大话西游2:关于抗震慑气血的一些思考

大话老玩家    03-21 22:07

大家好,我是子仪,一个热衷于数据分析的普通玩家。本周四,新版15星在测试服一经推出,抗震慑气血这件事再度被提到桌面,引起广大玩家的热议。有拍手叫好的,认为抗震慑气血属性的加入,让男鬼和男人不再站街,能够更好的融入到组队任务中,不再是无脑的抽抽秒秒。也有持反对意见的,在各种渠道宣泄着自己不满的情绪。包括在我周5发表的相关帖子里,已经快要被这边版友的口水所淹没。在此我想说一句,抗震慑气血,不管你喜欢还是不喜欢,目前已成为大势所趋。在这个大环境下,何不静下心来想一想,多听一听百家之言,全方面的看待这个问题,为自己队伍的转型多做一些准备呢?想要全局的考虑抗震慑气血这个属性带来的游戏变动,我们不得不来回顾一下,大话2这个独特强大的震慑法术。

第一章:震慑法术简介。

大话西游2:关于抗震慑气血的一些思考
大话西游2:关于抗震慑气血的一些思考

直接对目标当前气血造成一定百分比伤害。法术熟练度影响目标数量及原始震慑百分比基数。1~5介法术具体效果各有不同,以5介法术为例,最高目标数量是7单位(孩子叫增加一个单位),2W5法术熟练度原始震慑百分比基数为42%。随着天赋点带来的法术熟练度的增加,这个原始基数还会增加,大约是每3000点增加1%,在28000熟练度的时候会变成43%。需要额外注意一点的是,法术暴击对震慑法术的加成效果是提升法术熟练度,意味着什么我不必多说。

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第二章:震慑法术伤害计算公式。

震慑法术最高可以造成目标当前气血50%~55%(点满翻云大招)+500点左右由等级影响的伤害。影响最终数据的因素有:

A:目标抗震慑数值。

B:自身原始震慑百分比基数。

C:自身强震慑数值。

D:自身忽视震慑数值。

E:变身卡五行加成

F:强力克五行加成/无属性伤害加成。

E:抗震慑气血

计算公式为最终气血百分比X=(B+D-A)*D*E*F。最高不超过50%~55%(有翻云大招)

如果加入了抗震慑气血E的话,最终气血百分比X=((B+D-A)*D*E*F)*(1-E)

第三章:bug一般的魔族震慑法术效果。

由于其极其变态的技能设置,在属性达到满值的情况下,哪怕是血量达到1000W以上的NPC,在2个或者3个7目标天赋抽面前,一回合下来只能剩下202.5W~91W气血。而事实上,你基本见不到具有如此高血量的BOSS,拿180炼狱地宫气血值最高的主怪来说,气血量也才只有400W。在可以抽到55%环境下,3抽1秒1人5钩子队成为时代的流行产物,另外一种输出更极致的相似版本是3抽1秒1鬼5钩子队。

但凡任何游戏公司都有一个共识就是:什么属性或者玩法过于强大,对游戏平衡产生影响的时候,一定会做出措施来限制你。大话2从2002年开始到2019年已经过去了17个年头,随着一部有一部资料片的开发,期间一直在不断的赋予角色新的矛,同时也有相应的盾来限制这个矛。相比仙法鬼火来说,震慑之盾长时间以来只有一个:抗震慑。因为盾属性设置单一的原因,弊端越来越明显。这种弊端是什么,我们不妨来看一组数据。

大话西游2:关于抗震慑气血的一些思考

图中可以看到,普通玩家和极限高玩之间的差距。有的版友说了,充钱就应该牛逼,这点我不否认。但是想说的是游戏平衡问题。(由于PK赛场的不平衡原因,多少玩家告别了PK舞台,大话2从当初的全民PK到如今只留下少数的土豪玩家在坚持,如果没有了观众,站在舞台上的人还表演给谁看。如果不做变动,PVE或许也会走这个老路子)

假设仅仅按照单一古老的抗震慑之盾来维护游戏平衡,那么你可以看到,属性最差的玩家对抗震慑在50%抗性的单位伤害是0%,具有代表性的战斗忽视10玩家伤害也仅有5%,而极端玩家却可以做到48%之多。考虑到往后的怪物难度只会越来越强的不可逆因素,这样子做的差距只会越来越大。导致普通玩家的进一步流失。

大话2从2013年开始就推出了飞升系统,之后的护身符,星卡,法门等等是一波又一波的人物属性增强。NPC加入相应的抗性属性是一个必然事件。例如定力,还有抵御克等因素毫无疑问会用来限制越来越强大的仙族输出,这些因素同样影响着魔族震慑伤害。当一个NPC具有超高的抗震慑数值45~50,抵御克200~300,25%以上的定力减伤的时候,普通玩家的日子不好过,高玩同样不好过。被逼无奈的KFZ给老15星设置的的超高属性的抗震慑以及抵御克300我想极限克火队深有感触(也就只有高抗震慑跟300的抵御克而已)。

