《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

A9VG电玩部落    12-07 17:57

第一眼看上去就很独特的游戏一定会引来好奇的关注,这样的游戏已经不多了,而由Next工作室打造的《彩虹坠入》正在挑战这种印象,以灰暗为基调,穿插了光影转换的主轴和维多利亚风格的场景,彰显出他们试图创作黑暗童话的决心。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

彩虹坠入丨Iris.Fall

开发商:NEXTStudios

发行商:NEXTStudios

发售日:2018年12月7日

平台:Steam

属性:解谜

我们常说一部游戏作品的画面好,不仅好在精致细腻、丰润有余,也好在那些仿佛藏着故事、烘托氛围的细节。像村上春树评价海明威的文笔,海明威说一个人焦虑不安,他细细地描写这个人吃了什么又喝了什么,街角的建筑什么样子,身边的过客聊些什么,一个字都没提及焦虑,但读过这些之后却又能自然而然地体会到焦虑的程度。榜样级的作品总是能触摸到这一点,Limbo用无底深渊般的黢黑剪影营造出的未知恐惧,机械迷城的荒诞景观配上温暖色调却进而加深的孤独感,不用添加累赘的描述便能修筑出以供泼洒想象力的空间,在类似经典作品的陶然中,《彩虹坠入》也成为了一名虔诚的效仿者。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

既然游戏的主题与颜色有关,在开始游戏之时便不免先入为主地将注意力放在画面上。《彩虹坠入》的世界并没有彩虹,也没有亮色,它以灰暗画片的形式为故事开了头。主题是彩色的,画面却是灰色的,这种反差倒在一开始就勾起了我的注意力,结合善于埋藏线索的解谜游戏形式,更有了想深入探究其中奥秘的欲望。

无论是从《潘神的迷宫》中得到的灵感、还是秉承了维多利亚时代风潮的理念,它们最终都在黑暗童话这个主轴上合而为一。诡秘而暗藏玄机的背景正好与淡化色彩的主题相契合,散落的古籍和蓬松的裙子,横亘在墙壁上的具有魔幻色彩的蒸汽机械构造,场景碎片粘合出一个交织在回忆与空想中的梦魇世界。游戏的剧情也像这发散的画风一样晦涩,每个场景都有自己的故事,等待着谁将它们串联,如果你期盼以剧情为前提来体验这款游戏,那可能要在通关的那个晚上额外消费一两小时来细细回味。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

因应了光影的主题,谜题组群的最大特色也利用了光影效果,大多数时候你需要在现实与墙壁中的倒影之间切换前进。关于光影的许多经典设计在本作中现身,如远近大小关系、现实与倒影的交叠等,在视觉效果方面,如书中屋和小剧场等关卡也给人留下深刻印象。主人公与自己的影子在大多数时候是互补的两位一体,影子作为最重要的解谜手段贯穿全程。

光影属性所带来的观感变化是独特的,以此催生出许多视觉效果出彩的场景。如设法遮挡墙壁上的眼睛,以及挪动家具照射出合适的路径等,虽然画面一直是灰色的,但并没有枯燥的气息,关于光与影、3D与2D的转换,让人感觉有太多文章可做。相对于同样以光影为核心的《Contrast》,完全放弃动作元素的《彩虹坠入》在谜题的设计上则更为专注,让人不禁感叹这是一个实实在在的解谜游戏。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

本作没有动作要素也不强调对剧情的解答,游戏性依然是推进流程的动力。对于解谜游戏而言,谜题的设置不当很可能衍化为劝退点,而如果退而求其次将谜题当做一种过渡手段,则又多少丢失了兴味。很少有人会为了观看画面而推进流程,至少在这款游戏身上,你可以感受到制作组想找到一个平衡,不想让谜题卡主太多玩家,因此本作中的谜题难度都不算高,除了如魔方这类对部分人群具有天生克制属性的谜题外,基本不会发生卡关现象,而作为一款小品级游戏,它3小时左右的流程也并不算长。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

不过对于本作的解谜设计,也着实留存了一些意犹未尽的遗憾。如上所述,解谜环节的难易度因应了游戏节奏,同时也给解谜爱好者带来难以施展拳脚的憋闷之情,很多谜题让人暗自思忖道“真的就只有这样吗?”,尤其是临谢幕的最后一关,形式莫过于一本道,成了纯粹的跑腿任务。作为解谜游戏的《彩虹坠入》,在谜题深度和趣味性上的挖掘丞待完善。

另外一点是谜题的出现略显紧凑,这倒跟谜题本身无关,而是交代故事的方式。实际上这款流程短暂的作品只有开头和结尾隐晦地交代了故事背景,而一直到中期阶段,许多关卡的过场都只是单纯的展示环境,一个谜题解决后直接来到下一个谜题,每个谜题都是需要耗费一定时间的,因此又淡化了每个阶段对故事背景的印象,当通关后的回溯画面再闪过一些似曾相识的场面时,已经很难记起来它们当时的含义。

《彩虹坠入》评测:一段印象深刻的梦境之旅

A9VG体验总结:

我们的评分体系中有这么一档评语可以完美对应这款作品,那就是“值得一试”。无论解谜游戏爱好者、独立游戏爱好者,这样一部画风独特的作品、一部可以短暂放空大脑、探索异世界梦境的作品,显然是值得一试的。而游戏的上升空间也在于此,它不想让你沉浸在黑暗童话的期间被现实主义的游戏性所干扰,所以尽量放低了门槛,在流程和谜题设计上并未追求深度,而这对于游戏作品来说可能是个有争议的选项。

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