《战地5》值不值得买!血泪教训告诉你

清弦游戏    11-09 23:58

《战地5》前段时间开放了BETA公测,而在这的《战地5》改动算是非常的多,节奏的改变和新系统令很多玩家都未能习惯,结果惹来了很多玩家的批评。

大家都讲到这一代以后都不再支持EA/DICE,搞笑吧,最后大家不也是乖乖的付钱。

在这个年代,嘲讽游戏厂商已经成为玩家茶余饭后的话题,UBI的话还得商榷,但是笑EA就一定没错,对不对?

《战地5》我连续不停地玩了两天,写了第一份搞负评较多,但是后来我又回去玩了两天的《战地1》和《战地4》,我又得出了新的看法,结论就是:

这代《战地5》(公测)一定称不上是系列的突破,但是没大家讲的那么差,只是颇多大小问题要修改,而令人担心的是,DICE能不能在11月正式发售前,把现存的问题修复好。然后在把游戏打磨好呢?

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这就有一定的难度了,因为通常BETA公测就已经反映了最终成品的大概表现,怎么样也好,先讲一些基本评价。

画质方面,于《战地1》同级数,增加了部分细节,比如落雪效果;移动操作方面,平时跑跑跳跳,跳蹲,落地翻滚都经过哦重新设计;模组动画都是做齐的,而且操作大致流畅自然,被坦克炸到旁边建造,角色会倒地再慢慢爬起来等等,角色与环境物理表现整体上是细致的,硬件上看就是3A级水准fps。

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讲一些小问题类,就是例如:吃药包的时候操作上有点卡顿,反应不良,黄金时段连线指数极差,组队系统完全失灵,明明是同队,但会分开进了不同的场;武器升级时,一直显示“升级失败”玩beta已经见到有外挂等等,这些小问题都可以修复的,暂时只是公测阶段可以理解。

然后开始讲一些争议性较大的改动,首先,是损耗系统,这次《战地5》所有武器初始可携带弹药非常少,例如一把stg-44,重生后只有2个弹夹,合共60多发弹药,大概像我习惯开连发的,杀3-4个左右已经完全没子弹。

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但补给子弹也没进几代方便,得去弹药站拿或者叫志愿兵给你弹药包,志愿兵可以放置弹药箱,但不像以前路过箱子自动补弹,现在得按个e跟箱子互动,还有冷却时间;然后生命值同样,取消了以前的自动回血功能跟子弹那边一样,想回血,问军医哥哥拿一次性的药包,或者会据点的药包站、跟医疗兵的箱子互动。

还有就是救起队友的功能重制了,以前只有医疗兵可以扶起队友,只需打一针强心针队友就能瞬间复活,现在改为不限制兵种,只要是同小队就可以救人,医疗兵就更快而已,问题就是一个漫长的复活动作,令在子弹横飞的战局中,复活队友的风险很大,令人不想去复活队友。

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另外就是玩家死亡后,会先出现被击倒的画面,听着角色哭哭啼啼的呻吟,等很长时间才到重生画面,明明以前死掉按住空白键几秒后就马上重生,大家觉得新改动超级麻烦,常常打一会就得会据点补给,重生时间很久。

上述改变都拖慢了游戏节奏,跟以往的爽快军事娱乐场的特色大相径庭,我自己就很快适应,击倒一个敌人,拾起掉落的子弹,继续打就是了,对于平时爱横着干换命的单兵玩家来说,华讯比较不方便吧。

但为什么制作组要这样改呢?主要是为了强调团队合作,《战地》在早几代开始已经被投诉缺乏合作性,脱离了系列的最初始的理念,基本上单兵可以完全照顾自己,携带弹药用不完。没血就蹲到满为止,而在《战地1》这个问题更加明显。

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在《战地1》狙击枪有sweetspot机制,就是在某段距离内,狙击枪具有一枪倒人的能力。

比如用Russian 1895狙击约70-100米距离内的敌人,不用爆头,打到脚指头都是一枪死,所以在《战地1》狙击是很容易的,加上平底图多,配合我刚说的生存能力高的设定,使全世界都在龟狙很少人占区,换到多掩体的近战地图时,因为补弹药不方便,大家就大点互扔手雷,到处都是毒气和爆炸,配上《战地》系列出色的建筑破坏等物理表现,在营造战争感上是非常出色的,这是大家喜欢《战地1》的 地方。

但同时作为一款射击游戏,根本是乱成一团,要么全世界狙、手榴弹高射炮轰炸,跟3、4的乱中有序不同,所以有部分玩家宁愿回去玩战地4也不想玩战地1,DICE察觉到这个现象,所以希望在战斗5中,在战争气氛与游戏平衡两方面平衡,基于子弹短缺以及补给的问题,在战地5公测的确是没感到太多过分的轰炸,而没了爆炸,就少了建造破坏的场景出现,接着大家有投诉没建筑破坏根本不是战地,说战地5退步像COD。

