是开发《鬼泣5》还是《龙之信条2》?迟来的《鬼泣5》开发秘闻

游戏机实用技术    05-16 08:23

本文选自UCG465

在这世间,有很多美好的事物,在最辉煌耀眼的时刻之后悄然消失,留给众人无限的怀念与牵挂,“《鬼泣》系列”便是这样的存在。因“意外”而生的产物,最终却创造了意外的惊喜。然而在《鬼泣4》达到系列巅峰之后,却逐渐陷入了沉寂。在近十年的等待后,玩家终于又可以在如今的游戏市场中看到这个曾经一度缔造辉煌的作品系列以正统续作的方式重新登场。

在今年三月初,卡普空终于发行了玩家期待已久的《鬼泣5》。这款作品选择避开了许多当下游戏市场的流行趋势,玩家对此却并没有丝毫不满,因为《鬼泣》还是大家所熟悉的《鬼泣》。即使做了一定的创新和改动,浓重的《鬼泣》风格却最终得以保留,也不枉一众玩家的坚守了。

更加丰富的游戏场景、多元化的招式设计、不同角色的独立游戏流程以及为入门玩家设计的智能操作都让《鬼泣5》变得颇具竞争力。对许多新玩家来说,本作都远超预期,硬核玩家们也仿佛拥有了一个有着无尽乐趣的玩具,让他们能够不断地发现隐藏谜题,一次次刷新评价等级。

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对于一众开发人员来说,是他们亲手打造了这个让玩家沉溺其中的世界,这款作品也是他们自己的心之所爱。在游戏开发的背后,也只有他们自己最清楚,在当下这样一个市场环境中发布这样一款颇受关注的游戏会遭遇什么样的挑战。

《鬼泣5》发布后,一直有传闻称游戏的制作总监伊津野英昭(Hideaki Itsuno)在决定开发该款游戏前曾询问卡普空主席辻本宪三(Kenzo Tsujimoto)究竟应该开发《鬼泣5》还是《龙之信条2》,辻本宪三只是回答说“做你想做的”,于是伊津野英昭决定开发《鬼泣5》。

尽管这样的决定看似有些草率,然而在我们看到的所有云淡风轻背后,都有着一段错综复杂的过程。

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伊津野英昭和神谷英树。

伊津野英昭在采访中说道:“这背后可能会有你们看不到的部分,这些内容并不会出现在采访或者宣传文章中,事实上,我和辻本宪三主席进行了讨论,告诉他我既想做《鬼泣5》,也想做《龙之信条2》。按照他一贯的风格,他说‘制作人应该去做他们想做的东西,所以去做任何你想做的事吧’。”

拿到自主权的伊津野英昭研究了当时,也就是四年前的动作游戏市场,看到了动作游戏开发领域所有令人惊讶的进步。动作游戏的场景进行了大升级,几乎和在电影中看到的不相上下。然而在伊津野英昭看来,各种类似的进步都与纯粹的动作游戏无关。即便过去了三十年,动作游戏的趣味内核依然没有改变。

“当你面临一个挑战,或许你在第一次尝试时不一定会赢,但是你继续迎难而上,知道自己该做什么,于是你不断练习,变得越来越好,最后你战胜了困难,获得了前所未有的满足感,这才是动作游戏的核心理念。所以我想制造这样一个挑战,做一款以此为基础的游戏,一个我们很久没看到的纯粹的动作游戏。我认为现在是最好的时机。”伊津野英昭说道。这也是他最终选择了《鬼泣5》的原因。在他看来,《龙之信条2》的开发可早可晚,时机短时间内不会改变。但是一旦放弃《鬼泣5》便会错过最好时机。

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《龙之信条》会在未来有续作吗?

