主机游戏也有换皮?《说谎公主与盲眼王子》评测

游戏修理匠    02-14 14:39

《说谎公主与盲眼王子》最缺的,可能就是“好玩”二字。

“换皮”这两个字,看起来扎眼,听起来刺耳,搁我们主机圈这甚至还有些违和。毕竟换皮多发生在手游页游领域,我们主机圈也有这种事儿?

可很不幸,将这款《说谎公主与盲眼王子》打通关后,我的第一反应就是:这不就是《罗婕和黄昏古城》换了层皮吗?

为什么说是“换皮”

《罗婕和黄昏古城》(以下简称罗):一个可以控制血液的柔弱少女与石头人合力过关的游戏。

主机游戏也有换皮?《说谎公主与盲眼王子》评测

《说谎公主与盲眼王子》(以下简称盲):一个化身成公主的狼怪与失明王子合力过关的游戏。

主机游戏也有换皮?《说谎公主与盲眼王子》评测

首先游戏内核是如此相似,同样的过关解谜方式,一个弱角色(罗婕/王子)搭配一个强角色(石头人/狼怪)。各自拥有不同能力,可以完成特定场景要求,大部分时间都需要配合。

其次故事氛围的营造都可以归纳为:黑童话、致郁、可爱画风下的残忍,在虚构背景下的成人现实。他们同样有着细腻的手绘画面和悦耳的音乐,如果印制成睡前有声读物的绘本,我觉得可能真的很棒。

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在这两方面高度统一的情况下,看得到的变化仅仅是题材从“哥特古堡”变成了“格林童话”,但凡玩过《罗》的玩家,恐怕很难不产生“换皮”的即视感吧(当然不可否认《盲》的这层皮,我是指画面效果,提升还是很明显的)。

缩水的游戏内容

《罗》吸引玩家的地方在于:

巧妙联动人物技能与动作。不仅仅是你在那头扛着石头,我在这头开机关,而是两个角色动作和能力的强强联动;

精心设计的谜题:图书馆、武器库、监狱等场景构成,你都能明显感觉到机关和解谜的方向各不相同;

关卡层次丰富:不是从左到右,一路到底,而是有着复数的区域拼接相连。

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本身解谜游戏主要考验的是玩家灵光乍现的思绪,而在《罗》中因为计时模式的存在,对于操作反应力也有了要求,难度与耐玩度因此也得到了一定保障。

而《盲》则简化了人物功能,省略了关卡谜题,内容单薄到可怕。

王子就两个作用:放下/拾取东西、走到指定位置。狼怪公主有两个形态:狼怪形态保持无敌状态、可以高跳和攻击怪物,公主形态除了牵王子手不能干别的,在两种形态下都可以指挥王子。当然,虽然角色的功能是如此简单,但只要关卡的谜题设计足够优秀,引导玩家“用简单去解决复杂”,一样是可行的。

可惜,在关卡设计上,我只能说《盲》里几乎就不存在这个玩意儿。流程基本上就是一条道走到黑,大多谜题都是走个过场,比如公主变身成狼人跳到高处踩下机关,然后呼叫王子往前走开门,结束。

相比于整个游戏都围绕着“血色调度”这一核心机制上做文章的《罗》,《盲》对于“变身”的挖掘太少了,从头到尾的机关设置都是浅尝辄止:这个地方矮,必须是人型;这里有月光,必变狼怪;这里有怪、太高,需要2个重量的狼怪;这里狼怪去不了,只能指挥王子去踩机关、去拾取灯笼等等。在解谜的过程中,始终都没有期待中巧妙的配合。

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黑暗也仅仅只体现在了视觉上,机关依然是一路往前采蘑菇

游戏一共6个场景,火焰森林和黑暗冰窟(遮挡视角)是在感官上区别最强烈的,但也仅此而已了。在不同主题的关卡下,你很难看到特色鲜明的机关或是解谜技巧。就算是最后的BOSS战,你也很难从中得到什么乐趣,满脑子都是“赶紧打完看剧情吧”

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其余的收集要素基本是想拿就拿,还没多少,游戏后续还出了补丁,调整了多处有难点的地方,让游戏难度进一步下降。整体游戏流程正常体验大概是4-5小时,一心推全成就大概在2小时以内。

