蒙大拿遍地的避难所资源,来自美国人的末日文化

凤凰网    04-14 19:04
蒙大拿遍地的避难所资源,来自美国人的末日文化

在过去的两年里,我开始越来越感到不安,对我所看到的一切都缺乏安全感,于是我开始思考并付诸行动。

在近年来的美国,许多普通家庭的生活方式都进入了超速状态。很多原本仅仅苦恼每日柴米油盐的男女开始储存罐头食品、将家里的备用卧室改建成储藏设施。汽车的后备箱时刻配备着72小时应急装备:饮水、药物、牛肉干和轻型帐篷,甚至还有专为伤员设计的血液凝结剂。

许多人开始制订逃生计划和路线,以备在混乱的情况下顺利前往安全地区,甚至还有不少女性都开始学习防身格斗术和枪械运用。这种有点偏激的行为,多数来自于美国人对于自身安全的危机感,以及一定程度上对官方能力的不信任。他们更愿意相信自己的能力,为并不确定是否会到来的灾难提前做好准备,这一类人被称为“末日生存主义者”(Survivalism)。

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诞生自末日忧患下

在《孤岛惊魂5》开场不久,玩家扮演的郡警在在遭到敌人追捕时,被当地反抗邪教的老人道齐所救。在可以自由行动后,你肯定会发觉自己是被安置在了一处类似秘密基地般的地方——齐全的生活设备、专业的工具和大量食物储备、甚至还有各种军事武装。但和不少人推测的正相反,这里与军队、或是别的什么组织的设施无关,它就是标准的美国民用求生避难所。

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“生存元素”在许多电子游戏、影视和小说中都有着很重要的表现。随着僵尸或是后启示录等题材的流行,描写在极端环境下求生的场景,就很容易与各种求生技巧、物资收集等等内容有挂钩。

近年来在许多游戏平台、尤其是Steam上出现了大量带有求生元素的作品。从《我的世界》到《方舟:生存进化》这类核心玩法就围绕着求生、到从《潜龙谍影3》或《辐射4》融入到系统玩法中去,“极端环境求生”在游戏中逐渐成为一种主流元素。

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在欧美,“生存主义者”一词正在迅速成为家喻户晓的词汇。现代生存主义运动起源自上世纪50年代——政府政策、战争的威胁、宗教信仰以及文学作品带来的影响催生了一批认为“末日将至”的人群。

60年代社会动荡带给了美国极大的危机感,这间接也成为了生存主义运动升温的契机。城市暴动、帮派之间冲突、谋杀等等事件,对于枪支管制的争论都让美国人越来越不信任自己的政府。他们感到恐惧不安、缺乏信任感,而为了“捍卫自己的自由”,许多人喊出了要自给自足而不是等待政府救援的口号。

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到了冷战时期,核威胁确确实实悬在美国社会的头上。在极度的危机意识驱动下,一部份行动力旺盛的人认为与其这样坐以待毙,不如先做好万全的准备还能保留一丝希望。他们搭建地下掩体、准备各种物资、学习求生技巧等等。

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除了比较“正常”的核战危机、生存主义者还衍生出了防止美国政府变成二五仔、应对外星人或地底人入侵、陨石撞击地球甚至近年来流行的僵尸病毒等等。可以说最早的生存主义者的确比较严肃且具有危机感,但是到了后来也演变得有些让人摸不着头脑了。

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但这样的演变,也让原本属于社会边缘人的生存主义运动,逐渐地变得具有亲和力。大众开始慢慢接受这一理念,而传统的生产主义也开始尝试更具实用价值的改变。

中国接触到这一文化现象后,已经是属于发展的成熟时期。人们不再像早年一样对生存主义运动感到排斥,许多主流媒体和文化产物中,都能看到相关的形象。甚至在中国,求生主义脱下了危机意识层面的外在,纯粹地发展成了一种兴趣,或是提高个人能力与知识的行为。 从偏执狂到主流宠儿

在过去的几十年间,生存主义者往往和阴谋论挂钩——他们不信任团体、行为偏执、每天躲在掩体中等待(甚至期望)末日战争的来临。他们经常被媒体描绘为反政府、反社会的极端激进分子。

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到了上世纪90年代,生存主义者的公众形象逐渐好转。人们认同了一部份较为理性、以强调“在灾难面前能够自救”理念的新生代生存主义者。而随着这一现象进入主流视野,许多文化娱乐产品,也自然而然地乐于将其加入到作品当中了。

