解放游戏牵制的大量时间

赵斌自媒体    03-15 18:39
解放游戏牵制的大量时间

解放游戏牵制的大量时间

禁止浪费大量时间的成长属性类游戏(简称成长类游戏,主要指网络游戏,也包含单机游戏),属性是指对战斗(较量)能产生实际作用的因素(包含人物、角色、道具、数据等等,单局内除外,匹配作用的因素如实力分级、战绩、段位等除外,纯粹的装饰、皮肤、称号、等级等除外),浪费大量时间是指达到满属性的时间超过总计最佳玩法30小时(每天两小时15天)、通常玩法90小时、最差玩法360小时(到时间后可以选择自动满属性)和设定了规定时间内领取属性(包含与属性相关的东西,如签到、在线、限购、促销、体力、任务等等)。凡符合上述情形的游戏将被禁止上市。

通过立法(或办法)六个月后正式实施,如可以并入网络游戏管理暂行办法。现状背景

现在普遍存在的成长类游戏达到满属性需要普通人花费平均每天四小时总共半年时间即720小时,这还不够,游戏内容还在不断更新,无尽的增加成长属性所需时间,这太浪费时间了,关键在于绝大部分时间在做无意义的厌烦了的重复操作,就是通常所说的刷,同样的东西重复一定次数之后的重复就是枯燥无味的刷,玩家们每天像现实吃喝拉撒一样刷刷刷,只为成长属性,游戏公司则是以求玩家投入的大量时间来留住玩家。

还有就是规定时间内领取属性,牵制了玩家的规定时间、大量时间,这与现实的其它部分产生了严重冲突,比如签到时间和吃饭时间重叠,任务还没完成却到了睡觉时间等等,让人难以取舍,很多人只为成长属性,把规定时间、大量时间投入了游戏而远离了、舍弃了现实的其它部分,甚至重要部分,要知道合理的游戏只能占现实的一小部分。

如今的成长类游戏画面是多么美好,然而表面光鲜华丽的背后隐藏着的却是极不平衡,归根究柢是因为拉不平的属性差距。十多年来(可以追溯到2002年),无尽的成长属性模式逐渐发展成为主流的游戏制度,广泛应用于绝大部分游戏,不管应不应该合不合适,新游戏几乎都被制作成了成长类,新上市的打广告的几乎全是,让人没得选择,比如喜欢某剧而想去玩相应游戏,而相应游戏只有一款成长类的,玩了之后发现喜欢的角色一直得不到,得到了之后又发现养不起,游戏没人玩了还没有满属性,还没能够体会游戏的所有乐趣却停服了。成长类游戏最终给人的感觉就是无底坑洞永远填不满,而且一天不玩就感觉被落下很多永远赶不上属性强者,随着时间推移贫富悬殊严重,玩家之间属性相差甚远,绝大部分对决都是明显不公平的,技术再好数据压倒,属性强者找不到对手而无趣,属性弱者无可奈何,弃游不弃游?几天不玩的还要不要继续玩(回归补贴少得无济于事)?想回去玩的还能不能玩?这样的游戏制度,很大程度上造成了成长类游戏的短暂寿命(一般不到两年就人数寥寥),使得玩游戏的变成了游戏奴,催生了代练,金钱换时间也换不了多少时间,玩家们投入大量时间拼命的成长属性,却忘了玩游戏的初衷,游戏不应该是这样,需要矫正。游戏终究只是游戏,不应该像现实一样无尽的成长属性,无尽的军备竞赛,牵制人的规定时间、大量时间,游戏制度需要改善,大量时间需要解放。

Newzoo调查数据显示,2018年,全球玩家数量超过23亿,中国玩家数量超过6亿,而且呈增长趋势。问答问:这样禁止有什么好处?

答:可以解放游戏牵制的上亿人的大量时间,可以让玩家达到满属性体验游戏的所有乐趣,可以改善游戏制度、提高游戏含金量、提升游戏价值,有可能改变游戏行业的主流营利模式(如超过360+90小时后按时间收费),等等。问:游戏要增加成长属性所需时间而更新版本怎么办?

答:因为时间限制,不能覆盖当前版本更新,只能新出一个游戏,档案继承当前版本,然后在新版游戏成长属性,玩家还可以继续用对应的档案玩之前对应版本。没有增加成长时间的可以覆盖更新。问:这样禁止没有弊端吗?

答:任何事物都是利弊共存的,关键在于利弊之间的衡量与取舍。目前的成长类游戏也是有意义的,比如模拟现实的作用,但这个一般只需要模拟一款就够了(现状是很多人一人玩多款游戏),而且也不能绝对模拟,这个作用相对于浪费大量时间的代价而言显得太小了。问:为什么匹配作用的因素不是属性?

答:按理说匹配作用的因素对战斗平衡(对手、队友强弱)产生了实际作用,就是属性,而且接近无尽的成长,也普遍存在刷的现象,浪费着大量时间,有的玩家上千小时甚至永远都不能满属性,一般匹配制度是以乐趣为目的设定的,总能匹配到实力相当的对手,也因此失去了部分模拟现实的作用。但尽管有着如上的诸多缺点,也不能掩盖它的积极意义,如保护新手、增加乐趣、促进实力发展等等(这里不过多描述),实力分级广泛应用于棋牌等竞技游戏,如围棋、象棋等,自古有之,很可能是利大于弊的存在,有待辩证,故暂列出。游戏也可以考虑设置两个匹配模式,即普通匹配(不受任何影响)和实力分级匹配。问:为什么没有禁止重复操作成长属性?

答:禁止会降低游戏自由度、趣味性等,也难以禁止,考量因素太多,如喜欢哪个、重复多少次会失去乐趣等因人而异(有的一次就腻,有的百次不腻)。目前绝大部分游戏内容已经相当丰富,在总时间限制下,重复操作成长属性的问题可以交给游戏公司自行解决。提此建议,希望重视,希望支持。您的支持有可能解放上亿人的大量时间同时改善游戏行业。人类社会的发展仍处于初级阶段,我们有很多事情可以做,不要浪费时间的游戏。一切为了世界变得更美好。

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