案游戏,最早在2005年公布时是由索尼发行的一款PS3独占游戏,之后发行权被转交给了Rockstar,变成了跨平台游戏。

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  《黑色洛城》的开发历时7年,经历了很多曲折的故事。一些Team Bondi的前员工在2011年曝出,Team Bondi擅自在《黑色洛城》的制作人员名单中删除离职员工的名字,同时他们还向国际游戏开发联盟投诉Team Bondi过度使用员工,每天平均工作时间超过12小时。一时间在游戏业界引起了不小的争议。

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  据后来曝出的消息看,Rockstar一直对Team Bondi的情况不满,因为Team Bondi的想法总是和实际能力不符,异想天开,不服管束。而Team Bondi则认为Rockstar限制了自己的想象力。为了不让多年的努力化为泡影,Rockstar暂时忍住了不满,并一手将《黑色洛城》从破碎的边缘救了回来。

  国外媒体GamesIndustry.biz当时采访的一位知情人士是这样说的:“我认为是Rockstar拯救了《黑色洛城》,他们不断给游戏投钱,而且他们的市场推广也是一流的。如果没有他们的支持,Team Bondi几年之前就关门大吉了。Rockstar在游戏开发方面也给予了巨大的帮助;在游戏开发的最后两年里,他们的制作人产生了非常积极的影响,纠正了Team Bondi管理层的很多荒唐想法。在基层工作中,程序、动画、美术和QA等也都有Rockstar的帮助。”

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  在《黑色洛城》发售后,Rockstar终于松了一口气,表示坚决不会再和Team Bondi合作。而Team Bondi苦于找不到愿意接手的发行商,只能在2011年申请清算资产,宣布倒闭。

  在和Team Bondi较劲的过程中,Rockstar的后院也起了火。2010年Rockstar San Diego的前员工组织起来发表了一封匿名信,谴责公司的工作待遇、条件恶劣,公司不断压榨员工,还不给员工应有的奖励,员工的合法权益无法保障,甚至危及员工的身心健康。有些员工甚至被诊断患上了抑郁者,其中一个还有自杀倾向。

  虽然Rockstar是在争议中长大的,但来自公司内部的指责还是让Rockstar非常不自在。这次事件也让Rockstar光鲜外表下涌动的暗流初露端倪。

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  另外一边,2K在完成了跃进式的发展后进入了一个平台期,开始对公司内部的结构进行了一系列重组。

  做出了令全世界惊艳的《生化奇兵:无限》之后,Ken Levine 表达了对制作3A游戏的疲倦,想离开2K做一些小的项目,但2K坚持挽留了他,并同意将Irrational Games改组为一个更小规模的团队,在Ken Levine 的带领下制作以叙事为主的轻量级游戏,2017年Irrational Games正式改名为Ghost Story Games。

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  作为长期与Irrational Games合作开发游戏的内部工作室,2K澳大利亚在Irrational改组后也失去了作用,2015年Take-Two宣布关闭2K澳大利亚。

  另外,Take-Two取消了《无主之地OL》的开发,同时关闭了在上海和杭州开发这款游戏的2K China工作室,只保留成都的测试部门。

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  Take-Two将曾制作过《黑手党》系列的2K 捷克并入新组建的工作室Hangar 13 ,由前卢卡斯艺术公司的创意总监Haden Blackman带领,开始制作《黑手党3》。

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  此时Rockstar和2K都已是如日中天,但也都遇到了瓶颈,Take-Two想要再上一层楼,就需要一个能够震撼全世界的现象级作品,而每当这种情况来临时,他们永远会想起同一个名字:Grand Theft Auto。

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  从《GTA IV》发售之初,人们就已经开始期盼《GTA V》的到来了,而在Rockstar的灵魂人物Sam Houser和Dan Houser的头脑中,这个游戏的雏形也已经出现了。

