《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道

GameRes游资网    04-16 21:31

由独立游戏团队Mega Crit Games推出的,易上瘾Roguelike类卡牌游戏《Slay the Spire》(杀戮尖塔)在Steam平台Early Access阶段已获得非凡的成绩。作为独立游戏团队Mega Crit Games在Steam平台的首作,《杀戮尖塔》已经是Steam上最受欢迎的Top100游戏之一。据Steam Spy上的数据显示(此平台不久将关闭),《杀戮尖塔》下载量已超过70万份,营收超3600万。游戏预计在今年夏末或者更早些时候在PC上发布完整版。

《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道

《杀戮尖塔》目前开放了两个核心角色、三张地图,每张地图都有不同的由程序生成的路径供玩家选择。每条路径都需要打败boss之后,才能进入下一个阶段。在游戏过程中,玩家抵达营地,随机遭遇敌人或者商人。游戏伊始,玩家的卡牌库里会有一些基本牌,卡牌数随着战斗的增加而增多。游戏中的遗物收集趣味性十足——它们有一系列不同的效果,如debuffs或buffs或一些随机卡。

《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道
《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道

在Mega Crit Games开发了两年半时间后,去年11月,Mega Crit把《杀戮尖塔》在Steam平台开启抢先体验,在几周后才获得一部分玩家。而《杀戮尖塔》获得如今的好成绩,很大程度上可以归功于中国玩家市场的推动,而这个市场是工作室当初并未指望或者重视的。

“你在游戏市场看到的大部分情况是——你会在游戏启动当初的两周内完成大部分的销售,之后就是长尾效应的平缓期了”, Mega Crit的创始人、《杀戮尖塔》创意总监Anthony Giovannetti表示,“通常,对大多数游戏来说,最初的两周决定了你的游戏是否能够卖得动。”但《杀戮尖塔》在EA启动后的前两周成绩平平,之后销量却暴增。

Giovannetti最初通过Keymailer给一些玩家或者对游戏感兴趣的人发送游戏体验兑换码,也发电子邮件给一些玩家推送了游戏信息,但总体上收效甚微。然后,一个在中国广受欢迎的直播平台曝光了《杀戮尖塔》这款游戏,突然这款游戏就爆发了。

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“有一段时间,我们的中国玩家比其他玩家的总和还要多,”Giovannetti说。“然后从那开始跟滚雪球一样,因为《杀戮尖塔》在Twitch上也表现得很好,越来越多的信息流里有它的身影,游戏通过玩家口碑、信息流和YouTube主播的组合来传播。这种效应是巨大的。”

像Northernlion这样的网红也为游戏提高知名度给了莫大的帮助,随着越来越多的玩家选择《杀戮尖塔》,它在今年1月底成为了Steam下载排行第二名。而一个更大的玩家粉丝群意味着,更多的数据需要筛选。

数据支撑游戏发展

Mega Crit使用云平台Heroku建立了团队的分析工具,该平台可以获得玩家如何构建自己的牌库,玩家在打游戏时的成功机率,以及他们倾向于使用哪些牌。这些都是至关重要的数据,在开发团队平衡游戏方面,比如敌人的强弱或者卡牌的能力等方面的调整提供参考。

“我们将数据跟以往的数据进行比较,随着时间的推移,我们已经建立了一系列的过滤器、图表和其他东西,”Giovannetti说。“当我们在开发过程中出现越来越多需要解决的问题时,我们改进了路径载入开发日志,以便为游戏平衡提供数据参考。这些都是为了直观地表示数据,所以你可以快速直观地理解它。而这非常有用。能够合理使用这些工具来帮助开发团队解决问题,真的很重要,对于独立团队来说也是如此。”

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另一个工具是Giovannetti和团队使用机器人来收集玩家的反馈,现在这个游戏已经有几十万个玩家,而开发团队已经被大量的信息所包围,这些信息又很难在短时间内消化完。玩家社区可以用“bug”或“反馈”关键词提交记录并给它们贴上标签。这些信息被机器人记录后会保存在一张纸上,供开发人员审阅。

“任何玩家都可以进入我们的Discord官方群并提交错误,”Giovannetti表示,“玩家们会说‘bug’然后输入各种内容。”我们的机器人会收集它,然后储存归类整理,然后开发人员再去检查被归档的内容。发展到后面,仍是有太多的信息需要我们去消化,我们还是要花很长的时间去看玩家说了什么,但我们也努力去消化所有的信息,然后给这些信息分优先级,如果我们认为反馈的信息是有效的,就把放在待办列表里。

