游人说:失去灵魂的游戏厂商,我们只能称之为"游戏作坊"

百里游戏    06-28 19:05

作坊,每当提到这个词语,很多人脑海里都会勾勒出这样一幅画面:潮湿狭窄的空间里,几个人佝偻着身子,在肮脏不堪的流水线上忙碌,不远处的地上堆着一些不可言状的东西,但是只要稍加包装,就可以出售了。

这样的小作坊,生产出来的食品依然具备色香味,却没有口感,久了便会乏味。然而在游戏行业里,也会存在这样的作坊,他们生产出来的游戏,也许不会对玩家的身体产生伤害,但这样的游戏却一直在拉低玩家的期望、拖着游戏行业的后腿。它仿佛牢笼一样,将玩家囚禁在仅有的空间内,失去了一个玩家原本该有的游戏感觉。

游人说:失去灵魂的游戏厂商,我们只能称之为

一成不变的制作配方和模具

2013年,智能手机逐渐掌握市场主导地位,这也让许多游戏厂商看到了新的曙光。一款名叫《我叫MTOnline》的游戏在魔兽玩家的圈子中迅速蔓延并且传播开来。

游戏以《我叫MT》(魔兽游戏同人动漫)作为游戏故事背景,卡牌收集养成为核心,并且有副本、竞技场、宠物等玩法。这种将端游系统和玩法复杂度简化,以较为扁平的方式呈现给手游玩家,在当时那个技术和资源匮乏的时期,这样的革新无疑是创造性的。也因此这个游戏是带着魔兽玩家和同人动漫粉丝的情怀,迈向成功。

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《我叫MTOnline》UI截图

《我叫MTOnline》的风靡验证了卡牌手游这个配方的可行性,单平台上千万的月流水让不少游戏厂商们蠢蠢欲动。而后不久上线的《扩散性百万亚瑟王》更是为这个配方中加入了最需要的付费保障----抽卡机制。自此开始,一套完整的卡牌手游模具诞生了。

以抽卡作为核心收费方式,伴随着养成、收集和一些简单的PVP玩法,最后再裹上一个较为不错的皮囊来包装,一个新的卡牌手游便就此诞生。在此后的五六年里,几乎所有的角色扮演类的卡牌游戏,都无一例外的沿用了这样的制作工艺。利用现成的模具和配方,只需要加上不同的"添加剂"即可成功上线。收入可观,造价低廉,一本万利。

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同品类手游截图

上图为截止14年,市场上较为流行的一些卡牌手游,你是不是想起了曾经入坑并为之着迷的那些青葱岁月?也许很多人回头想想,有点搞不明白,在当时为什么自己会沉迷于这样的游戏而无法自拔?那么接下来的内容,便会告诉你答案。游戏添加剂:影视IP包装下的快餐式游戏

在小作坊里,添加剂是必不可少的东西,尽管添加剂对身体有害,不法商贩在利益的驱使下,依然会肆意添加。而游戏作坊依然会使用一些"添加剂",这些添加剂也许对身体无害,但是伤财,并且让玩家失去判断力。

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《有杀气童话》截图

铺天盖地的角色扮演类卡牌游戏使得玩家产生了一定程度的厌倦,如法炮制的游戏让人没有了玩的欲望。游戏作坊为了获利,也是绞尽脑汁,只要有热度的东西,便会尽力的去尝试。据不完全统计,2014年世界杯期间,上线的世界杯题材卡牌游戏,逾过百款。

更有趣的事情出现了,有钱的厂商四处购买IP版权,《火影忍者》、《海贼王》、《妖尾》、《电击文库》等众多动漫IP,并打造出了同名卡牌手游,为动漫狂热的粉丝大量涌入,为自己喜欢的人物买单。然而,热度消失之后,剩下的只会是对IP游戏的抵触和厌恶。

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《拳皇98终极之战》截图

被披上了"鸣人"、"路飞"、"死神"这样的外衣之后,游戏再也不是以玩法和内容驱动,玩家们早已对这些游戏的玩法轻车熟路,甚至不需要一点点的新手引导和剧情铺垫,游戏的乐趣是浮在表面的,玩家追求的往往只是这些IP人物,已满足内心诉求,而非游戏玩法或者设计带给玩家的乐趣。

时至今日,这些知名的IP几乎无一例外惨遭荼毒。一成不变的游戏玩法,换个IP包装,便又成了一个新的游戏,一波接一波的收割着粉丝们的热情和期待,最终背着钱袋大摇大摆的走掉。利益驱使下的恶性竞争

