除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

江湖黑魔导    05-17 08:53

2019年1月30日,《中国式家长》女儿版上线的第二天,制作人杨葛一郎在知乎“如何评价游戏《中国式家长》?“的问题下给出了自己的回答:

“我是杨葛一郎,《中国式家长》主创之一。游戏现在女儿内容也更新了,我来发表一点自己的感想吧。

虽然游戏已经上线几个月,更新增加了许多新内容,但还是有很多可以进一步完善的地方。因为当时人力物力有限,最初的时候只有我和桢浩两个人,所以想把游戏做得简单一些。

我们自知游戏体量和基础还有很多不足,这次女儿内容虽然更新了,也还有很多想加入的系统没来得及实现,比较遗憾,我们也会持续更新,在未来为游戏带来更多的内容,给大家更好的体验。“(对原答有所删减)

除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

杨葛一郎在话题下的回答(点击查看大图)

自《中国式家长》上线以来,已经过去了四个月的时间,这个游戏最开始是由两个人做的。

杨葛一郎跟搭档刘祯浩从17年11月份开始了这款游戏的研发,他们从立项到游戏上线一共花了11个月的时间。

刘祯浩是策划出身,并且“非常神仙”地自学了程序。

一郎说他们一开始只是两个人的小团队,“最大的困难是工作量。“

“因为人手不足,导致我们想实现一个东西,要先考虑时间成本,有很多我们想做的都没来得及做,比如我们想做运动会,想做相亲更好的表现,想做寒假暑假。”

杨葛一郎和刘桢浩平时都是模拟经营游戏的爱好者,在立项的时候就想着做一款模拟经营类的游戏。

郎平时玩游戏,如果是在一个放松的状态下,他会玩《炉石传说》、吃鸡、 LOL这类游戏。

但为了工作,他会有意地去玩一些养成类的游戏,像《恋与制作人》、《青蛙旅行》。

在《中国式家长》里,也有类似 “恋爱 ”的一个社交系统,即和身边的同学培养亲密度,亲密度越高,在毕业后的相亲会上越有可能成功。

一郎说他去玩《恋与》,是想知道现在 80、 90甚至 00后,他们更喜欢一种什么样的文案和美术。而《中国式家长里》核心的恋爱剧情他还是从自身的成长,从朋友以及网上看到的故事来取材。

除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

《中国式家长》在steam上免费更新了女儿版

关于题材,他们几乎也是一瞬间的灵光一闪。

刘祯浩说他以前看到豆瓣上有个小组叫 “父母皆祸害“。可能这也是一个契机。但更多的原因是,“ 我们都是这样走过来的。”

“我妈妈对我学习比较严格,我爸爸对我生活比较照顾。但是只要一考上大学,基本上就什么都不管了。 ”

所以在游戏里,也把高考作为了最后一个关卡。

很多玩过游戏的人或许都会有一个困惑,为什么游戏到高考就结束了?大学之后的人生呢?

他们当时在讨论的时候,也曾想过真的做成像《模拟人生》那样的游戏,上完大学找工作。

“上大学之前大家都能感同身受,上大学之后,不同的地域,不同的大学,不同的专业……太广了。而且跟父母的关系也变少了,所以我们就把游戏的进程做到了以高考为结束。”

一郎玩这个游戏的目标,做自己喜欢的,或者是没成为的那个人。

假如他不知道这个游戏结局,他其实是想走一个体育向或者是学霸向。

在游戏发布后,晒娃的 ”高考成绩单 “也成为了在社交网站上刷屏的一件事,尤其以各大名校清华北大为佳。

除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

而制作人设计结局的初衷,真的是为了“拼校“吗?

“最开始我们想做的,就是玩家在这三个小时里,能看点笑话,有会心一笑的感觉。看到一些故事,有共鸣感,就像看了一个小品,看了一场电影。可能在结局的时候有一些鸡汤,让大家有所感悟。“

让制作人没想到的是,玩家把游戏玩成了一代一代地追求清华北大,这也许并不是他的本意。

显然一郎也意识到了目前玩家在游戏里追求的目标比较单一(好看的分数),他认为这也是游戏需要改进的地方。

一郎现在想把体育向和艺术向真的做成体育生和艺术生的感觉,在游戏里体育生不会因为分数低的而遭到家长的 diss,甚至在体育这块会触发更多的剧情,让玩家在体育方向也有成就感。

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一郎开始做独立游戏前,曾经在完美世界负责做动画游戏的场景。