这种说法我有点保留,我觉得这样改游戏是变得平衡了,起码不是以前在监狱地狱那种互炸,但玩可一会又真的觉得好清静了,有点没感,相信是暂时公开的两个地图,很少有载具站吧,所以没觉得有战乱的感觉。

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回到团队合作那一点,我认为概念是好,但这些系统实际变现并不理想,团队合作在21实际并不属于受欢迎的玩法,增加合作门槛也是相当不智,大家纯粹想不顾一切地干一波,但现在的游戏机制又是不是很鼓励小队合作呢?

其实并不然,补给站布满地图角落,跑两步就找到,根本不用找队友,但是回去补给这个 路程又没什么意义,纯粹是拖慢了游戏节奏,换句话说,这些改动不利于鼓励合作,同时令无聊的时间增加,这叫什么?弄巧成拙。

弄巧成拙也包括了射击系统的重置,以往战地武器弹道都是随机的,都是就射击游戏的机制,用随机数值来控制子弹分散。

什么意思呢,就是你瞄同一个位置慢慢射5抢,可以每颗子弹都散在不同的位置完全随机,但是在战地5子弹是从枪管射出,永远打出来的都是直线,不会偏,同时他们也增加了武器的后坐力,当然比起绝地和cs:go那种压枪的程度来的小儿科,但总算是为游戏增加看了技术含量,后坐力只要压的住,都也是可预测,这个早就可以改了,可惜奇怪在他们增加了武器技术系统,相当奇怪。

他们改到武器就不是用自订的配件来改变数值,除了瞄准镜之外,其他地址是装饰品,让人抽箱子换颜色,毕竟二战哪来这么多枪械配件供我们自订改造,于是他们就让武器透过武器等级来解锁武器技能,形成了这次的升级系统,很像使命召唤的。

这些武器强化是没负面效果的所以练满一把武器,是比没有练满的人又绝对优势, 我个人觉得这样改很儿戏,有点懒,外形上没改变,但性能上就被魔改了,一句话说完就是想玩家在游戏待更长时间去连武器,其实也不为过,但由于这是技能树的概念,玩家没法同时选用所有技能,最惨是升级完也没法还原去重新选择,十分奇怪。

游戏内不能及时升级武器,而只能在大厅进行,但玩一场通常都要30分钟甚至更久,总不能让玩家为了强化一下武器就中离吧,非常不友善的,而装了部分武器技能也是零后坐力可言,所以他们提升武器后坐力的用意是为了什么?好像被自己每一个系统都狠狠打了一脸,自相矛盾。

射击部分还修改了一点,特别是在狙击上,以前瞄准的话,被敌方火力扫射,除了画面会摇晃,弹道也会改变的跟随机就是所谓的压制系统,是个烦人但挺真实的设计。

战地5取消了,同时删走了sweetspott系统,狙击手想一枪倒人就得靠爆头,不能再靠摸幸运距离,击杀时间剪短等,减少了游戏的png元素,整体来说更适合杀手的发挥,目前见到战地5现实与游戏平衡之间取舍,但是很多系统仍然互相矛盾,我对最终成品的表现不抱任何期望。

《战地5》值不值得买!血泪教训告诉你

或许不会太差,但都是那种换个皮又新作的观感,但似乎这次连换皮也做的不大好,回看战地1,虽然很混乱,平衡差,但在主题上也算是游戏新鲜感,很少游戏 会一一战作为主题,又能骑马,又有飞船,所以上次《战地1》的销量是真的不错,但这次老题材二战作背景的战地5,大家就不要随便收货了,暂时来看不像是我们期待的全新二战,太明显是为了赶上大逃杀潮流而粗制出来的成品。

上面说的改动,为什么补血要道具等设定,用大逃杀的思路来想就明白了,战地作为一个fps的领导品牌,本应该是创作玩法而不是顺应潮流,为了一个模式,放弃系列原本的风格,太可惜了。

而似乎这一把,ea和dice都输了,都2108年了战地5任然只支援最多64玩家,人家COD的大逃生都能支援80个玩家了,有没有什么连线问题,实在过不去。

《战地5》值不值得买!血泪教训告诉你

所以说《战地5》有点越做越差,大家都知道《战地5》将在11月推出,但还有很多问题让玩家感到不满。

比如:为什么二战会有女兵上战场?不过战地5玩起来不会算太差,就看正式推出后的修复效果了。

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