利益可以成为事物发展的动力,但却很难为事物发展提供良性导向。就像那些食品小作坊很难出现第二个卫龙、老干妈。游戏行业也一样,利益驱使下的小作坊们开始剑走偏锋。"既然成不了一个持久的品牌,那么能捞一笔是一笔也不错"。在既定的生产模式下,游戏作坊加快了疯狂敛财的步伐。

· 在道德的底线试探

硬件设备性能有限,生产技术落后,创新成本高昂,外部竞争激烈。面对这样的重重问题,终于有厂家开始在"感官"上下功夫了。游戏人物身上的布料在一片片的变少,动作越来越妖娆暧昧,声音也逐渐让人浮想联翩。

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不知名网友截图

游戏成了很多人逾越道德底线的灰色地带,毫无顾忌的释放自己的欲望。国内的许多游戏美术们仿佛一夜之间,画工猛增。原本游戏人物的表现总是让人不尽如人意,现如今确是栩栩如生,动作表现力十足,表情拿捏准确,十分传情达意。

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· 当抄袭成为先天反应

说到这里,游戏作坊的一大功劳便是唤起了大部分玩家的版权意识和原创意识。现如今,很多玩家会愿意为创意买单。许多怀揣游戏梦的人,终于有了可以立足的一方净土。但是,曾经的国内,并不是这样的。

阴阳师》的出现,将日式和风题材游戏推上了新的高度,这里我们并不细谈《阴阳师》如何巧妙地重新设计和包装了卡牌游戏玩法。重点是,继阴阳师之后,一众日式和风游戏如同雨后春笋般露出头角。其中包括了腾讯精心复制的《妖神记》

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《阴阳师》主界面截图

游戏从UI到画风再到玩法题材,几乎抄了一个遍。然而《妖神记》最终输在了敷衍的美术和不伦不类的战斗系统上。而比起《阴阳师》的式神御魂搭配,《妖神记》始终像一个毫无内涵可言的花瓶。

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《妖神记》主界面对比图

这样的抄袭例子不在少数,《我叫MT3》照搬《梦幻西游》游戏设计和UI设计;各大厂商争相移植端游《绝地求生》,再到如今的Dota自走棋,抄袭伴随着许多所谓的国产游戏一起,从未在任何一个时期缺席。

不知道为什么,突然想起了曾经号称全球首款MOBA手游的《自由之战》,他们算是原创嘛?并不是。也许他们确实在如何移植MOBA游戏上下足了功夫,历经了千辛万苦。但是当《王者荣耀》问世之时,我们看到一个画面更好,实现技术更完美,复刻更完整的MOBA手游,《自由之战》便被无情的抛弃了。毕竟同样的灵魂,我们为什么不去选择更好的皮囊呢?失去灵魂的游戏人

利益,总是容易让人迷失本心,它仿佛注入在诸多游戏人身体里的"T病毒",它能使意念强大的人贯彻自己的梦想,也能使普通的追梦者逐渐被侵蚀,成为利益操控下的行尸走肉。

很明显,放眼望去,大把的普通人。

最终大部分的游戏人会选择说着冠冕堂皇的话,却在为研究怎么才能让玩家多掏出口袋里的一块钱而绞尽脑汁。创意这样的东西,已经被挤到拐角,快要窒息了。

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游戏充值活动界面截图

当然,努力也没有白费。我们在如何才能套牢玩家的口袋上,确实有研究。1元首充、首充双倍、限时促销、VIP特权,我们在游戏付费上,让全世界都望而却步,心生敬意。面对如今竞争越来越激烈的游戏行业,还是能吃饱就不要剩下一星半点成了大部分人的想法。面对这样的提问

当有人问道:"做游戏如果不是为了赚钱,那还能为了什么?"

是的,做游戏可以赚钱,但是,比起理解、认同、称赞、共鸣、再或有一丝丝的机会名垂游戏史。那对我来说,也会比利益更有意思。即使这些都没有,我可以底气十足的告诉你:"这个游戏是我做的!",这份底气和成就感,也会让我无比踏实

然而,再过两年之后,我(或者身在游戏行业的你)还会有底气说出这些么?

无奈一笑,沉默不语。

不过任何梦想,总会有执着的人去一直追寻,当他们从作坊中走出来之后,依然能找到自己的方向。

如今的他们无法去创造出一个像《塞尔达·荒野之息》一样的旷世之作,但是《风之旅人》、《太吾绘卷》、《中国式家长》、《古剑奇谭》、《豆腐脑模拟器》…这些游戏,依然表明着无数追梦游戏人的态度。

游人说:失去灵魂的游戏厂商,我们只能称之为

失去灵魂的游戏厂商,我们只能称为作坊。

有梦支撑的木筏,也会扬帆远航。

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