桌游机制(三)| Deck Building十年成长史

TheGamers桌游极客    04-14 17:59

Deck Building Game

桌游机制(三)| Deck Building十年成长史

Deck / Pool Building is a mechanism in which players start thegame with a pre-determined set of cards / player pieces and add and changethose pieces over the course of the game. Many deck-building games provide theplayers with a currency that they use to "buy" new items that areintegrated into the deck or pool. These new resources generally expand thecapabilities of the player and allow the player to build an "engine"to drive their future plays in the course of the game.

This mechanism describes something that happens in play during thegame as a function of the game, not customization of the game from a body ofcards prior to play.

——BGG

卡牌/配件构筑是一种在使用预设牌堆/配件,在游戏过程中不断增加、优化它们的机制。在很多卡牌构筑游戏中,有货币的概念,并让玩家在游戏中不断“购买”新元素加入到自己的牌库。这些新元素会加强玩家的能力,让玩家搭建某种形式的引擎并最终获得游戏胜利。

这一机制是在游戏过程中发挥作用,而非在游戏进行之前对一组卡牌进行构筑或调整(区别于LCG/TCG)

DBG无疑是如今桌游设计中不可小觑的机制之一,但事实上,距离第一款大热的DBG到今天也只有10年而已。在这10年中到底有多少DBG游戏,DBG游戏又是如何演化的?今天就让我们来八一八DBG的十年成长史。

在2007年之前,应用到DBG机制的游戏也8款,但没有一个作为主机制来设计游戏,所以并没有引起大家的关注。

桌游机制(三)| Deck Building十年成长史

时间拉回到2008年某一天,一款在今后被桌游圈奉为DBG鼻祖的新成员——Dominion领土——横空出世,而Donald X. Vaccarino也一炮走红,开始了茫茫领土扩的“骗钱”之路。

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中间这位哥

为什么说到DBG就不得不提领土呢?第一个原因当然是这个游戏本身的品质非凡,而第二个更主要的原因是,他最大程度地演绎了DBG的精髓。不用扒开主题的外衣(因为根本没有…),就能感受到这个机制的魅力。而Dominion的形式也成为接下来几年中主流DBG游戏的范本。

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在每局Dominion中,游戏随机设置10叠功能卡。玩家起始只有10张基本卡牌,每回合从自己牌库中摸取5张进行行动,通过不断购买功能卡让自己的牌库越来越强大,这个过程称之为引擎构筑。谁能够最快最好的构筑自己的引擎(牌库),谁就能获得游戏的胜利。

在Dominion一炮打红后,各设计师纷纷效仿,给DBG机制披上各种主题外套。来看看接下来几年的主流DBG游戏:

2009

Thunderstone

Arctic Scavengers

Tanto Cuore

2010

Ascension: Deckbuilding Game

Firenze (2010)

Puzzle Strike (2010)

2011

Mage Knight Board Game (2011)

A Few Acres of Snow (2011)

Thunderstone: Dragonspire (2011)

Quarriors! (2011)

Nightfall (2011)

2012

Trains (2012)

Briefcase (2012)

2013

Concordia (2013)

Lewis & Clark (2013)

Rococo (2013)

A Study in Emerald (2013)

City of Iron (2013)

2014

Orléans (2014)

Roll for the Galaxy (2014)

Star Realms (2014)

Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game (2014)

Paperback (2014)

Hyperborea (2014)

Mythotopia (2014)

2015

Food Chain Magnate (2015)

Mombasa (2015)

Above and Below (2015)

Baseball Highlights: 2045 (2015)

Discoveries (2015)

2016

Great Western Trail (2016)

Clank!: A Deck-Building Adventure(2016)

Aeon's End (2016)

Harry Potter: Hogwarts Battle

Mystic Vale (2016)

Tramways (2016)

2017

Dice Forge (2017)

The Quest for El Dorado (2017)

Time of Crisis (2017)

….

为什么在短时间内,涌出这么多优秀的DBG作品?记得我刚入坑时就在BGC看到过类似“你不可不玩的7大DBG”之类文章。那么DBG的哪些特点这么招人喜爱呢?个人总结下来有这么几点:

1 Combo Combo Combo

玩桌游的一大乐趣就是让自己觉得很机智,那除了胜过对手外如何让自己有这种体验(错觉)呢?打Combo就是一个办法,它会让你有一种运筹帷幄决胜千里的快感,通过随机获得的卡牌(资源)打出各种组合、连击会让自己觉得,诸葛亮再世啊…当然,这只是一定程度上的错觉…

而大部分DBG游戏的精髓就是让你不断构筑、优化牌堆,来搭建Combo引擎

2 看似运气,实则实力

虽然DBG游戏都有一定的运气成分,但合理的构筑你的牌库能让期望目的以一定概率发生。这就会导致,虽然每次摸牌好像在撞大运,但实际往往让你得逞,就好像不断抽中奖一般幸福。也能给人带来很好的体验。

当然,如果输了就可以说,今天运气不好哦;赢了,就是经过精准计算的!