在这场讨论结束后一年,《鬼泣5》的开发正式提上日程。虽然辻本宪三给出了“做你想做的”的权限,一款大作应有的开发流程和各类文件也必不可少。

“显然我们得准备游戏制作所必须的全套商业计划书。我主要是负责创意部分,作为高级制作人的冈部真辉(Michiteru Okabe)则负责收集所有信息并整理成完整的开发计划、制定预算及开发日程、做出销量预测以及评估项目能够为公司带来的收益。是他让我们通过了公司决议。”伊津野英昭回忆道。

每一款呈现在玩家面前的好游戏,曾经都经历过可能无法开发的风险。在没有最终决定前,谁也不知道所有相关的创意和想法是否能够最终付诸实践。任何一个游戏开发计划在从商业角度进行评估时都有被否定的可能。个中曲折也只有项目管理人员能够体会。

“事实上,项目成立前会有各种反复,制作人、商业组以及开发人员都会出现各种状况。当这种情况发生时,我们都会尽力去搞清楚自己究竟能做到什么程度,包括能够拿到多少资金,拿到资金后我们能够做什么等等。在这样的资金支持下我们是否能够达到卡普空名作的标准,我们真的能做到吗?我们会反反复复考虑直到确定比较现实的方案,让我们有信心做出一款好游戏。”伊津野英昭说道。

游戏开发周期长达四年,对于开发团队来说既是一项挑战,也是一份乐在其中的工作,最终作品呈现的质感也让大家十分满意。在新作中,玩家不再需要经历重复的战斗,也不再总是面对相同的BOSS。一直以来,动作游戏开发都更倾向于角色的设计,这一次,游戏在敌人的设计上也颇费心思,做出了各具特色的BOSS,也是系列的一大进步。

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在《鬼泣4》中,许多玩家都注意到游戏过程似乎在不断重复,总是在打同一个BOSS,游戏体验大打折扣。“当时我们刚结束《鬼泣3》的开发,公司推出了新设备,并且希望我们开发《鬼泣4》。事实上我们只拿到了跟《鬼泣3》相同的预算,然而却要在新设备上使用新技术进行游戏开发,并且开发周期非常短,在这种情况下我们不得不走捷径。”伊津野英昭解释道,“而这一次,我们清楚地知道玩家会感受到我们是否在某一部分内容上花了心思,所以我们制定了详细的开发计划,剔除了不必要的东西,最后完整地执行了计划。”

在当下的游戏市场中,游戏的开发都选择围绕“更长时间地留住用户”这一目的展开,于是游戏中出现了增加游戏时长、开放世界、多玩家模式或是赛季模式种种设计。《鬼泣5》却保持了自己一贯的坚持——提供宏大的战斗体验,保留正常的游戏长度,理论上玩家可以在通关后反复进行游戏。在很多人看来,这在如今的市场中或许会带来收益上的风险。伊津野英昭却有着自己的看法。

“这得从两方面来考虑。作为开发人员,非常希望能够做出能够让玩家持续游玩的作品,因为只有他们真正乐在其中时才会那样去做(反复游玩)。我非常希望玩家至少能在游戏中通关几次,因为有些东西只有在首次通关后才会出现,玩家就能够产生‘好吧,在下一周目中看看我还能玩到些什么’的想法。”他说道。

“从制作的方面来看,我们知道玩家玩第二遍时一定会觉得物有所值。同时,从一开始我就希望能够给玩家提供明确的内容。在游戏问世后,购买标准版的玩家能够拥有完整的游戏体验。所有额外的内容被放在了豪华版中,那是一些我们认为粉丝们会喜欢的内容。但是我们并不希望为了增加内容而增加内容,更多的还是考虑怎样让玩家获得更高质量的游戏体验。”冈部真辉补充道。

《鬼泣5》发行后,评论不断发酵,许多人大呼卡普空“又回来了”。在过去的这些年中,面对日益进步的市场环境,游戏开发确实做出了不少的改变,然而站在开发者的角度来看,其实并没有出现多少大的变化。真正的变化都在细微之处,让开发者能够以更有效的方式做出更好的内容以及质量更高的作品。不变的东西也有:那就是日复一日的坚持尝试,并且最终做出玩家真正喜爱的内容和作品。

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