在《孤岛惊魂5》中玩家遇到的道齐算是标准的“保守派”,他不信任政府、自己丰衣足食、还要求家人跟他一起进行各种“必要的训练”。玩家可以在他的小岛上发现一些关于道齐与当地民众和政府发生纠纷的信件、其中更是有着教自己5岁小孙子开枪的疯狂行为。

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通常来说,不少游戏作品都出现过这一类的人物,他们多数情况下都是不合群且很难被人接受的怪咖。而在于本作的故事中,由于希望镇遇到了一群倡导“末日来临”,并且开始进行疯狂屠杀的邪教。原本不受待见,行为习惯都被街坊邻居视为疯癫的生存狂,在这时候却因为自己早有准备而幸免于难甚至起到了关键作用,着实显得有些讽刺。

影视作品中也不乏这样的桥段——90年代诞生的经典B级片《异形魔怪》(Tremors)中的伯特,一开始在小镇上被大家视为怪人。但正是他和妻子平日里一直在对末日进行备战,在小镇遭遇了怪物袭击后才能提供大量的火力。而到了之后的续集,原本只是一个配角的伯特,由于其搞怪的性格、以及偏执的生存狂形象得到了极高的人气,已经成功篡位成为系列与怪物平起平坐的主角代言。

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通常来说,传统的生存狂们都是和上述两位标准人物一样,穿着适合在野外生存的猎人/军队服装,拥有相当不错的体格与神经兮兮的举止。当然,这肯定是带有艺术加工的“刻板印象”,就和文章开头所述的那样,如今许多参与到末日生存运动的人,往往都是与你我无异的普通平民形象罢了。

就和进入国内的军事爱好者、或是其它许多外来文化运动一样,求生主义者也有着中国式的演变。当然了,由于中国的环境、政策和文化氛围,自然不可能像美国那般沉重和偏激。

但是要成为配备齐全、知识到位的求生者,依然不是那么容易做到的。金钱、时间、个人能力的训练和各种物资的来源渠道,都相对要比国外困难得多。所以多数情况下,国内的求生爱好者们,一般还是选择了借鉴近年来在国外新兴的、更加现代化的末日应对手法。 传统的土壕与新兴的肝帝

冬季降临后,诸如松鼠这样的啮齿类动物,为了在度过寒冷的季节时拥有足够的食物储备,会在巢穴中囤积大量食物。但事实上,它们积压在树洞中的食物比正常需求要超出许多,当春天来临后往往还剩下不少。

“松鼠症”算是在各种层面上都会出现的心理倾向——就算不是收集实体,我想游戏玩家们也应该有着“喜+1”这种松鼠习惯。为了应对随时可能到来的末日,保存大量食物和工具、学习如何在不需要用到公共设备的情况下维持生活,都是生存主义者的标准。不过还是需要澄清:松鼠症绝不等于生存主义者。纯粹地喜欢积累物品,这只是一种个人习惯,并非求生行为。

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想要成为一名末日生存者,技术经验实力运气都是次要的,最关键的,是你需要很有钱......

是的,普通的有钱人上山是为了度假消暑别墅爬梯、吃最好的菜猎最野的鹿;二逼的有钱人上山是为了参加真人秀、撇下狠话后面对蛋炒饭秒变表情包。

而末日生存者们上山,是要花建别墅的钱搞私人避难所、把足够两三百年份量的罐头和求生物品藏在里头、顺便进行为期数周的魔鬼式野战训练。

据不完全统计,一位普通的末日生存者,其制订的基本求生物品清单,就至少要将近20万美金。这其中也仅仅是标准的地下室改造、以及其中所需要的各种物资,还不包括各种技巧的训练费用。而如果要升级成对付核战争级别灾难的物资,从防辐射地堡到更高级的装备等等,这个数字可能还要翻上两倍。

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当然,也有一些经济条件有限、但同样对“末日”降临深信不疑的人。他们就和购买《彩虹6号:围攻》廉价版的肝帝玩家一样,用气魄和信仰来弥补物质上的不足。

这一类人群其实更加接近于我们在带有生存元素的游戏中接触到的——面对突然降临的灾难,利用手中有限、甚至完全缺乏准备的情况下求生。他们并没有进行大量资源储备的习惯,而是携带着个人或迷你生存装备:一种包含着多用途求生工具的盒子或包裹,以及足以支持一段时间生存所需物资的便携物品就够了。

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这类人群和冷战时期诞生的生存主义者不同,明显要现实得多。在911之后,美国人发现自己并非想象得那么安全,“在灾难降临时有能力自救”成为社会上许多人的共识。储备基本保命工具、学习必要的安全与生存知识,眉头一皱感觉事情有点不对劲马上开溜。