3 规则简单,易于理解,游戏时间短

传统的DBG游戏规则套路非常的固定,对与老玩家非常容易理解,换个主题只要简单讲下增加了哪些元素即可开始游戏。同时游戏的时间往往可控,因为游戏的精髓是如何迅速的搭建引擎刷分,因此不用担心大家都磨洋工。

当然,也不是说DBG没有缺点。比如,第一次游戏的时候,因为强化卡池是随机的,往往信息量较大,如果你不熟悉游戏对于策略的制定是有一定的影响的。再比如,游戏套路较单一,如果只是换主题的话很难让人产生新意(而其他机制的套路则比较多),不过这个问题在最近几年有了很大改观,仅仅以单纯DBG作为机制的游戏变得越来越少,取而代之的,加入了大量其他机制元素,在(机制)强强联手下创造了很多体验更为丰富、乐趣更多的作品。

最后,老规矩,给大家介绍几个个人非常喜欢的DBG作品。这次按出版时间顺序,大家可以挨个来玩,体验DBG的十年成长史。

Dominion(2008)

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开山鼻祖,想知道什么是DBG,玩一把即可。当然,通常玩了一把是停不下来的,不玩个3-4把只能说你不适合这个机制。

Donald X. Vaccarino老爷在去年也完成了Dominion的最后一个大扩,总共10个。别以为这就结束了,领土新版已经滚滚而来~

Thunderstone(2009)

Tanto Cuore(2009)

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仍是传统的DBG套路,一款是打龙背景,一款则是无数宅男的梦想女仆之星!各位二次元少女为你提供各种贴心服务的DBG,是不是听上去就让人心动!

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Ascension: Deckbuilding Game(2010)

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主机制变化不大,最主要的变化是将固定的预设牌组变成CardDrafting形式的随机牌组,增加了游戏的随机成分,但是刷起来很爽。IOS上有全扩。

Quarriors!(2011)

桌游机制(三)| Deck Building十年成长史
桌游机制(三)| Deck Building十年成长史

构筑骰子的DBG?!

游戏中每个骰子代表着不同的怪物,当然骰子上有各式各样的能力。游戏从摸牌变成摸骰子,当然,除了摸的随机性外还有掷骰的随机性。但此种形式在当时还是引起不小的轰动!

另外,骰子放在一起非常的好看,让配件控欲罢不能。

A Few Acres of Snow(2011)

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背景非常硬核的DBG,讲述的是英法百年战争的故事。(不知是不是)首次将区域控制与DBG结合。游戏非常不错,但听说有个BUG。2人游戏,规则细节较多,比较适合硬核玩家。

Lewis & Clark(2013)

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(不知是不是)首次将工放与DBG结合。一牌多用。个人非常喜欢的游戏!必须多说几句。

故事讲述的是Lewis和Clark远征队(1804年–1806年)美国国内首次横越大陆西抵太平洋沿岸的往返考察活动。游戏的目的是比谁先到达目的地。途中有各种地形,需要应用不同的地形卡来通过这些地方,虽然是DBG但非常的精算,很容易把自己卡死。

可是说是那几年我玩过最棒的游戏,唯一的缺憾是如果不熟,Downtime非常长。

Star Realms(2014)

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个人并不是非常喜欢,但作为一个可以直接怼脸的DBG还是有不少的市场。有IOS版本。

Paperback(2014)

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DBG还能做成拼字游戏?答案是肯定的,而且是我玩过的,目前为止最棒的拼字游戏!

游戏通过拼单词获得费用,购买更多的字母,(高级字母有各种功能)与分数。字母拼的越长,得到的费用就越高。

最主要,这个游戏兼顾了娱乐性与学习性,同时加入了百搭卡牌,让拼字不会那么的难,比较适合中国玩家!有IOS版本。

Orléans(2014)

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通过布袋来构筑Token,农民、工匠、商人、骑士、学者、僧侣...各类职业各种地点,结合后来的强敌入侵和贸易阴谋扩展,还原出中世纪法国的面貌。尤其值得一提的是,游戏中布袋构筑和板图上的点到点移动结合非常自然流畅,确保策略深度的同时并没有增加令人纠结的冗余思考。

Great Western Trail(2016)

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2016集大成的德策。虽然DBG其实只占了较少的机制比例,但仍值得一提。游戏加入了大量的元素,通过用构筑牛卡作为驱动进行游戏。根据每局游戏的setup及玩家策略不同,套路会有很大的差异。

Clank!: A Deck-Building Adventure(2016)

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个人非常喜欢的地下探险类背景!机制、美工、主题融合的非常完美,代入感满满!

Dice Forge(2017)

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构筑骰子?可不是简单的购买骰子,而是让你做一个自己喜欢的骰子!虽然游戏比较轻度,但是在配件的创新上绝对占有一席之地,非常期待后续能应用到更多的游戏之中!(不过估计这个配件不便宜,而且有专利)

Time of Crisis(2017)

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战旗与DBG的结合?GMT出品,背景跟机制都比较硬核。硬核玩家?了解一下。

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