从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

凤凰网    06-05 21:10

原标题:从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

2012年,当Justin Ma和Matt Davis推出《FTL:超越光速》时,他们根本想不到它会成为一款独立游戏大作,推动rogue-like游戏进入一个新时代,也让许多玩家对他们的下一部作品充满了期待。

时隔六年后,他俩在前不久推出了《FTL:超越光速》的精神续作《Into the Breach》,后者同样采用rogue-like任务架构,不过从战斗系统由科幻对战变成了机器人大战怪虫,解谜性质更强。

近日,两位创作者接受了英文游戏开发者网站Gamasutra在Twitch频道的一次直播采访,分享了他们在游戏设计、营销和推广等一些方面的心得。Gamasutra在一篇文章中分享了这次对话的部分亮点,葡萄君对文章主要内容进行了整理编译。

(直播参与者包括:Gamasutra编辑Bryant Francis、Alex Wawro,《FTL:超越光速》《Into The Breach》设计师兼艺术家Justin Ma、设计师兼程序员Matt Davis。)

话题一:Subset Games的设计/玩法测试流程

Wawro:《Into the Breach》开发周期达到四年,你们恐怕不可能向我们详细讲述制作原型和设计的过程,但我想知道,你们是怎样测试游戏的玩法循环的?我对你们的玩法测试流程很好奇,你们在什么时候开始做这件事,怎样判断游戏能否让玩家做出有趣的选择,是否会太简单,或者太复杂?

从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

Davis:我们一直会测试游戏的玩法。我们不能只坐在那儿创作一些复杂的内容,希望能够达到理想的效果。我们希望每次只做一小部分,确保每个部分都能立即上手体验,并且足够有趣。

除了战斗之外,游戏在策略方面有个问题……我们想要采用《幽浮》或《全面战争》的一些设计方法,发现这两款游戏的部分乐趣在后期才会体现,但我们担心这个过程会令人沮丧,因为我们希望能够让玩家第一时间就觉得有趣。所以,我们会很重视那些微观层面的进展,会仔细检查我们正在做的事情,以确保玩家在游玩过程中随时都能感受到快乐。

Wawro:我猜,你们邀请了一些开发者和玩家测试游戏?《Into the Breach》是一款有策略深度的游戏,我很想知道,你们会从什么时候开始,将开发中的游戏版本发给哪些人来寻求反馈?后续又会做些什么?

Ma:与某些同行相比,我们在这方面做得可能不多。我们习惯了在自己的“洞穴”里工作,或者很长时间在大脑里琢磨某个想法。

话虽如此,我们仍然会寻求其他开发者的建议,从中获益匪浅。我记得我每年会将游戏向Nathan Vella(Capy Games)展示一到两次,还会在PAX或GDC会议期间向Brandon Chung(Blendo Games)和Andy Wynn展示。我们的问题很简单,例如“这个游戏能玩吗?”

我们还会邀请一些亲密的朋友,或者在某个时间点正好从房子外面路过的人来测试游戏——我们将游戏放到这些人面前,想看看他们对哪些地方感到费解。这是我们最希望通过玩法测试得到的信息。至于说要将游戏打造得尽可能平衡,带给玩家最佳感觉,那需要借助于我们的渐进直觉和持续迭代的过程。

Davis:对,我们的首要目标通常是找一些新面孔来接触游戏,对我们来说,这是玩法测试中最有用的环节。平衡游戏需要花太长时间,也许会达到数百个小时,但我们不可能要求任何人投入那么长时间为我们提供反馈。

从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

Ma:从设计层面来说,你需要真正理解哪些反馈是有价值的。在制作《超越光速》期间,我们曾邀请几个玩家测试,他们玩了《超越光速》的最简陋版本,当时游戏还非常粗糙、糟糕,但他们仍然玩到了通关。这对我们很有帮助。但就这款游戏(《Into the Breach》)来说,我们没有遇到类似的情况。

Davis:(玩法测试)一直持续到了最后,在游戏研发的最后三四个月,我们邀请了一些玩家测试人员(其中相当一部分曾参与《超越光速》的测试),他们为测试游戏投入了宝贵时间,对我们的帮助很大。

话题二:在推出一部爆款大作后,怎样管理玩家期望值?

Wawro:许多玩家非常热爱《超越光速》,怎样管理他们的期望值?是否担心玩家们对新游戏的期待太高?

Ma:有一种方法是,我们尽可能不让他们有任何期待!(笑)这也是我们在游戏研发期间没有对外公布的原因之一。我们不希望玩家在看到某些早期图像后(后期有可能被修改),对游戏产生任何期待;我们不想让人们觉得,“啊,我就想在游戏里看到这个!”