个人技巧、意志力与知识、行动力才是这类新生代求生主义者赖以生存的关键。他们积极地备战可能到来的灾难,不是出于阴谋论和不安全感,具有更加乐观正面的形象。 游戏中的生存元素

相比较由于天天“宅”在避难所里的传统生存主义者,这一类“轻量型”求生者更加符合游戏的基调。某种程度上来说,大量带有求生元素的游戏都可以算在上述这类轻装生存者的范围内。

最近的例子之一就是《塞尔达传说:旷野之息》,在“危机四伏的环境下生存”,是这类游戏机制的核心关键所在。电子游戏的便利之处在于“安全无负担地体验各种经历”,而玩家从最初体验各种死亡,到慢慢成为环境的征服者,都是游戏对求生意识的一种模拟还原。

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作为无论是现实还是想象中“多灾多难”的日本,由于地理位置特殊的原因,“地震”一直都是切切实实伴随在日本人生命中的灾难。而如何在这样的情况下生存,也是每年日本的教育机构一直对孩子们强调的内容。

作为生存类游戏早期经典之一,《绝体绝命都市》一改往常的对抗元素,将玩家置于地震灾害发生时的环境,上演了一场残酷之下又隐藏着恶搞精神的求生故事。

本作既有各种正经严肃、带有实际教育功能的内容——比如玩家要时刻注意角色的健康与生理情况,合理利用有限资源维持生命。也有不少无厘头一样的胡闹元素,不合时宜的换装、兔女郎指南针、让人无力吐槽的对话选项等等,这种恶搞传统到了精神续作《巨影都市》更是呈现爆发状态。

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像《绝体绝命都市》这样纯粹的求生游戏,在市面上反倒是属于极端少数的。有不少游戏仅仅依然是将其作为一种设定甚至是噱头而已。同样是灾难时的落难者,《我还活着》这样多少有点挂羊头卖狗肉的作品,各种育碧式飞檐走壁、神秘人相助等等几乎将“末日”和“生存”两个概念彻底地浪费掉了。

由于近年来这一文化符号的流行,出现了大量带有求生元素的独立游戏。去年正式上线、颇具人气的《漫漫长夜》便是合理地将求生主题与玩法相结合的代表性作品。

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游戏为玩家安排了一场虚构、但又没有脱离现实架构的末日——由于地球磁场的异常,导致了全世界陷入了能源危机,冰雪覆盖了整个世界。主角在一次空难后,迷失在了荒芜人烟的山区,低温、饥饿、病痛与野兽随时都会夺走玩家的生命。

本作引擎技术比较落后,许多物理和视觉效果都很简陋。但充满写实基调的系统、漫无人烟的荒野衬托出的末日氛围,都轻易地描绘出了一种绝望而具有真实感的末世。剧情模式良好的节奏与故事氛围深入人心,而无限模式下刻意地去掉了胜利目标,以玩家最终迎来死亡作为结束的手法,也带有一种独特的人文思考。 必然的,它今后会变得更为主流

虽然只是一个噱头,而且形象刻板到让人怀疑是否在恶搞,但《孤岛惊魂5》中的生存者道齐单纯在形象上的确算是非常标准的。向来喜欢“物尽其用”的育碧,极有可能会在接下来的作品里,不断地加入更多末日生存者的元素。比如之后的《全境封锁2》,系列明显就具有美国文化思潮的末日情结,也就不难想像会有形象更立体和丰满的求生者出现了。

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诞生于忧患、演变自和平。如今的生存主义运动早已不是当初基于对政府和世界危机感而存在的模样了。他们以更务实、更积极的形象逐渐地融入到社会大众的认知当中。“未雨绸缪,在危机降临时自救”绝对不是什么精神疾病或者杞人忧天,而是一种正视灾难勇敢面对的精神。

也有不少人纯粹是觉得这样很酷,对那些昂贵又牢靠的工具与物资感到向往。这一类人其实也可以理解成类似军事爱好者或是收集家,当然,也绝非什么不好的现象。

作为一种亚文化现象,生存主义很快地融入到以游戏为代表的文化作品当中。如今在许多游戏里都或多或少会加入这一元素,而显然不少玩家(包括我)都蛮喜欢这种“看起来很酷”的玩意儿。至少,囤积各种物资(或者说白了就是捡垃圾)早在90年代的游戏里就有所体现,而明确分类、准备充分向来是许多玩家乐于在游戏中干的事情。

它带有的一种专业、理性的行为,却是基于臆想与不安的心理。充满了仪式感与严肃性的基调,却常常干出让正常人一头雾水的事情。这种矛盾带来的,恰恰是末日生存主义,给予文化作品灵感的源泉所在。

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