这款游戏告诉我,中国游戏应该如何走向世界的舞台

BB姬Studio    02-13 14:22
这款游戏告诉我,中国游戏应该如何走向世界的舞台

很荣幸这次采访了《波西亚时光》的制作团队,《波西亚时光》也是一个相当优质和有趣的游戏。

在上周的STEAM排行榜中,我们注意到了一个很有特色的国产游戏——《波西亚时光》。

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这个画风明快,玩法独特的游戏在首发的第一周就冲进了steam的周榜前十,作为一个国产游戏实属不易。

于是我们约到了《波西亚时光》的制作人徐值以及它的制作公司帕斯亚的PR负责人邓永进,和他们聊了聊关于《波西亚时光》背后的一些故事。

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如果说起RPG,许多人想到的可能是《巫师3》《最终幻想》或者《上古卷轴》;

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如果说起沙盒,许多人想到的可能是《GTA5》《塞尔达传说》或者《辐射》;

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如果说起农场经营类游戏,许多人想到的可能是《牧场物语》或者《星露谷物语》。

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那么把这三个元素结合起来,那就是我今天要说的《波西亚时光》了。

这样的对比,并不是说《波西亚时光》能够达到这些大作的水平或者历史地位,而是在游戏的玩法和创新上,这个游戏在一开始就让人觉得很有野心,或者说他们不惧直面诸多国外玩家的审视和挑剔的眼光。

在采访的过程中,《波西亚时光》的团队一直希望我们不要去强调国产这个字眼,因为他们认为——

“玩家可不会因为你是国产就会无限制喜欢你的游戏,忽略你的缺陷。大家花同样的钱,如果能享受到更好的游戏的感受,为什么要因为你是国产就去忍受你的不足?”

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这一点是我在接触这个团队后感受最深的,在这个即使是国内大厂做单机游戏都要想办法套上“国产”“良心”“情怀”等头衔的年代,这个并不算底蕴深厚的公司却不愿意去打这些也许会给游戏加分的招牌,这是需要勇气的。

而《波西亚时光》首周超过5万份,进入steam周榜前十的销量,也体现了他们底气。

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在《波西亚时光》中,玩家会扮演一个继承了父亲工坊的角色,来到这个名为“波西亚”的小镇上。

然后,玩家需要通过自己的努力将工坊建设成为波西亚最好的工坊,过程中会遇到许多人,许多事件,在和镇上的朋友们的日常交流交往中,慢慢成长为一个优秀的工坊经营者。

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当然,其中也有现在非常流行的元素。

比如“好感度”系统,你可以和许多NPC成为朋友,获得一些效果,看到一些不一样的剧情。

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同时游戏也拥有非常明确的主线流程,所以想要达到通常意义上的“通关”也不是很困难。

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但由于游戏的自由度较高,通关后玩家也可以继续在游戏中逗留,继续经营自己的工坊。

这样的设计包括游戏轻松明快的画风,都让我感受到了许多不一样的感觉,比如——“这真的是一款国产游戏么?”

这些年,涌现出来不少国产游戏,它们其中有的质量还是不错的,但不管水平如何,大多数国产游戏都有些“拘束”。

让玩家有一种国产游戏做不了大故事背景,大设定的感觉。

当然,许多有些也是受限于资金,所以大多数游戏也都是比较精致精巧的文字游戏或者独立游戏,和国外的主流大作类型大多不同。

但这款游戏在我甫一接触就能感受到这样的一个世界观是可以继续完善和丰满的,玩法也可以多样。

或许在几个该世界观的游戏完成之后,这个系列可以勾勒出一个相当庞大的世界和历史背景。

这一点在我与徐值的交流中得到了证实:“如果《波西亚时光》可以获得一个可观的销量的话,我们会继续去做相应的续作,或许不是和《波西亚时光》同类型的游戏,可能是动作类或者是其他,但会基于这个游戏的世界设定和背景,去完善这个世界的世界观。”

她的这番话让我想起许多在历史上留下大名的系列作品,比如《使命召唤》系列的现代战争系列,《梦幻模拟战》系列,或者是《勇者斗恶龙》系列,当然还有无数人奉为圭臬的《合金装备》系列。

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这些作品无不是从各个时代,各个角度去完善自己的故事和世界观,也都是通过多部优秀的作品才让自己的游戏系列变成让无数玩家追捧和反复回味的经典的。

而在目前的游戏中,如果玩家仔细去了解剧情的话,会发现许多地方都在暗示着这是一个很大的世界,只是暂时还没有办法去探索到。

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而目前游戏还处于EA(先行体验)阶段,完整度还不算高,据透露可能只能说达到了一半的样子,所以也希望在未来的更新中,可以看到一些小镇之外,或者说更加能够体现游戏世界观的内容吧。

