离开Steam转由Epic独占,这些开发者是怎么想的?

游戏机实用技术    01-14 20:07

本文原载于游戏时光,翻译paressysa

Matt Karch是Saber Interactive的CEO,他率领的这个工作室已经有近20年历史,曾经参与过许多3A游戏的开发。近日他以从业者和开发者的角度,畅谈了对Epic Games Store的看法,新作在PC平台由其独占的原因,以及这个新平台可能对整个行业所带来的影响,希望能帮助大家更好地理解现在游戏业正在发生的变化。

本文来自GameIndustry.biz,原文标题《Moving platforms forward in an Epic Games world》,作者:Matt Karch

2018年将尽之时,游戏界发生的最重要的大事件当属Epic Games Store(以下简称EGS)的惊喜亮相了。对于它改变现状的潜力,以及对目前垄断者挑战的有关争论,是目前非常火热的话题。

一般情况下,我并不会积极参与这类讨论,印象中上一次写博客已经是十年前了。但作为决定将工作室下一款游戏在PC平台由EGS独占的负责人,我觉得自己有必要出来说说自己的观点。

接下来,我将就我们与Epic合作的动机,以及在产业向数字化分销转型的当下,我认为EGS将成为改变产业最大,也是最积极助力原因发表一些看法。 显然我是站在选择相信Epic的立场上发表这番言论,毕竟我们已经宣布《僵尸世界大战Z》将作为PC平台独占登陆EGS了。

(注:一位Saber的发言人表示 Epic 并未因《僵尸世界大战Z》独占EGS而给予工作室任何费用或好处,但他们认为“相比Steam,登陆EGS有更多激励因素”。)

离开Steam转由Epic独占,这些开发者是怎么想的?

▲《僵尸世界大战 Z》将作为PC平台独占登陆EGS。

但你要知道,作为一个在自己游戏上投入巨资的开发商,我们不会轻易决定在任何平台押注,不管是PC、主机还是其他平台。在过去的二十年间,Saber从一个仅由3人组成的小团队发展成现在拥有450名员工和三个工作室的公司,但我们仍然是“独立”的。作为一家私人控股公司,我们仍保持“游戏至上”的初心。

作为一个大型工作室,我们有许多合作伙伴,规模或大或小,而选择与Epic进行合作,正是基于我们在这个过程中得到的独特经验。

在我们看来,EGS正在向我们,亦或是所有与我们类似的工作室,提供制作更好游戏的机会。它是第一家有机会,去打破此前由大型数字游戏分销平台对游戏价格进行垄断局面的公司。

平台提供的功能

过去多年间,Steam持续向开发者提供一系列服务和功能,大量开发者也依赖于此。但事实上,这其中大量的功能对于许多开发者来说是多余的。

一方面,许多游戏开发商自己就能够在游戏中提供那些功能;另一方面,玩家们压根就不需要那些功能,或是他们倾向于选择自行使用第三方服务来实现这些功能。

拿我们的《僵尸世界大战Z》举个例子,Saber在游戏中建立了自己的比赛匹配功能以取代平台提供的这项服务,我们也不需要Steam创意工坊的支持。显然从广义上看,拥有一系列强大的功能对于一个平台来说是非常重要的。但对于像Saber这样的公司来说,为我们和玩家们不需要的功能买单最终意味着在开发过程中妥协,以及让消费者承担这些不必要的花费。

作为开发者,我们早已习惯了各个大型数字平台30%的销售抽成,这已经成为了我们在开发过程中必须纳入规划的要素。 坦白来说,不管平台提供了怎么样的服务,这个比例都是过量的。

离开Steam转由Epic独占,这些开发者是怎么想的?

▲EGS只收取开发商12%的抽成,且对使用虚幻引擎开发的游戏不收取使用费。

我能理解,某些开发者确实需要或享受平台提供的各项功能,且对他们来说新兴的Epic平台还暂时没有成为考虑对象。但正如Bulkhead Interactive的CEO Joe Brammer提到,开发者拥有更多的钱大多数时候意味着一件事:他们能为玩家带来更多更好的游戏。所以对于开发者来说最实惠的生意,同时也是对于玩家们最实惠的生意。

曝光的价值

好的,让我们先正视一个事实:目前EGS为开发商提供的功能还远不及其他平台。

此前,David Galindo列出了EGS相对于Steam以及其他平台还缺少的功能,即便是像我这种持乐观态度的人来说,这也是不可否认的事实。所以,即便抽成只有12%之少,我们还是要问:Epic到底为我们提供了什么样的服务,来证明这个数字是合理的呢?

