不氪金但伤肝,这款玄幻经营类单机游戏有点魔性

游一手    05-17 19:26

刚上手这个游戏的时候,我满脑子就一个想法:这恶搞的游戏图标,中二的游戏名称,五毛的游戏画面,这是个什么沙雕游戏?

不氪金但伤肝,这款玄幻经营类单机游戏有点魔性

真的玩了这么几天,反而觉得这个游戏莫名的上瘾。

简单来说,《武炼巅峰之帝王传说》属于一款玄幻单机经营类手游。玩家需要在游戏里挑选仙山,开宗立派,招收弟子,修炼法宝,处理事务。往后期发展,需要收集帝尊残片,挑战海中漩涡的鲲。没错,就是前段时间一度被游戏广告玩坏了的鲲,在这个游戏里战斗力异常生猛。

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游戏里的功法先只升主攻法就好,一直往上拉满,然后再去考虑那些副功法。前期招人CD一好,就立马招新的弟子,天赋高的弟子派出去做任务。要是出现了随机世界事件,就跟着其他门派一起去凑凑热闹混脸熟,别挣扎了,前期那点战斗力,世界事件里的那些凶兽肯定是打不过的,奖励能拿一点是一点。

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这款游戏的经营内容属于轻度策略。轻度策略主要表现在这几个地方:第一,玩家可以自主选择门派功法,设定功法修炼的方向,主攻击或者主防御;第二,根据弟子的性格和能力,合理安排门派职位和事务,比如性格中有“勤”标志的弟子,修炼速度会提升10%;第三,通过制定对外策略,决定与周边门派是和睦友善还是相互斗争。

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但是,友情提醒,轻度策略并不代表游戏休闲,相反的,这个游戏你要是想玩出些名堂,那就得肝出一片天了。因为这虽然是个经营类游戏,但是不是挂机放置类,不是挂机放置类,不是挂机放置类,重要的事情说三遍!

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这种基本的游戏定位,决定了游戏离线是没有收益的,决定了这个游戏的核心玩法是点点点。虽然说弟子会自发进行修行,但是想要执行任务,修行突破,悉心教导什么的都需要手动操作。这个手动操作的意思不是你点了之后退出游戏,坐等上线拿收益,是你得呆在游戏里像个老父亲一样处理大小事务,因为你退出游戏的时候,游戏时间是停止的。等你让自己的几个弟子或者全部弟子境界提升一圈之后,产生了“我变强了”的错觉,结果发现还是论剑论不过,打怪打不过,就问你哭不哭?

这时候你说我不服,我可是要成为帝王的男人!我氪金不就好了,氪金会让我变得更强。额,这么说吧,这游戏氪金的收益还真的不怎么高,跟外面那些妖艳贱货有些不一样。这游戏充值30元会送一个凡人境界的弟子,98元会送一个元婴境界的弟子,两人的天赋都是2.5五颗星。但实际上这并没有多大用处,直接游戏招人拿到天赋2.4左右的弟子完全够用,即使天赋1.5的弟子也照样可以培养。充值也没有设置更多门道深坑,从氪金的角度来说,这个游戏的确良心。

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所以,当你为自己感到不服的时候,还是继续对着手机点点点来得比较实际。

那么问题来了,这样一个经营类游戏,为什么砍掉了离线收益?因为游戏里每个弟子存在寿命值的设定。在进入游戏之后,游戏内的年代是会自然增长的,这个增长也代表着弟子的寿命在衰减,达到某个弟子的寿命值,这个弟子就会仙逝,离你而去。当然,你可以通过药草丹药给心仪的弟子续命。如果计算离线时间获取收益的话,那基本上等你上线的时候,你的那些弟子基本上全部也凉凉了。这其实是一个很具有人情味又比较扎心的设定,更何况游戏里弟子还能改名。你要是把游戏里弟子改名成了你现实中喜欢的某某某,当系统提示你她即将仙逝,你怎么办?

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这时候你突然就会觉得,什么修道成仙都不重要,我只想护你周全。

其实游戏肝是可以接受的,这个游戏也在粗糙的皮囊下,表现出了有趣的灵魂。现在这个游戏的问题在于重复操作太多了。练习功法,挑选装备,派遣任务,弟子召回,每次都得一个个来,这些其实完全可以优化排序进行系统自动匹配,由玩家确认就好。这样的话,核心玩法不变,弟子寿命值这种亮点设计也不用丢掉,给玩家也能进行很大程度的减负,这个建议我觉得游戏团队可以考虑一下。如果条件允许,增加一下弟子的故事剧本和情感设定,丰富弟子的人物性格设定,那就更好了。

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