  《GTA IV》是系列进入高清时代的第一作, Rockstar当时还是摸着石头过河,因此并不想把游戏规模做得太大。而到了《GTA V》Houser兄弟觉得是时候放手干一票了。广阔的开放地图、丰富的室外场景和设施,这就是他们对《GTA V》的最基本要求。

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  Houser兄弟经常到LA出差,对这里很有感情也很熟悉。同时他们觉得之前的作品中没能把著名的洛杉矶完整的刻画出来,是一种遗憾。于是他们决定把《GTA V》的世界定在虚拟的洛杉矶里,取名洛圣都。

  在之前的GTA中,由于资金和技术的限制,Rockstar只能在游戏中加入很简陋、死板的过场动画,而这次Houser兄弟决定把游戏的剧情更加有戏剧性。

  为此,Rockstar倾尽了全部的力量,除Rockstar North作为核心开发团队之外,还动用了Rockstar在全球的各个工作室,通力合作,组成了约1000人的开发组。

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  游戏首次采用三主角同时推进的形式,而且第一次采用了动作和面部捕捉技术,将真实演员的声音和面容还原到游戏中,让游戏的剧情更加的饱满,具有观赏性。

  为了还原一个完整、真实的洛杉矶, Rockstar的调查团队前后多次到洛杉矶考察,总共停留了超过100天,了解洛杉矶的建筑布局、自然环境、人群分布、社会状态和都市秘闻。

  Rockstar把全部的心血都用在了《GTA V》上,据统计《GTA V》总投资约为2.65亿美元,再次刷新了当时游戏开发成本的记录。

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  Rockstar之所以敢不惜血本的投入,是因为知道自己的投入会得到回报。《GTA V》在开卖后的24小时内狂卖1121万套,创造了8亿美元的收入,打破了七项吉尼斯世界纪录。截止2017年底,《GTA V》在全球共卖出了8500万套,是史上销量最高的游戏之一。

  “每个晚上我们都去找那些奇怪的人搭话,找陌生的警察聊,我们和做过卧底的FBI探员聊,和黑帮里的精英聊,和街头的小混混聊,还有那些远离城区,住在荒漠里的人。甚至还去真实的监狱转了一转。” ——Dan Houser

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  但这还没完,Rockstar还在《GTA V》中加入了一个秘密武器,《GTA Online》。虽然Rockstar在《GTA IV》就已经尝试过多人游戏模式,但《GTA Online》带来的开放式的游戏体验是前所未有的。洛圣都广阔的地图,加上不断更新的新任务,让玩家们可以始终沉浸在游戏中。

  《GTA Online》给Rockstar带来了持续稳定的玩家群、资金,以及休养生息的资本。2013年之前,Rockstar每年都至少有一款新作发售,但从《GTA V》发售到2017年的几年中,Rockstar出现了“游戏荒”。前后如果大的反差,让很多人相信,是《GTA Online》的火爆造成了Rockstar在新作开发上的懈怠。

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  不过《GTA V》带来的也不仅是好消息,《GTA Online》虽然把Rockstar送上了高枕无忧的道路,但同时也成为了导致Rockstar瓦解的一道裂痕。

  据《GTA》系列的游戏制作人Leslie Benzies说,Houser兄弟最初对《GTA Online》根本没有兴趣,也没有把它作为开发的重点。因此Benzies把自己的名字放在了《GTA Online》的开场动画末尾,而通常情况下,这个位置都是留给Rockstar董事长Sam Houser的。

  据Rockstar经理Jennifer Kolbe说Sam Houser对此事很生气,称“Benzies想夺取公司的控制权。”

  “他(Sam Houser)说自己在游戏发售后才发现这个问题,如果这是真的,那么只能说明他在游戏发售之前根本没玩过,甚至没看过《GTA Online》一眼,否则他肯定会注意到开场的人员名单。”Leslie Benzies在控告Rockstar的起诉书中如是写到。

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  2016年,Rockstar铁三角之一的Leslie Benzies突然从Rockstar脱离,并一纸诉状把自己多年的合作伙伴Houser兄弟告上了法庭。