相反,我们一直等到我们清楚游戏究竟会是什么样子时才对外公开。我们试图告诉玩家:“游戏就是这样子了,除了我们演示的内容之外,请不要有任何其他期待。”

与此同时,我们也遇到了二年级综合征——当开发团队发布一款成功游戏之后,制作新作总是会面对巨大挑战。我们尽可能保持开发《超越光速》时的思维方式,也就是专注于制作一款我们认为有趣的游戏……我的个人策略是告诉自己接受一个事实,那就是《超越光速》永远都是我们制作的最流行游戏。别老是想着怎样超越它啦,这根本不重要。我们只需要埋头制作一款好游戏。

我们在向人们介绍《Into The Breach》时,也受到了这种思维方式的影响。我们不会告诉玩家们:“我们会超越它(《超越光速》)!这款游戏的量级会更大、更出色!”我们没有这么做,所以我觉得这也影响了玩家在潜意识里对《Into The Breach》的期望值。

Davis:没错,如果玩家对一款新游戏的期望值太高,那真的很可怕。我们最担心出现的情况是:玩家因为热爱《超越光速》而购买了《Into The Breach》,但在玩过游戏之后却大失所望。很显然,我们希望尝试一些新东西,这意味着很难同时让老玩家也感到满意。在这种情况下,我们不得不信任自己的设计理念——因为《Into The Breach》的设计理念与《超越光速》相似,我们相信它也会绽放光芒。

虽然两款游戏有很大区别,但老玩家仍然会欣赏《Into The Breach》的某些元素,到目前为止,我没看到有太多人在玩过这款游戏后感到特别失望。当然了,你不可能让每个人都满意,所以也确实有玩家愤怒地发帖称《超越光速》的品质(比《Into The Breach》)出色多了。

从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

Ma:《Into The Breach》是否会吸引同一群玩家?这确实是我们关心的事情之一,但我们尽量不让它成为影响我们制定决策的主要因素。我觉得如果为某类特定玩家设计游戏,我会失败。我可以为自己设计(游戏),有时也能为Matt设计,但总的来讲,我们只能制作我们喜欢玩的游戏。正如Matt所说,我们的游戏中有一些共同的设计原则和思路,玩家也有一些交叉。

话题三:聊一聊最后的战斗场景

Wawro:有一位读者觉得,《Into The Breach》的最后一个任务有点让人失望。但我倒认为挺好,因为它不像《超越光速》的最终任务那样,挑战性太大,令我觉得头大。所以让我们聊聊,你们是怎样设计最后一场战斗的?因为它有多个阶段,但又会根据你已经通关的岛屿数量,动态地调整挑战难度。

Davis:在设计最后一个任务时,我们花了很长时间,做了许多次迭代之后才决定采用这种设定。这在很大程度上跟玩家对《超越光速》的反馈有关:许多玩家都觉得,《超越光速》本身已经是一款难度很大的游戏,Boss突然跳出让它变得更难了。玩家们感觉这打破了很多规则、太难,引入了太多新机制和打破游戏平衡的元素,让他们毫无准备,所以从根本上讲不公平。

我们尽量避免犯同样的错误。所以我们想让玩家在做最终任务时能够采用自己已经一步步熟悉、精通的技巧,而不再需要应付之前很可能没有任何准备的新挑战。

从《超越光速》到《Into The Breach》:这间只做爆款的工作室有什么秘诀?

另外,我们还希望确保《Into The Breach》是一款以防守,而非进攻为核心玩法的游戏。对绝大多数小队来说,让他们杀死一个超级巨大的坏蛋不现实,例如依赖于冻结敌人的小队就不能杀敌。如果玩家在体验游戏的整个过程中都不需要杀敌,而在最后一个任务中,你突然让他们必须应付15点生命值的Boss,那就太不公平了。

由于缺乏超强Boss,对我们来说,在最后一个任务中营造史诗场景变得更困难了一点。所以我们采用了多阶段和经典火山、爆炸、熔岩等场景相结合的设计方法。我们觉得这很棒,既渲染了氛围,又让玩家能够以他们熟悉的做法与游戏机制互动……我们承认,确实有一些玩家对此感到失望。但我不确信怎样才能让他们开心。如果他们既不喜欢《超越光速》的结局,也不喜欢这款游戏的结局,我就不知道最终Boss任务该是什么样子了。

Ma:就这一点来说,很可能《超越光速》和《Into The Breach》不完全是同一类人。我们无法让每个人都满意,这真的是个问题。

Wawro:某些人两款游戏都不喜欢,因为他们就是难以取悦!(笑)我个人觉得挺有趣,因为当我玩这款游戏时,真正的挑战变成了是否进入额外岛屿,承担失败的风险。(如果打通更多岛屿,最终战斗的防守就会变得更难。)

Davis:我差点忘了说多岛屿(选择)这件事,这完全是另一个问题!我从一开始就希望让玩家开始某个任务时,可以选择希望挑战多少个岛屿。我的想法是为玩家提供定制化的游玩体验,就像一款桌游那样。

我始终觉得,《超越光速》的流程比我们预想中长了一些,要求玩家花2~3个小时打通这款游戏不太好;我希望让玩家能够自己决定玩多长时间。Justin有类似的主意,也就是为玩家提供动态游玩长度,让你可以选择是否立即挑战最终任务,或者继续游玩。

我认为这很好。玩家在玩游戏时会想,我玩得怎么样?是否水平出色,亦或糟糕?综合这些因素,他们可以决定是否做最终任务。这就为玩家提供了一个有趣的选择,同时也让他们可以决定玩多长时间。

Ma:如果这是一个有趣的决定,那么玩家不会总是做同样的选择。根据每次通关体验的不同,玩家会做出不同选择,也许这次只打通两个岛屿,下次则会挑战更多。

电竞

网站地图