第一条,也是最重要的一条:曝光度。(我甚至觉得就这一条就够了。)

托《堡垒之夜》的福,Epic建立了庞大的用户群,它成功让一款非休闲游戏在休闲玩家中站稳,以超出我想象的规模与方式扩大了这个市场。除了《我的世界》外,我还想不出有哪个游戏能够像《堡垒之夜》一样,将如此多普通主流玩家带入了3A游戏圈子。

先不说这些被《堡垒之夜》吸引而来的玩家们会不会去玩我们的游戏(或是那些与我们情况类似的公司的游戏), 因为谁也无法预计这一部分人未来会怎么做,但这始终是一个意义重大的机会,且Epic提供的积极支持能够有效帮助用户转化。

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▲《堡垒之夜》是世界上最火爆的游戏之一。

产品被玩家发现的机会和曝光度这个问题,在Steam上已经是老生常谈了,Valve自己也清楚这个情况,但它们总是让开发者自己承担这一结果。

就平台影响力和功能方面取得的成就,我对Steam持以最崇高的敬意。但在独立开发者当中,似乎弥漫着这样一种情绪:他们越来越害怕自己的游戏会泯然于Steam快速增长的游戏库(其中包含正常游戏和垃圾游戏)中。

而此时,一位竞争者进入了大众的视野。尽管它的功能还没那么完善,但它以更低的价格为游戏提供策划和公关服务,以确保它们能在玩家和有影响力的人之间得到更高的曝光度。

尽管我能够预见,一些消费者将以游戏未登陆Steam为由放弃购买我们的产品,但我愿意承担这个风险,不仅仅是为了更高的曝光度,也为了最终能够改变这个行业现状,让更多开发者受益。

作为一个开发了众多IP游戏,且常年支付高于12%抽成的开发商,我相信EGS在现阶段能给我带来的曝光度,要比去购买一个IP带来的曝光度高。(注:Saber曾参与开发许多IP游戏,包括《僵尸世界大战Z》《NBA游乐场2》《雷神之锤 战士》和《光环 士官长合集》等等)。

离开Steam转由Epic独占,这些开发者是怎么想的?

▲Saber Interactive参与开发了《雷神之锤 战士》。

Epic Games Store的未来

我们已经看见了Epic进入数字游戏分销平台为行业带来的影响Steam和Discord Store的改变只是一个开始,我预计在EGS不断对自己的功能进行完善的同时,这种影响也将呈下降趋势持续存在。但它最终将为开发者们带来一个良好的前景:他们能够在众多平台当中进行选择,并以合理的价格将自己的游戏带给玩家。

尽管EGS拥有一些独占游戏,但没有什么能够阻止那些希望让自己游戏登陆多个平台,以让受众数量最大化的开发商。Steam、任天堂eShop、PS Store和Xbox Games Store在初期都采用了比现在实惠多的政策,在那个时候可没人认为他们给行业发展带来了负面影响。

在二十年前刚进入游戏行业的时候,我们将那些创新者作为自己的榜样,能够与Valve、Epic、id和Bungie等公司进行各种合作,我们深感幸运。从我个人的经验看,除去其核心游戏外,帮助Epic存活下来且繁荣至今的原因是它对创新游戏技术的支持,以及颠覆游戏行业的意愿。

而EGS的出现则凝聚了以上两点。

基于《堡垒之夜》的成功,Epic本可坐享其成,但他们剑指更具革命性的未来:成为影响力能与Steam相匹敌的平台,为急需改变的游戏数字分销领域带来健康的竞争环境,并在未来全面降低开发者需承担的费用。在短期内,这意味着为开发者带来更高的利润;而从长远来看,这意味着更多资源向开发和创新的回流,这对从业人员和玩家来说都有好处。

游戏时光本文作者

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