游戏行业寒冬已至,腾讯“自身难保”,中小型公司将遭遇灭顶之灾!

陈琦财经笔记    09-16 14:41
游戏行业寒冬已至,腾讯“自身难保”,中小型公司将遭遇灭顶之灾!

根据腾讯财报显示,腾讯2018年二季度游戏收入占总收入的比重下降至34.19%,为2015年以来的最低值。 在上个星期发布财报后,虽然净利润终于结束长达9个月的下滑,但环比收入依然呈现下滑趋势,盘后股价也一度下跌14%。

如果说腾讯都面临这样的境遇,那么中小游戏公司的日子就更不好过了。盛大副总裁谭雁峰在手游行业峰会上直言, 对于中小游戏公司而言,2018年依然处于游戏行业的三年荒:产品荒、流量荒、用户荒,这三荒将最终导致钱荒 。

中国游戏正面临史上最大困境,这绝非危言耸听。

从市场角度:游戏行业是垄断最为严重的地方,仅腾讯、网易的市场占有率就能达到50%以上,流量优势是中小型游戏公司无法比拟的,而游戏上线后恰恰需要流量扶持才能实现规模化经济效益,高额的市场推广费用就是一道门槛。目前的局面是谁能榜上腾讯网易这棵大树,就成功了一大半。腾讯会联合一些第三方的游戏公司,如果新游戏通过腾讯的审核可上线内部相关渠道进行推广,采取三七分的利益分配机制,即腾讯拿70%,游戏公司30%。而没有靠山的游戏公司生存愈加艰难,这就是互联网垄断下的罪恶本质,游戏行业深受其害。

游戏行业寒冬已至,腾讯“自身难保”,中小型公司将遭遇灭顶之灾!

从游戏公司角度:游戏基本上可分为三类,竞技类、角色扮演类、枪击类。缺乏游戏创新是行业普遍存在的现象,很多游戏公司靠抄袭谋发展,因为抄袭的成本低、风险小。这就导致很多游戏同质化严重,再加上游戏形式大多围绕上面三种形式,这就极大降低了用户兴趣。一般一款游戏都有一个生存周期,这也是用户保持兴趣和新鲜感的时间周期,如果公司想要长远发展,必须保证游戏产品的不断迭代升级。但往往很多游戏公司成立的目的简单粗暴,想着只要有一款游戏成爆款就可以了,赚一笔就可以“功成身退”了,使得整个游戏行业变得浮躁。

从用户角度:最近两年游戏从PC端转向了移动端,这无疑降低了游戏门槛,让更多人突破时间和空间的限制,可以随时随地享受游戏的乐趣。游戏用户有一个显著特点,他们会将时间和精力投放在某一款游戏中去,用户粘性很强,这种热情会持续很长一段时间,如果有其他新游戏上线,他们一般不会丢掉正在玩的另找新欢。这就使得游戏竞争异常激烈,如何去从一个饥饿的人口中争夺面包就变得十分困难。另外,手游产品的开发热潮使得一批传统游戏厂商面临困局,必须通过转型求生存。

游戏行业寒冬已至,腾讯“自身难保”,中小型公司将遭遇灭顶之灾!

从政策角度:今年2月5日以来,没有发放过进口网络游戏版本号;今年3月28日以来,没有发放过国产网络游戏版本号。网络游戏的备案审批仍在缓慢进行,但是每月过审的数量很少。即使通过文化部的备案,如果没有版本号,也不能收费变现。 这意味着,无论大厂还是中小游戏公司,想要新游戏上线都只能一拖再拖。

今年8月30日颁布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中提到,“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”这意味着,游戏行业将雪上加霜。此前,游戏行业增速放缓、人口红利消逝、版号暂停审批……一连串的打击已让整个国产游戏业风雨飘摇,增速严重下滑。

所以,往日看似风光无限的游戏行业,如今却风雨飘摇。从智联招聘提供的数据发现,2018年第二季度用人需求下降最为明显的行业之一就是网络游戏。20-99人的网络游戏公司,招聘需求同比下降54%;20人以下的公司,招聘需求更是同比下降84%。

游戏行业寒冬已至,腾讯“自身难保”,中小型公司将遭遇灭顶之灾!

前两天创业家&i黑马发布的一篇文章中表示:一家游戏创业公司创始人正计划将业务中心转到东南亚。“游戏行业本就被寡头垄断,现在再加上国内对游戏业的妖魔化,行业未来会比较坎坷,中小型公司基本很难生存了。”在他看来,死磕国内就是死路一条。而若将业务重心全部转移到东南亚,则意味着人员精简。达宽表示,他只考虑保留30%的核心人员,其他人员都去当地招聘。这意味着,原来近70%的人将会被裁掉。

相信上面的情形会变成常态,游戏公司倒闭潮、裁员潮将陆续袭来,也许走出国门会成为一种出路,但这条路好不好走还是未知的......

游戏行业只是一个缩影,房地产、互联网金融、区块链、影视等都面临类似的严峻局面,可以理解为这是有些行业野蛮生长后回归理性的阵痛期,2018年的变数也许只有行业内的人才能感受的深刻吧。

电竞

网站地图