官宣:《堡垒之夜》用户数近2.5亿,Epic商店超8500万用户

游戏陀螺    03-21 20:42

文| 游戏陀螺 Echo

在GDC 2019大会上,Epic Games的CEO Tim Sweeney和CTO Kim Libreri接受了外媒GamesBeat的采访,谈了关于《堡垒之夜》的概况、Epic Games Store、AR/VR等相关内容。

Sweeney透漏《堡垒之夜》用户数已经接近2.5亿,《Apex英雄》的上线对他们并没有影响,《FIFA》是唯一一款在其高峰期能够分流《堡垒之夜》的游戏。

同时,他表示,他们吸引用户到Epic Games Store的方式除了独占游戏之外,还有一个就是支付一笔费用给开发商,让他们的游戏在上线Epic商店时的前两周免费开放给用户下载,他们目前是每两周推出一款新游戏。

游戏陀螺选取Sweeney的部分内容进行了编译整理。

官宣:《堡垒之夜》用户数近2.5亿,Epic商店超8500万用户

《堡垒之夜》自从加入了“吃鸡”模式后就成了当红炸子鸡,市面上少有能撼动其地位的“吃鸡”产品,不过今年EA推出的《Apex英雄》算是一个。

很多人有疑问,《Apex英雄》对《堡垒之夜》是否有影响,外媒GamesBeat也提出了这个问题。Sweeney对此表示,

“《Apex英雄》上线后,在非活动期,《堡垒之夜》有两次达到了高峰。我们并未看到它对《堡垒之夜》产生了实际的影响。唯一一款在它的高峰时期能够抢占用户《堡垒之夜》时间的是《FIFIA》。这是另外一款全民游戏,在全世界都很流行。《Apex英雄》的影响是激活了很多射击玩家,那些追随热门射击游戏的用户。”

官宣:《堡垒之夜》用户数近2.5亿,Epic商店超8500万用户

有了《堡垒之夜》之后,Epic Games的“野心”也越来越大,他们认为行业的三七分(商店抽30%的收入分成)是不公正的,并在去年12月推出了自己的PC游戏商店Epic Games Store(后续计划推移动版),只抽取12%的收入分成,与Steam直面抗衡。

在此次GDC大会上, Epic Games Store的负责人Steve Allison透漏该商店已经有超过8500万的用户,并公布了部分产品情况:

对于Epic Games Store,外媒提了两个问题。

Q:我看到今年GDC的调查,多数开发者认为Steam不值得30%收入分成。你们商店的情况是怎么样的?

Sweeney:这是行业的历史发展轨迹。当初V社推出Steam平台,对行业是具有革命意义的。当时大多数发行商拿收入的70%,给开发商30%成。V社推出Steam给开发商70%,收取30%。当时刚推出来,规模尚小,这是非常棒的模式。

还记得Steam推出的第一年吗?所有人都讨厌它,以为这是病毒,因为V社强制用户要安装这个“流氓软件”,用户通过这个才能玩游戏。但是V社做的是对的。他们改变了PC游戏生态,后来的数字商店也是受此启发。

现在与2004年时的Steam不同的地方在于——我们独立运营《堡垒之夜》后发现,现在是大规模经济时代。在西方市场,Mastercard/Visa/Papyal这些支付渠道费可能是3.5%的成本,CDN宽带费可能是1%~1.5%,客户服务成本可能是1%~1.5%。但我们看到数字商店(至少在西方)收取30%的分成。而在发达经济体的公司,成本会提高5~6倍。

边际成本可以忽略不计。这也是为什么我们抽取12%收入分成的原因。这个比例是永久的,以后不会提高。对于Epic来说,这个比例依然是有利润空间的,这是真的在做生意,不是那些奇怪的所谓抢占市场或者以亏损为代价的理论。

Q:除了分成比例之外,为了保持商店的受欢迎,还有哪些需要关注的吗?

Sweeney:对玩家,我们每两周会发布一款新游戏。大多数公司都在Facebook和谷歌上花费大量的广告费获取用户。我们发现,我们可以将这笔费用支付给开发商,获得他们的许可,在游戏上线Epic Games Store的前两周开放免费下载。开发者拿到钱了,同时也为产品扩大了知名度,尤其是他们制作续作或新产品的时候。

我们给用户提供了免费游戏,同时,又能以比支付那些(广告)巨头更加经济的方式吸引更多的用户到Epic Games Store。当然,我们商店也有独占游戏,这也能带来用户。因为这些,我们看到巨大增长,超出了我们的预期。这个模式是有效的。

我们发现,99%的玩家都是受游戏驱动的。他们想要好游戏,好游戏在哪,他们就会去哪。大多数韩国人下载安装Steam是因为《绝地求生》,现在大多数用户安装了Origin是为了玩《Apex英雄》,而《Metro Exodus》玩家安装Epic Games Store是为了《Metro Exodus》。

我们行业首要的是游戏。人与人之间的欲望是不同的,比如有些人想在Steam平台上获得所有想要的游戏。很多人不喜欢独占,但是对于打造一个新的内容生态,独占内容是关键。你看,主机平台,像《Halo》、《Gears of War》推动Xbox,或者《God of War》推动PlayStation,还有Steam有《CS》,Origin有《Apex》和《FIFA》。这就是一个内容生态搭建起来的方式。我们认为,行业的收入分成比例需要改变,需要有一个更良好的比例分成。我们必须要推出一个新的商店,为每个人改善这个经济生态。

这个收入分成比例带来的第二重影响——首先,很多开发商的利润率是低于30%。现在从70%上升到88%,这不是一笔小钱。很多时候,这可以让一家轻微亏损的公司变成盈利可观的公司。而这意味着他们能制作更好的游戏,或者在一定程度上可以让利给用户,因为降低售价,卖出的拷贝也更多。

这带来的连锁反应将渗透到整个数字生态系统,从价格到产品选择再到游戏质量的一切环节。

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