炉石传说: 奇偶机制的设计其实很糟糕, 降低随机性并不是好事!

维权骑士品牌馆l游戏    09-16 01:01

各位玩家伙伴好,我是刘喜脉,每天我都会在这里为你分享有趣的游戏内容!(本文偏研讨向,未授权【唔哩X点】搬运,如发现请举报)

炉石传说: 奇偶机制的设计其实很糟糕, 降低随机性并不是好事!

最近有玩家和我分享了这么一个观点,即【奇偶机制的设计其实很糟糕】,这位伙伴认为,渡鸦年的女巫森林推出的奇偶橙卡后,降低了抽牌随机性所引发的胜负翻转,就像曾经的偶数骑和奇数骑,由于强卡的作用只是辅助,导致“运气”在这类卡组几乎不重要,反正每回合转技能,如果对方不能克制那就肯定赢——本期专栏我们来聊聊这个内容。

炉石传说: 奇偶机制的设计其实很糟糕, 降低随机性并不是好事!

首先,奇数偶数卡的出现可是认为是设计师吸取了宇宙流某些卡过于强大带来的教训——就是你,拉兹!当年,拉兹可是58牧套牌的核心组件,一轮游戏的输赢往往取决于玩家能在第5回合之前抽到他。他的战吼被调整后,看起来他与DK配合的总体强度降低了,实则是彻底消除了这个套路抽牌随机性导致的胜率上下限极不稳定的可能。所以,从某个角度看,奇数偶数卡的出现算是降低炉石随机性的一种解决思路。

炉石传说: 奇偶机制的设计其实很糟糕, 降低随机性并不是好事!

其次,降低随机性也会产生很多问题。毕竟,让玩家把强化了的技能提前到开局就能用,会让玩家会尽可能多用技能导致“游戏中每回对局的重复感不断增强”,曾经谁用技能谁丢节奏的劣势一去不复返。

而且,如果我们再向前回望冰封王座时代,发现如法师、猎人、术士等DK的英雄技能不仅单是对原技能的升级,而是就让玩家能瞬间拥有近乎无限资源——像猎人捏鲲这件事虽然好玩,但也有让很多对局出现漫长而绝望的可能。

炉石传说: 奇偶机制的设计其实很糟糕, 降低随机性并不是好事!

从这些方面来看,设计师降低对局中随机性似乎并不是好事,核心就是【过分】延长了对战时间,且增加了对战中的【雷同感】。当然,安戈洛时代的任务机制也有这样的毛病,大多数时候,如果玩家能将任务做完,基本也就赢了——更不用说塌了几次还依旧坚挺的“地下洞穴”。考虑到奇数偶数体系要延续2年,未来的版本还会有多少“按费出牌”体系,还真不好说。

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最后,请问各位玩家伙伴,你们觉得【奇数偶数机制】存在问题吗?期待在评论区看到你的真知灼见!码字不易,欢迎关注哦,祝你一箭入魂,一包3橙!

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