《孤岛惊魂5》副制作人访问公开:全方位解疑孤岛惊魂5

海豚网游加速器    03-09 14:08

  巴哈姆特 GNN 这次前往巴黎所参加的《孤岛惊魂5》媒体活动中,非常荣幸能邀请到《孤岛惊魂5》副制作人 Phil Fournier 进行访问,畅谈许多游戏中玩家所关心的问题。 《极地战嚎5》预定将在3 月27 日推出,而在推出之前,本次活动中首次公开了6 对6 多人「游乐场(Arcade)」模式,让玩家可以在不同地图以及不同胜利条件下进行厮杀,争取最后的胜利。

  《孤岛惊魂5》于巴黎公开「雇佣朋友」等玩法细节 与好友并肩作战歼灭邪教!

《孤岛惊魂5》副制作人访问公开:全方位解疑孤岛惊魂5

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《孤岛惊魂5》副制作人访问公开:全方位解疑孤岛惊魂5

《孤岛惊魂5》副制作人 Phil Fournier

  GNN:在《孤岛惊魂5》中会有所谓的微交易系统(lootbox)吗?

  Fournier:事实上在《孤岛惊魂5》并不会有微交易系统,我们希望玩家自行去探索游戏世界中的各种元素,同时希望玩家能自由的从诸多选择中进行游戏。包括新武器、新车辆,当玩家在地图尽情冒险时将会发现这些道具。玩家身为反抗邪教势力的一员,必须善用游戏中的道具并且在地图寻找标示进而打击邪教势力,希望能透过这样的过程让玩家理解游戏迷人之处,同时也能体验蒙大拿州美丽的风景。

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 多样化的武器及载具也是本作的特色之一

  GNN:此次是以美国蒙大拿州为背景设定,当初在实地考察环境的时候有碰到什么有趣的经验吗?

  Fournier: 我当时很幸运能成为造访蒙大拿州的一员。当初透过图片观察该地时,就已经觉得是个景色宜人的地区,而真正抵达时,发现它的美整体上来说是难以形容的,蒙大拿州与其他地方有相当大的不同、它狂野,甚至还带有危险的气息。在这趟旅程中,我认为印象最深刻的是从在蒙大拿透过飞机移动时,那是一台两人座的小型飞机,尽管只有一小段时间,但我驾驶了一下飞机,当时的风景相当令人难忘。虽然这只是旅程中的一件小事,但却自然而然的坚定了我们以蒙大拿作为游戏背景的决心。

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美国蒙大拿州独具特色的景观成为本作的舞台

  GNN:本作是以邪教组织作为反派设定,并且塑造出圣父「约瑟夫.席德」这个角色,在设计时有参考任何人物吗?

  Fournier:当时在塑造圣父「约瑟夫.席德」这个角色时,创意总监 Dan Hay、叙事导演 JS Decant 还有我们确实花费了许多时间去考察资料以及关于邪教的各种资讯。由于主题是围绕邪教的关系,因此我们希望圣父「约瑟夫.席德」是一个对于「罪」以及「世界末日」有着信仰的人。

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  充满个人魅力的邪教反派圣父「约瑟夫.席德」

  Fournier:他为此准备了「伊甸之门」计画,并且利用家族以及教众来达成目的。本次试玩中也出现了「雅各.席德」,他是「约瑟夫.席德」的大哥,在家族中相当强势。我们希望邪教中的每个人物都能各司其职并且发挥作用,不论男女都是一样的

  GNN:承上题,当初是如何决定以邪教组织作为《孤岛惊魂5》主题的呢?是否有参考过去的历史事件或是真实的宗教作为考量?

  Fournier:当我们要决定制作《孤岛惊魂5》时,我们其实也问了自己许多问题,包括《极地战嚎 》这款游戏想强调的究竟是什么?对我而言,是既新奇又美丽的感觉。在初次造访蒙大拿的时候,我们强烈地感受到这里有着独特的故事以及独特的感觉,也因此发想出邪教主题以及「约瑟夫.席德」这样具有魅力的反派人物,我们心想「就是这个」了。

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  Fournier:游戏中加上荒野探索、危险以及各种武器等元素时,上述事物的结合让《极地战嚎》系列充满魅力,我们也希望玩家在游戏中能创作自己的故事、决定游戏中的人物们该如何发展,并且与反抗军们忆起为了自由而战,体验游戏的乐趣所在。

  GNN:游戏中采取开放世界设定,玩家除了肃清邪教之外,也能从事像是之前就有的出现过的狩猎、以及全新的钓鱼等活动,能介绍一下当初的设计理念吗?

  Fournier:蒙大拿州大概是全世界最适合狩猎以及钓鱼的地方了(笑),在那里有许多不同的生物,保留了自然的景观。除了驼鹿、美洲黑熊以及骡鹿这样比较大型的动物之外,我们也发现那里有许多其他的野生动物,像是火鸡、灰狼以及土狼。

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  Fournier:原先我无法区分这些鹿是否有所不同,但在旅程后我们渐渐能发现原来他们是不同动物了(笑)。因此我们希望玩家在游戏中也能透过这样的设计去体会蒙大拿的美,认识各种动物。不过有些动物是肉食性并且相当凶猛,因此玩家在游戏中可能要随时提高警觉。

  GNN:《极地战嚎5》和前作相比,玩法上更加自由不受限制,玩家也有更多的选项可以探索,在这部分的设计是如何让玩家能够更感兴趣并且诱导玩家去自行探索的呢?