简单来说,整个游戏的过关工作,就像给了你一把锤子一个扳手,你只要在需要锤子的时候锤一下,需要扳手的地方扭一下,简单运用角色各自的特殊能力,就可以一路过关,根本不用思考如何来进行配合和能力复用。游戏内甚至还为部分卡关玩家(或者是懒得过关就是为了看剧情来的)准备了“跳过关卡”这样的人性化选择。

《盲》就连剧情纵深也比《罗》要轻度得多,看起来是个黑暗童话,其实属于相当直白的一个恋爱故事了。

倒是一本不错的童话书

从《萤火虫日记》到《罗婕与黄昏古城》再到现在的《说谎公主与盲眼王子》,其实整个设计逻辑是一脉相承的,说是套用模板也不为过。所以说《盲》比起前作不进则退,其实不太可能是出于技术、能力上的原因,更像是故意为之。

而这个“故意”,最大的可能就来自于企划提案人:Web设计师出生的小田沙耶佳。她主要负责了剧本和人物部分。我想,这就是答案吧。

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开发团队“故意”去掉了一些“多余”内容,你不必挖空心思去想这门怎么开啊,不必在一个机关上死磕几十遍而恼羞成怒,拥有无敌之躯的你也无需烦恼任何敌人的伤害,就连BOSS的攻击也不例外。就这样难度的游戏竟然还有跳关功能?让人不由想起古剑电视剧奇谭2(也可以跳过战斗只看剧情)有意让玩家心无旁骛地专注在剧情上。

画面、音乐、玩法乃至故事主线其实都是辅料,都是烘托。那在这款游戏里什么最重要?是跌跌撞撞下的美好氛围、是旅途中慢慢打开的心扉,就算有万千布置,都不及公主与王子牵手时的微笑,让人暖上心头。

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用绘本搭配声优朗诵的剧情演出是最吸引人的地方了(旁白小姐姐的声音是真好听!),如果你愿意,本作完全可以视作一部没有谜题、没有关卡、没有战斗,非常纯粹的体验剧&童话书。

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这么一想,也就不奇怪《盲》的可玩性会逊于前作了。降低玩法门槛、简化剧情理解难度(用旁白说得明明白白),都只是一种面向更多大众玩家的手段罢了。

还有多少创意?

日本一2018财年 Q1的财报,销售额10.81亿日元,比去年同期减少19%;纯利润为1.15亿日元,比去年同期减少了27.7%。

作为一家有二十多年历史的日本厂商,除了台柱《魔界战记》(流行之神已然GG)和盈利性委托外包氪金手游等,从2013年开始的“企划祭”已然成了他们最大的创作源泉,类似于我们国内常说的“创意孵化园”,投入一定资金的实验性作品,用来试水探风的。这些作品的水准良莠不齐,有名利双收的如《夜迴》也有滑铁卢的《闭锁梦魇》。资金方面的限制导致大部分游戏都有点半成品的味道,比如《箱庭公司创造记》,由于要对成本最大化的利用,甚至出现套模板的情况,比如《四骑姬教导谭》和《公主是守财奴》,又比如《说谎公主与失明王子》这样的原(xu)创(zuo)作品。

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所以也不难解释,为什么只有4-5小时流程的本作,定价却高达7538日元(折合人民币约463元)。这策略很简单,和三国志、GAL一样,就是服务于小众特定人群的,你卖得便宜不一定能卖得多,卖的高却肯定有人买账,就是赚这波奶粉钱。

在如今“IP”“系列化”大行其道的情况下,日本一苦于并没有可以抱着过下辈子的摇钱树,只好进行大量新IP的开发与尝试,这种拼劲和勇气,本是值得玩家们庆幸的。但近年来旗下作品总体质量着实让人难言满意,原创作品略有好评但试水意味太重如《箱庭公司创造记》,续作滑坡如《魔女百骑兵2》,唯一一个算成功的应该是《深夜迴》。不由得让人担心,日本一还能坚持多久?毕竟好的创意不可能如涌泉,即便有好的点子,最终呈现的效果也很难说。

在日本一的官网上,明确写着他们作为一家游戏开发商的理念:

游戏不是作品只是商品。对消费者而言,无论游戏收到多高的评价,始终都只是一件“消费商品”。如何使购入这款“商品”的玩家感到快乐和有趣,这是我们需要考虑的事情。或许,日本一应该重新审视一下官网上的这段文字,提醒一下自己了。

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