他以前做的都是欧美魔幻,仙侠武侠,还有少量的科幻,二次元,女性向这些。

在他看来,这些好像 ”都那么回事 “。

“虽然在大厂大家也是从头到尾地去参与一个项目,但更多地是追求把这个项目做成功,做不好也不会特别难过。

但是在做独立游戏以后,真的感觉如果做不好的话会特别丢人。“

一郎说他以前可能都没有那种情怀,但做着做着就做出情怀来了,有种不计成本地想去做好的想法。

“因为都是第一线地去面对玩家,玩家可能三点钟给你发来一个很长的千字留言。“

也有玩家热心于纠正大学录取分数线,有重庆理工大学的学生跑来跟一郎说,“我们那儿的分数线不是这样的。“

“在所有的玩家反馈里, bug是最急的,比较严重的小问题我们都会马上去改。其他的问题我们会列在 Teambition(一个团队协作 app)的列表里。“

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一郎在开始做独立游戏以来,一直在想到底怎么样才能维护好独立游戏的”独立性“。

“我觉得独立游戏还是存在于前期的过渡过程,团队如果变大了,人变多了,或许就不再独立了,可能就不能那么放飞自我了。“

于是他们不接受投资,主要是怕辜负了投资人。

“虽然独立游戏互相尊重,但他们也期望你能有一个稳定的盈利模式。游戏跟电影一样,每个项目都是独立的。“

放下国产”光环“的中国独立游戏

一郎认为,中国的独立游戏有一个 ”国产 “的光环加成,如果抛开这一点, 单论品质来讲,跟国外的独立游戏比起来,其实还有很大进步的空间。

“独立游戏的很多产品,看起来都是良莠不齐的,感觉都是小团队赶活赶出来的。事实上也确实如此,因为参与独立游戏的很多都是配备不那么齐全,经验没那么丰富的团队。

但凡做出一个完成度比较高的游戏,它就会有销量,就能养活这个团队。“

“之前我们在大厂,我是做场景的,就一直做场景,他是做动作的,就一直做动作,和国外团队精简的独立游戏工作室比起来,我们还需要更多的磨练,让自己的综合素质更高一些。“

独立游戏基本上都是一次性付费,题材再火,大厂也不愿意投入太大的精力和成本。独立游戏跟手游的变现能力不是一个级别。

正是因为大厂还未涉足这一块,也等于是给像杨葛一郎这样的独立游戏制作人一个“夹缝中求生存“的空间。并且独立游戏主要还是看作品的质量,相对来说竞争环境比较平等。

除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

虽然国内的独立游戏在一郎看来还有进步的空间,但《中国式家长》无疑是2018年国产独立游戏中较为成功的一个。

一郎在谈及游戏成功的原因时,除了运气,他还谈到了 题材,以及游戏的价值观。

“这个题材让玩家能够有所 宣泄,有所 共鸣。我们也一直试图把这个题材给做透彻了,像 ”推红包 “和 ”面子大战 “,这都是我们细做最典型的部分。以及游戏里的一些随机事件,我们也很认真地取材。“

他们在努力把剧情、文案、玩法,这些容易使玩家有共鸣的要素做好,做细。

《中国式家长》核心的价值是,父母是爱你的,可能方式用的不对。

一郎觉得自己对 “中国式家长 ”的理解也比较片面: ”他们对学习的要求特别严格。可一旦你出了什么事,生活上需要什么帮助,他们是第一个无私站出来帮助你的人。“

游戏在开始的第一代就引用了王尔德的话:孩子最开始爱他们的父母,后来批判他们,最后原谅他们。

大概是这个题材的游戏玩家接触的比较少的原因,一郎他们原先定义的受众是学生,但后来发现其实也有很多老师、 80后的父母去买来玩。

除了拼爹拼妈拼校,我们还能从《中国式家长》中玩到什么?

玩家以前对现实题材的游戏不算特别关注,直到《中国式家长》出现

作为一款现实题材的游戏,《中国式家长》不可避免地要贴近现实。

现实题材的游戏并不好做,在他看来,现实题材的游戏更偏向于消耗内容。

一郎在游戏制作时也研究了很多相关的资料,他们研究了 “原生家庭 ”、 “青少年犯罪 ”,看了李玫瑾老师的青少年心理问题研究,甚至各个社交平台上的分享,微博抖音知乎,他们都看过。

一郎认为在现实题材这一块还可以深挖,向上挖可以变成 ”中国式 XX“,或者上升到更大的社会题材。

“也可以往下去细挖生活类题材, steam上有很多出色的游戏,有一个游戏是模拟卡车司机的。还有个游戏叫《 Papers, please/请出示护照》,就是去扮演一个签证官,去看每个护照的真伪。“

因为《中国式家长》是现实主义题材的游戏,一郎觉得往现实的方向还有无限改进的空间,希望能把它做得 更真实,更接地气。

现在大家一般玩到第三代,就感觉重复性特别强了,一郎希望能在玩法上有所拓展,增加一些随机性和拓展性,还有最重要的真实性。

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