  Fournier:这正是我们在游戏中想做的事情,基本上我们希望给予玩家更多的自由去探索,包括与角色们交流或是依照指示进行游戏。当初开始设计游戏时,我们发现创造一个东西去吸引玩家探索是有一定的难度的,这就是为什么我们需要一个良好的题材、充满魅力的人物以及背景架构去引导玩家了解故事。

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  Fournier:举例来说,在设计地图时就必须要给予玩家一些地标或是指标性的事物去指引玩家,让玩家发自内心的认为「我真的很想去那里看看」,然而更重要的是,在地图上将会遇见栩栩如生的人物并且真实的感受蒙大拿这个地方。游戏中的角色也会给予玩家资讯,例如,某地区的民众需要救援、某地区是潜在的邪教预备攻击区域等等,玩家就能够前往邪教势力区域反击,诸如此类的方式让玩家更能投入在游戏之中并且恣意探索。

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  GNN:目前已知《孤岛惊魂5》中有单人以及双人合作玩法,未来会考虑新增多人游玩模式吗?

  Fournier:事实上我们除了单人以及双人合作之外,本次同时收录了所谓的「游乐场(Arcade)」模式,也就是多人游玩模式。在双人模式中,玩家可以透过「雇佣朋友」模式来寻求好友的支援,透过该模式合作游玩《孤岛惊魂5》。

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  与同行的媒体朋友一同合作体验「雇佣朋友」

  

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  意外死亡的话也可以等待好友帮忙复活

  Fournier:至于游乐场模式则是能让玩家进行 6 对 6 PVP 对战的游戏模式,也包含了单人游乐场等三种游戏模式。除了官方所提供的地图之外,玩家们也可以发挥创意自由编辑地图。当玩家接触到「游乐场」时,将会发现该模式将会拓展《极地战嚎5》的可能性,像是《刺客教条》、《看门狗》等Ubisoft 先前所推出过的作品都有可能融入其中,我们已经迫不及待看看玩家们要如何挥洒想像力了。

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  GNN:游戏中的地图编辑器是否除了关卡之外,武器以及载具外观等都能够让玩家发挥创意自由编辑呢?

  Fournier:事实上在《极地战嚎5》的「游乐场」模式中,玩家主要是进行地图的编辑,至于武器外型、载具外型以及角色外型方面,则是在主游戏模式中让玩家自行客制化,或是透过商店来购买不同的外观。至于在「游乐场」模式,玩家则是可以展示自己在主游戏模式中所设定的外观,透过任务或是在开放世界中探索所拥有的造型或是武器等,让其他玩家感到羡慕。

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  GNN:玩家除了可以雇佣兵之外,还能够与雇佣猛兽一起进行任务,能谈谈野兽们以及佣兵将如何帮助玩家吗?

  Fournier:之前我们曾展示出阿布的影片,它拥有灵敏的嗅觉,因此它能够标记出附近敌人的位置,并且冲向前去啃咬敌人。起司汉宝则是一只体型庞大的熊,在游戏中可以代替玩家吸收伤害,当它在吸引敌人注意时,玩家就可以出奇不意的撂倒敌人。也因此我在游戏中特别喜欢雇佣起司汉宝,我相信对于玩家的帮助会相当大。

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  GNN:本次采用了非线性剧情的进程,随着游戏进行,「反抗指示表」(Resistance Meter)将会适当的让玩家回到主线剧情,关于主线与及支线的剧情比重是如何拿捏的呢?

  Fournier:当玩家在游戏中碰到其他角色时,在他们的头上都会有不同的标示来告诉玩家不同的事件及功能,包括让玩家区分主线故事任务以及支线任务,并且透过对话告诉玩家该任务之于「反抗指示表」的重要性。

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  Fournier:「反抗指示表」则是会让玩家知道主线推展的进度如何,但玩家仍能够自行决定要进行什么样的任务。若是与主线中的重要人物进行对话并且完成指定任务,便会对于「反抗指示表」有着相当大的影响。如果完成像是营救人质、道路竞速等任务,对于「反抗指示表」的影响就会相对较小。反之如果与邪教正面冲突,雅各.席德也许很快就会对玩家发动攻击。玩家可以凭着喜好决定要攻略主线故事任务或是进行支线任务。

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  GNN:非常感谢您这次接受访问,最后想请您对台湾玩家说几句话。

  Fournier:非常高兴能有机会向喜爱《孤岛惊魂5》的玩家介绍游戏,我们已经迫不及待能让玩家赶快玩到游戏了。由于本作是采用玩家自己化身为主角的方式进行,玩家将真正成为游戏中的角色自行体验故事的进展,成为游戏的一部份。事实上,我们花费了三年的时间进行研发,也因此制作团队对于玩家们会如何游玩这款游戏都感到相当兴奋,特别是在雇佣朋友的合作模式上,我认为这个模式让游戏的乐趣增加了五倍之多(笑)。非常感谢玩家一直以来的支持,也希望玩家能赶快在 3 月 27 日玩到《孤岛惊魂5》。

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  《孤岛惊魂5》副制作人 Phil Fournier

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