如果未来一味的通过设置超高的抗震慑,并且同时具有越来越高的抵御克跟定力等因素的时候。高玩应该何去何从,普通玩家又何去何从(购买双忽视抽卡么?买也买不到,洗也洗不出来),游戏未来之路又应该朝着什么地方发展?还是说只看着短期的这点蝇头小利,不做长远考虑。

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KFZ很早就意识到了这个问题。开始把早已布局好的抗震慑气血这个属性应用到日常副本之中。通俗的讲,即使你的震慑属性做的再高,具有抗震慑气血属性的单位你再也抽不到50%~55%气血百分比伤害了。咋一看,对魔族是极大的打压。最开始我也这样认为,但是在多方面考虑之后,我认为这是一个较好的平衡举措。

1:它较好的解决了三界四族平衡问题。人,鬼不会再像之前那样只能站街,能以更重要的地位参与到日常任务中。至于回合数,拿本周的周末小怪来说同样具有抗震慑气血属性,我的队伍带男人仍然还是1回合。四族早已是大家默认的大趋势。

2:NPC抗性设置问题。使未来副本中,NPC的抗性属性不会再是超高的抗震慑,超高的抵御克数值。在添加抗震慑气血的同时,毫无疑问会降低NPC的抗震慑数值,以及抵御克数值,我相信测试区的小伙伴已经发现15星的这些改动了。不久全服推广后,有兴趣的小伙伴不妨也亲自测试一下。

3:目前具有抗震慑气血的任务副本对现在不同玩家层次的游戏体验。已经全服推广的具有抗震慑气血的有:

a. 本周的周末小怪。气血上限较少,抗震慑属性极低。我的队伍带男人照样一回合。不存在多回合无法解决的问题。本周小怪1回合录像

b. 大闹天宫。抗震慑数值也是是较低的。找对方法我这种千元装备的号4拖1带2个开洞宝宝无脑刷小怪,4族加成下可以刷45W分。仙鬼人不再像老板大闹那样只能站街,自己带队都没人加的局面。贫民队大闹45W分传送门

c. 炼狱难度的移山魔王窟。如果炼狱移山按照炼狱地宫那种属性来设置难度的话,我只能眼巴巴的看着高玩十来分钟一轮,想参与击杀只能是妄想。好在加入了抗震慑气血,降低了抗震慑,我这种配置的千元装备仙,百元装备魔(不算配饰)队伍,只要找好套路5开可以到30分钟以内。这个措施不仅解决了魔王窟不带男人的问题,也给了普通玩家一个参与高级副本的机会。普通队炼狱移山狮驼王5回合录像

以上三点,从低端任务角度来看,像我这种级别的玩家仍然可以做到1回合解决战斗,并没有因为抗震慑气血因素的存在而降低我的游戏撸怪体验。而高端副本,普通玩家有了参与机会,高玩也并没有被普通玩家追赶,差距仍然很大。

第四章:抗震慑气血对高忽视属性魔族带来的影响。

因为这个属性的缘故,的确是拉近了一些贫民玩家和自己的震慑血量差距。往常只有自己才能参与挑战击杀的副本,在设置了抗震慑气血属性之后,更多的玩家有机会参与进来了。这的确一定程度上损害了这部分玩家的利益。不爽是很正常的情绪波动,我个人深感理解。另外一点让高玩朋友们感到忧虑的是担心自己所拥有的高价值忽视抽装备大幅度贬值,从我的观点来看,这点担心是多余的。土豪玩家们大可不必担心自己手里的忽视2.9武器,双忽视卡贬值。原因有以下几点。

1. 此类游戏道具本身的稀有度,以及获取难度。想要获取极品属性的武器,项链需要依靠无量琉璃去砸(我区无量价格1900,比例100:4900)成本高昂,几率感人。而最主要的双忽视卡,官方虽然没说能不能洗的出来,但是洗星卡的玩家们是知道的。

2. 道具本身的使用效果。此类道具的使用价值主要体现在高难度副本中。需要注意的是,在加入抗震慑气血属性迭代之后,虽然说抗震慑数值不会再像之前那样设置变态的高抗性了,但是也不会说设置成一个极低的数值,让高玩和贫民玩家抽的气血一样多!我们举一个简单的例子,假设高玩原来抽炼狱难度的数值为55%,普通玩家为10%。设置抗震慑气血数值为20%,降低抗震慑属性之后,高玩抽取的伤害值变为44%(由于抗震慑数值,抵御克调低,不再依靠吉祥果去-抗可以带其他召唤兽比如秒女增加伤害),普通玩家由原来的10%提升到30%,但是仍然有15%左右的差距,甚至无法摆脱使用吉祥果-抗来达到这个数值。