这两个工具都是开发团队在EA阶段使用的工具,当时来看这种使用策略至少是在早期阶段是长期有效的。不过,转变来自于《杀戮尖塔》在中国玩家中的盛行,这个游戏的中国玩家比美国玩家还要多。

“我们最初的想法是,好的,我们先开启抢先体验,EA阶段结束之后我们再进行本地化,”Giovannetti说。“计划看起来很完美,而且会更容易些。”但当中国玩家大量涌入到游戏中时,一切都改变了,我们的大部分玩家,英语只是他们的第二语言。我们说,好的,我们需要立刻投入,拥抱这些中国玩家,然后我们赶紧做了一些本地化工作。

Mega Crit的本地化工作最初是通过本地公司来做的,但很难保持这些本土化的更新,因为工作室每周都会推出游戏补丁和更新游戏。所以Mega Crit把目光转向了玩家社区,通过社区的帮助下为每周的内容做本地化,让游戏总还可以用中文玩。

团结玩家社区

《杀戮尖塔》有一个狂热的社区,这种狂热,Giovannetti本人也亲身经历过。Giovannetti对卡牌游戏充满热情,并开始着手运作了《NetRunner》的粉丝网站“StimHack”。正是通过这个社区,他遇到了许多《NetRunner》的核心玩家,Giovannetti招募了这批玩家为《杀戮尖塔》做游戏测试。

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从《杀戮尖塔》社区更新的内容显示,mod爱好者为游戏增加了新的游戏角色。在《杀戮尖塔》EA版本中玩家只有两个角色可选,战士Ironclad和盗贼Silent。而多亏了这些mod爱好者,玩家接下来可以尝试新的角色,比如亡灵法师(Necromancer)和探索者(Seeker)。(也就是说,社区成员们将有机会提出自己设计的新卡牌并被游戏采用。)

Giovannetti表示,将游戏朝着MOD的方向发展真的很棒,特别是对那些依赖于可玩性高的roguelike游戏来说。Mega Crit甚至为一个社区成员制作的MOD进行了改良——一个Twitch集成,让观众可以投票决定主播们添加哪些卡牌到他们的牌库,并把这个新玩法扔到了开发团队的Discord官方群中,Mega Crit得到了这位社区成员的许可,并花了大约一天的时间,把它正是加入到游戏中。

“我们认为MOD功能真的很酷,开发团队将全力支持它,”Giovannetti说。“我想在游戏中更好地支持MOD”,我们确实有计划来完成这项游戏内容,但可能不会在EA阶段实现,或者至少要等下游戏的核心体验开发完成之后,比如第三个游戏角色推出之后,总之就是不会那么快啦。然后我们可能会做一个Steam作品商店可以把这些mod集合在一起来更好的支持这一项内容的发展。

玩家一直在等Mega Crit推出第三个角色,而开发团队并未对新角色透露过多的细节。Mega Crit透露,可能会在月底推出新角色的测试版,所以玩家的等待可能很快就会结束啦。

《杀戮尖塔》的正式版将会有更多的新增内容,更多的角色或者地图仍在团队的构思当中,不一定是额外的关卡,但玩家有可能会进入支线地图或者可选择关卡。目前,玩家在到达终极BOSS之前,会经历相同的三个区域。

《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道
《杀戮尖塔》EA版本营收超3600万,开发团队讲述其成功之道

开发团队经常被玩家要求开启“draft mode轮抽模式”,意思是玩家在爬塔之前能够选择自己的牌组。在日常爬塔模式中,这一点会受到极大欢迎,该模式混合了不同的修改元素,并且能够为玩家的每日任务提供新的挑战。这些修改包括诸如使用50张牌作为爬塔的开始,或者给予玩家一个在每次获得诸如诅咒牌时增加得到遗物的力量,像诅咒牌这类通常是会给玩家造成负面的卡牌。

这个模式真的很有趣也很受欢迎,Giovannetti说“我知道有很多的玩家希望它能成为一种单独的模式,希望之后能够实现这一内容,但我也知道,从我们目前的数据来看,它真的非常非常的强大。如果我确定要将它添加到游戏中,我们必须要加一些与之制衡的内容,因为它初始牌组过于强大。”

《杀戮尖塔》开启抢先体验不过只有几个月时间,但到目前为止,开发团队所做的一切都是正确的。游戏成功吸引、创建了玩家社区,并发展成为一款游戏性十足的游戏,而其中有大量的内容是玩家所创作,所推动而完成的。

注:MOD,游戏模组就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改,又或是加入新的道具及元素。

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