  在诉讼书上,Benzies说自己在度假期间被Houser兄弟强行驱赶出门,要求Rockstar给予1.5亿美元的赔偿。Benzies还称Houser兄弟鼓励甚至一手打造了公司内部的低俗文化。

  Leslie Benzies称是自己几次从危局中拯救了Rockstar,在制作《荒野大镖客》时,本是由Houser兄弟全权负责,直到他们发现局面无法收拾了,才来恳请自己出手帮忙。

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  不论最后哪方获胜,Benzies的离开都会对Rockstar造成了不小的影响。Benzies一直在Rockstar中扮演重要角色,从《GTA》系列到《荒野大镖客》和《黑色洛城》,几乎每一部Rockstar开发的游戏都有Benzies参与其中,而今后没有了Benzies的参与,Rockstar还会保持以往的水准吗?这是所有人都想知道的。

  “我觉得我给混乱中带去了秩序。在设计游戏时有一个清晰的全局观是很重要的。我喜欢把各种复杂的部分整合的一起。”——Leslie Benzies

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  现在,Rockstar终于迈出了自己的下一步——《荒野大镖客2》。游戏的发售日被定在了10月26日,不知道经过了五年的闭关修炼,Rockstar这次能给我们带来什么惊喜?(对了,跳票也是Rockstar的传统之一)

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  2K这边也在探索着自己的新方向,既有《XCOM2》、《文明6》、《NBA2K18》这样的成功作品,也有像《为战而生》、《进化》这样不尽如人意的作品,还有像《黑手党3》这样卖得好,评价却一般的游戏。

  Take-Two不会因为一两次的挫折停止脚步,董事长Strauss Zelnick的目标是不断扩大游戏的受众。让Take-Two从一个纯粹为硬核玩家打造游戏的公司,向一个综合型的互动娱乐企业转变。

  “如果每个游戏的受众用同心圆表示的话,我们的目标就是尽可能的把这些圆做到最大。《文明》没法覆盖的受众群,《GTA》和《荒野大镖客》可以覆盖到。”

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  Take-Two扩大受众的战略,还让他们开始关注独立游戏领域。随着独立游戏越来越盛行,全世界出现了很多中小型的独立游戏发行商,像Devolver,Team17,Versus Evil等,他们靠着发行高质量的独立游戏取得了不错的成绩。这让Take-Two看到了机会。

  一些独立游戏开发者虽然身单力孤,但野心十足,他们想做独立的“3A大作”。但由于资金有限,这种作品通常都以失败告终。中小型的发行商也很少会接手这样的作品,因为其中的风险是他们无法承受的。Take-Two认为这是一个蓝海,于是在2017年成立了独立游戏发行部门Private Division,专门瞄准中型独立游戏的市场空缺。

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  刚刚成立的Private Division已经为Take-Two积累了一批极具潜力的游戏作品,更重要的是,Take-Two通过此举吸引来了一大批知名的创作者。

  《刺客信条》系列创始人Patrice Désilets制作的《The Humankind Odyssey》,前EA DICE工作室成员 David Goldfarb和Ben Cousins制作的游戏《Project Wight》,《光环》创造者之一的 Marcus Lehto的秘密项目,黑曜石工作室的RPG新作,还有刚被Take-Two收购的《坎巴拉太空计划》,都将由Private Division发行。

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  “我的工作就是吸引、留住业界最好的创意型人才,提供给他们所需的资源。然后在他们拿出自己的作品时,为他们创造出最好的市场。”——Take-Two董事长Strauss Zelnick。

  从Houser兄弟到Sid Meier、Ken Levine,再到Private Division合作的独立开发者,Take-Two旗下有很多业界响当当的游戏制作人。他们都天赋异禀,个性十足。有的狂放不羁,有的温文尔雅,有的天真烂漫,当然也有的喜欢制造麻烦。正是他们成就了Take-Two游戏丰富多样的个性,和极为广泛的受众群。

  Take-Two明白只要留住这些人,就不需要担心自己的未来。

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