高玩摆脱了吉祥果的束缚,人物属性得到了进一步的释放(例如敏捷不受限),队伍的仙鬼火力同样得到了展现的机会,召唤兽也可以带鸟女类型的宝宝去弥补损失的这11%的气血伤害。而普通玩家走的却是高玩之前的老路子,但是效果却能达到5成就不错了。高玩仍然占据绝对优势,差距仍然明显。

从这两点来简单分析的话,双抽卡仍然具有它难度副本挑战独特的优势,并且获取难度极高。我认为对于持有此类道具的玩家朋友大可不必惊慌。

大话西游2:关于抗震慑气血的一些思考

第五点:未来游戏的发展观望。

自我去年回归以来,听到最多的一个声音就是四族平衡。官方这边不断的再做一些举措来鼓励大家日常多带鬼族和男人角色。4族组队可以享受额外的经验,金钱,道具加成(杀塔奖章,孤竹牌子,修罗令牌,大闹积分等)。在4族大趋势的时代潮流中3抽队已然不被时代所接受,尤其是在抗震慑气血成为不可逆因素的情况下,我们应该如何去打造我们的队伍呢?我个人推荐的阵型是男魔-女魔-仙-秒鬼-混人阵型。

1. 女魔的不可替代性不比多讲。

2. 男魔。即便是在抗震慑气血存在的情况下,抽7伤害仍然高于一个秒5炮,尤其是在怪物数量7-10个单位的时候。并且由于其独特的加速技能,法门(增加法术命中和法术躲闪)在某些副本挑战中往往具有不可思议的奇效。

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3. 仙族。作为主力输出,地位不可动摇。

4. 罩子秒鬼。由于日常副本NPC大都是不抗鬼火,并且随着宝石星卡的普及,让常规武器秒鬼同样拥有了不俗的输出能力,可秒可罩子多功能鬼族成为多回合副本挑战不可或缺的单位。

5. 混人。低端副本有血刃法门补充伤害,高端副本用强大的控制或乱神法门为队伍保驾护航,提升撸怪的稳定性。

这种队形,面对抗震慑气血怪物的时候,伤害不会存在不足。魔族伤害的确是降低了不少。但是别忘了,我们还有两个优秀的输出仙鬼提供助力,男人也可以用血刃弥补伤害,以及我们的召唤兽同样可以提供输出。而高端副本,随着混人的崛起,高难副本对于普通玩家而言不再是无法触及的痛,击杀只是一个回合数的问题。我相信高难度副本3回合跟4回合击杀并没有多大区别。请看一组数据对比。

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在面对低难度小怪的情况下,假设NPC气血上限为100W,3抽1秒1睡人5钩子队,即使有输出召唤兽的辅助也难以稳定有效带走10个怪,并且这里仙族的和钩子的伤害仅仅需要9W即可满足,而实际上,现在的大炮们的输出能力是远远高于这个数值的,这造成了很大的属性浪费,我称之为伤害溢出。如果替换为2抽2秒队形呢?

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图中可以看出,在未计算钩子,召唤兽伤害,以及男人血刃伤害的前提下,常规4族队的伤害数据已经超出了3抽1秒1睡人队了。并且这里仙鬼的输出数据也只需要20.25W,实际上也远远没有达到一个仙组输出能力的上限。以上是未加入抗震慑气血数值的常规普通任务。实际上,这些小怪的气血数据也并没有表格中那么高。

我们再来看一组添加了抗震慑气血的本周周末任务小怪数据。

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本周周末小怪的实际血量以及抗震慑气血数值我个人测试得出的结果为表格中的BC列。在计算的时候小怪血量是全部按照最高值90W血以及抗震慑气血23%来模拟的。模拟结果证明,在仙鬼输出达到30W,未计算钩子,召唤兽输出,以及男人血刃的情况下,最多只剩下3个剩余60W血量的小怪。我相信配合4个输出宝宝,钩子,男人血刃的辅助,是完全可以做到一回合解决战斗的。然而实际上,并不是所有小怪全部都具有抗震慑气血属性,气血上限也是从43W~90W不等。1回合的难度实际上更低,常规4族的威力初显。

由于高难度副本的数据模拟相对更加复杂,需要花费大量时间打磨,我手头暂时缺乏更精确的数据,就不做详细分析。但是不难想象,高难度的副本中,NPC的抗性以及血量相对会做更大的提升,双魔虽然被限制了输出,但是相比单魔队或者3魔队伍来说,不论是输出还是撸怪的稳定性,常规四族仍然占有绝对的优势。

三界众生平等,每一个角色都需要一个展现自己的舞台,每一个人都希望融入的这个游戏中找到自己的乐趣。三界平衡,我相信是众生所愿,未来是否如我所预言,不妨拭目以待。

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