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一个游戏,有人喜欢,就会有人非议。

即使《波西亚时光》在steam 上的好评达到92%(几天前是超过90%的),仍然说明有人对这个游戏的某些方面并不满意。

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关于这点我询问了《波西亚时光》的制作团队,对于这些差评,具体是怎么处理的。“我们会尽量对认真提出建议或者汇报bug的评论进行回复,但是有些明显开玩笑调侃式的差评,我们也没有办法改变他们的想法。”

邓永进的语气有些无奈。“其实在国外玩家的评论中,因为bug或者体验内容不完整而导致的差评的比例会小一些,因为他们更加清楚游戏处于EA阶段,就必然说明了游戏仍然不完整,会有这样那样的bug,也会有有些游戏性上面的不平衡。但国内不少玩家接触steam的时间或许短一些,还没有习惯EA这种游戏发售的形式,认为既然拿出来卖了就应该是完整的游戏,这点我们也没有办法,只能尽量去给玩家们解释和帮他们解决问题。”

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这里所说的EA阶段就是在游戏下方显示的“抢先体验游戏”,英文称为“early access”,相当于网游的内测阶段。

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在这个阶段游戏会有许多不完整和诸多的bug,比较有代表性的就是最近大红大紫的《绝地求生》,游戏处于EA阶段接近一年,也是bug不断,但是并不影响这个游戏的畅销。

而EA阶段累积的经验和收到的反馈,也可以让游戏在变为正式版后更加能够符合玩家的口味。

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优质的建议会得到团队的认可

EA阶段的意义也就在此。

所以对于这个阶段的游戏,还是希望大家能够以提建议为主,而不是一言不合就差评开喷。

出于对游戏开发的好奇,我问徐值,到底哪种建议会更加让你以及你的团队接受,甚至直接在游戏中修改呢?

“如果要说玩家给出能够让我们修改的建议的话,我觉得还是数值的平衡,

,物品掉落概率或者是具体的游戏操作等一些体验上的东西吧,想要验证这些数据和参数也是我们放出EA版本的原因之一。而关于剧情或者一些关键设定,我还是更加坚定坚持自己的想法。”

虽然是一个比较少见的女性制作人,但是看得出徐值拥有很坚定的心志。

至于女性的特性,可能更多的还是体现在游戏剧情中许多细腻的情感表达上。

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波西亚的团队中也确实有不少女性成员

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在与《波西亚时光》团队接触之前,我了解过该游戏的制作公司——帕斯亚。

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在《波西亚时光》之前,他们有过另外一款也获得较好反响的游戏——《星球探险家》。

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这款游戏在steam的销量突破了33万份,但很可惜的是国内知道这款游戏的玩家寥寥无几。

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但这个结果并非帕斯亚不注重国内市场,而是他们一开始就将自己的目光放在了全球市场,他们想和世界上其他国家其他市场的游戏竞争,而不是仅仅着眼于国内市场。

当我问到“《星球探险家》的经历让你们学习到什么”的时候,邓永进这样回答我——“《星球探险家》的经历一方面让我们有了制作自己的游戏的经验,也同样看懂了自己的不足,在开发《星球探险家》的时候,我们太过于注重外部的想法,想要实现的东西太多,做了许多超出自己能力范围的事情,最后也没有做得很好。”“所以这次在《波西亚时光》中,我们尽可能做自己力所能及的事情,或者是刚好我们的开发能力能达到的那个顶点,这样可以让团队得到很好的锻炼和成长,也不至于出现和《星球探险家》一样越过太多技术困难做超出自己能力范围的事情。”

而当问及在《波西亚时光》之后有什么游戏的时候,他们表示还有两款游戏正在制作中,其中有一款还是目前市面上很少见的游戏类型。

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当然,事涉机密,就不透露具体的游戏玩法了。

但我能感受到他们对开发游戏的热爱,以及对未来的无限憧憬。

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几乎每一个国内的游戏制作人都有一个理想——想要开发属于自己的3A游戏。

不过每一个真正开发过游戏的人都在反复强调,国内距离3A的距离实在太远,这甚至不是钱可以解决的问题。

当然,也有诸如《地球OL》或者《幻》之类胡吹大气的“梦想骗子”在这样一个环境中浑水摸鱼。

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但依然也有像《波西亚时光》这样脚踏实地的团队在奋斗和努力着。

有人说可能他们的团队是国内最接近3A的团队,他们很真诚地否认了,并且这样说道:

“3A还太远了,我们远远达不到。用我们公司创始人吴自非的话来说,如果说3A是珠穆朗玛,那或许我们才刚刚从重庆走到成都,前面还太远了,短时间不可能达到的。”

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他们知道3A大作大概的形状,也更加知道自己距离它到底有多远,又有多少困难需要克服。

《波西亚时光》是他们实现梦想路途中的一个里程碑,但绝对不是终点。

或许最后能够达到哪一步没有人能够预料,但谦逊,努力,脚踏实地的他们必然会为游戏圈的未来贡献只属于他们自己的力量。

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