《尘埃4》究竟有什么好玩的?

游戏有坑    05-17 17:08

《尘埃》是一个富有历史底蕴的游戏系列,在它的祖先还叫《科林麦克雷拉力赛》时,这个系列就是拉力赛游戏中的佼佼者。2011年,《尘埃3》第一次拿掉了系列中“科林麦克雷”这个著名的前缀,但这个动作就像是在甩掉帽子时不小心把灵魂也带走一样,尘埃开始变得休闲、时髦、更容易接近,而这些词所代表的状态几乎与拉力精神本身是背道而驰的。所以在6年后,当《尘埃3》系列的正统续作《尘埃4》被公布时,玩家们的欣喜中难免夹杂不少的担忧。

《尘埃4》究竟有什么好玩的?

与其说《尘埃4》是《尘埃》系列的续作,不如说是一个新的开始,从《尘埃拉力赛》开始,制作方Codemasters 开始尝试一条与《尘埃3》完全相反的路,想最大程度的还原拉力赛的真实感,其中既包括车辆的手感,也包括繁琐危险的比赛过程,也许是因为近年来拟真游戏的盛行,这个方法收到了很好的反应,很多玩家们认为《尘埃拉力赛》有可能会成为《尘埃》系列新老时代交替的变革点 。

《尘埃4》究竟有什么好玩的?

所以当人们知道《尘埃》系列的续作叫做《尘埃4》而不叫《尘埃拉力赛2》时,都不免捏了一把汗,他们怕《尘埃》系列会重新走回盲目示好的老路,丧失了好不容易才得来的严肃和认真。

不过好消息是,《尘埃4》并没有丢掉《尘埃拉力赛》中的驾驶手感,路面的影响、车辆之间的差别、真实的操作反馈、紧张刺激的比赛过程,而些都会在《尘埃4》中得到保留,而且变得更好。《尘埃4》还会在《尘埃拉力赛》的基础上继续加强游戏物理引擎的拟真性,比如增加空气动力学对车辆的影响等。

《尘埃4》究竟有什么好玩的?

所以,喜欢《尘埃拉力赛》的玩家们不用担心,《尘埃4》一定能让你得到满足。《尘埃4》的首要任务就是留住那些坚定的核心玩家,但同时,作为系列的正统续作,《尘埃4》也肩负着吸引更多非核心玩家的使命。为此Codemasters想了一个两全其美的方法,那就是引入两套驾驶模式,在“模拟模式”下,车辆的操控会非常真实、细腻,可以满足核心玩家对尘埃的期待。在“游戏模式”下,车辆会更加容易控制,让游戏更容易上手,这对于手边没有方向盘的玩家来说也是一种非常好的辅助。其它竞速游戏中也有类似的模式切换功能,但在《尘埃4》中,这两种模式之间会有本质上的差别。作为一款竞速游戏,能够保证良好的驾驶手感,《尘埃4》就已经成功了一半,接下来Codemasters需要做的就是为游戏增加更多的趣味性和可玩性,这时我们就需要说到《尘埃4》的核心系统My Stage了。

《尘埃4》究竟有什么好玩的?

简单的说,My Stage是一个地图编辑器,这个功能并不罕见,但对于竞速游戏来说,《尘埃4》的地图编辑器是一种革命性的创新。My Stage中的地图是完全随机生成的,要生成一个全新的赛道,你首先需要选择赛道坐落的区域,目前有威尔士、瑞典、西班牙、美国密歇根、澳大利亚五个区域可选择,每个区域都代表了一种独特的地形和路况,比如多山的西班牙有较多的坡路、寒冷的瑞典则以雪地为主。

《尘埃4》究竟有什么好玩的?

决定了区域之后,你可以选择赛道的长度和复杂程度,以及天气和时间等要素,这样一个随机的赛道就生成了,这个赛道会和你之前见过的所有赛道都不同,据Codemasters表示,随机地图的总数可达1025种,所以你永远都会有新的赛道可玩。

对于《尘埃4》来说,随机生成赛道的意义不仅是增加游戏的可玩性,更重要的是它为制作者提供了一种还原拉力赛精神的方法。英国拉力车手克里斯·米克本次和《尘埃4》进行了合作,他说:“拉力赛与场地赛的最大不同在于,拉力赛是一次比赛过一万个弯,而场地赛是一个弯过一万次”。在实际的拉力赛中,每个赛段都是全新的挑战,车手基本无法得知前方赛道的走向,必须根据领航员提供的信息及时做出正确的操控,这种对赛道的不熟悉也是拉力赛的最大特点之一。

但在游戏中,地图通常都是重复的,玩家会对赛道越来越熟悉,久而久之,比赛也就不再刺激了。《尘埃4》中的随机地图能够很好的解决这个问题,你每次面对的都会是全新的赛道,前方的未知会时刻挑战着你的勇气,这种感觉是在其他竞速比赛中无法体验到的。

对于竞速游戏,自定义赛道本身就不是一件容易的事,而拉力赛道通常是在大自然之中,这样就更增加了自定义赛道的难度。但《尘埃4》很好的完成了这一点,随机生成地图几乎不需要计算时间,而在进入地图后,你基本看不出这是由系统随机生成的地图,路段与路段之间,赛道与周边的环境之间都能够很好的结合在一起,并没有刻意为之的违和感。而领航员在这些地图中的指令也非常自然,不会因为道路的随机性而出现问题。

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