为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

LOL英雄联盟视频    12-09 03:31
为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

技术不是问题的关键,因为总有更新的技术能解决,关键是游戏性。

系统设计决定能干什么,关卡设计决定应该干什么,两者加起来才是游戏性。关卡设计的核心是场景设计,哪些部分能够破坏要在事先就设计好,如果关卡设计能够随意破坏,就意味着游戏性能够被清空,游戏就不成立了。

如果游戏可以随意清空关卡设计还不会对游戏性有太大影响,要么说明这游戏是MC和堡垒之夜那种从一开始就围绕场景破坏重建设计的新型游戏,要么说明这游戏根本就没有游戏性。

游戏中哪块砖能够破坏,用什么方法破坏,这个方法什么时候学会,都是有非常严格的控制的,甚至于两种破坏方法学会的先后顺序如果搞错,都会导致游戏性狂降。

任天堂游戏性高,很大程度上是指它的关卡设计精妙。如果场景可以无限破坏,就意味着关卡设计有可能被清空,都不按照设计的内容来玩了,那还要任天堂干什么?

像黑魂这样的游戏,只要能穿墙,游戏里90%的内容就等于没意义了。(数值不够另说)

举出来的大规模破坏场景却不影响游戏性的游戏,基本都是“玩家创造内容”的游戏。关卡的变动对游戏性影响不致命,但是也会受到关卡设计影响的,比如CS,或者星际,或者DOTA2这样的,战术都是与地图绑定的。

如果彩虹6号和堡垒一样可拆除可重建,这游戏还成立吗?

像堡垒之夜这种允许大规模变动地图的游戏,一定要从规则层面改变设计。绝对不是说BF加入场景重塑就成了一个新游戏,更大的可能是加入场景重塑后游戏性大幅下降。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

不单纯是技术问题。小岛秀夫还在科纳米时曾经有个项目,以合金装备2的雷电为主角,机械忍者外骨骼装甲的合金装备,宣传时的卖点是无所不斩,号称从敌人到场景全都可破坏。但后来这个项目崩了,小岛组耗费了快两年以及大量资源跟人力成功的实现了宣传的物理但是游戏却越做越没信心。因为场景可彻底破坏,那么关卡设计的意义就少了一大半,如何实现其游戏性呢?最后这个项目外包给了白金工作室做出了崛起:复仇,只继承了一部分理念如敌人的斩切等,却基本抛弃了场景的互动破坏。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

坦克大战 —— 环境破坏类游戏

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

气球人 —— 环境破坏类游戏

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

这也是一款环境破坏类游戏

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

这还是一款环境破坏类游戏

当破坏场景是游戏玩法的一部分的时候,才有意义。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

基础技术上没什么问题,主要是带来的延伸问题太多了。

第一个是资源制作成本。目前的技术下,所有的破碎都是预先制作好的。这个概念应该很好理解?预先制作就意味着额外的成本。总预算相同的情况下,希望多一个关卡还是关卡可破坏?

第二个是大量动态物体带来的性能成本。

先简单说一下,物体破碎具体的流程如下:

制作的时候制作一个破碎状态,然后赋予一个血量,在受到攻击时计算血量,分级或者一次性赋予碎块物理属性和动量,模拟物理结果,然后再删掉破碎后的物件。

看到最后那个删掉了嘛?最关键的就是做这个操作背后的原因。

现代的次世代游戏,绝大部分细致的光照效果需要预先烘焙,例如GI或者AO,所以N家号称实时光线追踪的卡要买9999,因为以前只能烘焙。有些项目还有非常精细的预烘焙好的遮挡剔除关系,在运行时以比较小的开销,动态的剔除看不到的物件。

一旦场景可破坏了,意味着整个场景的光照,遮挡都需要是实时的动态的,虽然这并不是不可能,但是会极大的提高技术难度和最终的性能开销。与主流机器跑不动、画面很挫相比,不能破坏,显然就没有那么不可接受了。

第三个是同步困难。前如果前两条还算是可处理的部分,最可怕的是碰撞。特别是当物件在破碎以后还需要保持存在,对造成遮挡,例如墙倒了留下一地碎块。这时候需要实时计算碰撞。绝大部分网络游戏,碰撞是需要服务端做验证的,这时候煞笔物理引擎的坑出现了。

目前所有的物理引擎,都做不到在相对模糊的输入下,准确可预测的重复执行相同的结果。

而且因为它自己对运行平台的帧率、性能和数据精度要求非常高,纯服务端模拟基本不可行。几乎所有团队的做法都是同步输入,然后两边客户端独立模拟。

然而在客户端,玩家的位置其实是可以有细微的不同步的,运动的过程中速度有小幅度波动,实际位置差个几厘米,玩家通常看不出来。因为服务端预测执行和对模糊精度的兼容,玩家几乎不会受影响。然而物理就不行了,差之毫厘失之千里。输入状态有细微差异结果就可能是颠覆性的。

举个例子,以某个角度扔出去一颗手雷,客户端把这个值传给服务端的时候会降低数据精度,以减小昂贵的网络开销。

同步到这个动作的玩家,在本机模拟了行为,角度差了0.00几,导致了最后手雷碰撞墙体时入射动量方向有细微差异,手雷最终触地爆炸的位置差了3厘米。

由于手雷投掷这个行为相对单一,可以选择服务端物理模拟,或者可以信任第一个客户端的结果。因为伤害取信服务端的结果,虽然真实爆炸中心位置,和看到的手雷不一致,但这基本不影响结果。

然而爆炸以后炸飞了靠近手雷的一堵墙,近距离几厘米的差异,可能导致动量角度有差异,最终墙体破碎落地的结果就完全不一致了。

破碎的墙可能有十几个碎块,这个时候让服务端去计算结果,对性能的压力就非常大,而取信任何一个客户端,会让另外一个客户端在莫名奇妙的位置被阻挡,或者直接穿过一堆碎块。

所谓唯一的可行的方案就是破碎完成后删除。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

受限三个因素:机能(根本原因),玩法(直接原因),制作回馈(重要原因);

先说机能:

受限于电脑图形运算能力,场景中的每一个粒子特效,每一个场景的变化都是要消耗大量机能的,这甚至使很多游戏制作人受限于当时世代的家用机(这也成为了诸多公司炒冷饭的借口)。战地系列开始出现地形破坏已经是叛逆连队的时候了,玩战地2这样的最多拆一下雷达站或炮台。

其次是玩法:

很多游戏不需要地形破坏,玩个rts摧毁敌人建筑可以,玩个rpg还想拆村民家过分了呀(是勇者不是魔王啊)。当然题主说的是战争模拟类,那确实有一定必要写实,却没必要完全模拟。像三国演义4(上海标志物建筑的倒塌)或者战地1的一些房屋可以被破坏,这里面的地形破坏是游戏玩法的一部分。

最后是制作回馈:

制作地形破坏需要付出很高一部分的开发精力——既要让“破坏变的合理”也要考虑这是否对关卡有帮助,总之真正的游戏策划不可能真的单单用一句“这很COOOOOL”来形容游戏中的设计细节,这是很不负责任的一种说法(个人感觉),制作团队的美工和程序们费死费活帮实现了构想结果只是一个不切实际的点子...

并且制作成本是很高的,能否回本呢?也许制作者觉得“偶哟这是个好点子”但结果玩家不埋单,甚至叫好不叫座...

总之,不全是技术的问题。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?
为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?
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为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?
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