游戏趣史:id Software,是如何做到改变了全球游戏业的?

GameLook    07-12 14:10

近几年来,业内最热门的玩法当属以《绝地求生》和《堡垒之夜》为代表的战术竞技,而它实际上只是FPS的一个细分品类。

自1990年代开始,FPS游戏就开始成为了业内主流玩法,其中第一个最具影响力的奠基者当属id Software,通过《Doom(毁灭战士)》和《Wolfenstein 3D(德军总部3D)》两款游戏,这家美国公司成为了具有传奇色彩的开发商,对于这个品类有着举足轻重的意义,以至于在2016年发布的《DOOM》年销量超过了200万套,拿到了85/100以上的好评。

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最近,外媒刊登了一篇1994年的《游戏开发者杂志》介绍《毁灭战士》研发史的文章,时隔20多年之后再去看那个“混沌初开”的年代,依旧让人心潮澎湃,以下是Gamelook编译的文章内容:

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90年代的惊世之作《DOOM》

在把所有功能做进去需要20MB的时代,他们用了不到4MB的空间;在声卡兼容性仍然是个大问题的时候,他们在Disney Sound Source基础上增加了补充展示;在很多大公司犹豫是否要做跨平台研发的时候,他们自然而然地这么做了。

然而,他们所做出来的游戏往往需要更大的公司投入30人以上才可能做出来,但当时的id Software只有七个人,这几名程序员以及他们所做的事情,永远地改变了PC游戏行业。崭露头角:《德军总部3D》和共享软件分销

实际上,最早让id Software声名鹊起的是前一款游戏《德军总部3D》,它的背景设定基于一部低制作的电影,玩家们在游戏里一路战斗逃出纳粹集中营。让《德军总部3D》脱颖而出的是对位图图像、数字化音频的使用,和展示三维世界的惊人速度。id Software使用了一种叫做纹理映射的技术,把raycasting engine混合到了汇编语言里,使得三维图片即使在当时最常见的低端286电脑上依然能够运行。

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或许最令人惊奇的是《德军总部3D》的分销手段,当时用的是共享软件,通过限时授权的共享软件技术,该游戏的前10个关卡是免费提供的,其余的关卡才会直接通过分销商销售,当时的分销商是一个叫做Apogee的共享软件游戏公司。这就允许人们拷贝游戏的第一部分,人们可以在购买之前看到这款游戏在他们的机器上表现如何,这个免费游戏文件迅速病毒传播,在全世界得到了极大的反响,其中20%的订单全部来自海外。

这可能是id Software给PC游戏行业留下最大的影响,通过共享软件发布游戏的部分内容,它打破了此前共享软件游戏销量纪录,到1993年底的总销量超过10万套,id证明了专业级质量的游戏可以通过共享软件成功打入市场。为了真实对比共享软件与传统分销的差别,到1993下半年,《Spear of Destiny》和《德军总部》销量都超过了10万套,而后者的销量还在走高,但前者却已经因为销量下滑被新游戏取代了货架位置。

然而,让这种分销方式带来的革命性并不是因为总销量, 而是利润率。比如,《Spear of Destiny》每卖出去一份,id可以拿到8美元,不过一半的总收入分给了当时的零售分销商FormGen。而《德军总部》在任天堂cartridge分销,每份只要分出去2美元。但是,通过共享软件分销系统,id不仅能够收回游戏总价格减去实际成本或者制作材料费,还能让运营商接受电话订单。在《德军总部》案例中,材料成本低于5美元,整个游戏的成本是50美元,虽然和Apogee进行了利润分成,但他们仍然得到了让所有软件公司都羡慕的利润率。被2000美元怂恿离职:id工作室的形成

在洛杉矶的Shreveport,草根创业的id Software在成功之前实际上用了很长时间,当时公司的大多数成员都在一个叫做Softdisk的游戏磁盘制造公司上班,公司创始人之一的约翰·罗梅洛在那里收到了一些粉丝发来的信件,并且把它们钉在了办公室的墙上。直到有一天,他在一份游戏杂志读到了一款共享软件游戏《Caverns of Kroz》,他注意到了熟悉的地址。

结果是Apogee公司总裁Scott Miller看到了罗梅洛和他的同事为Softdisk创作的一款游戏,并且希望这款游戏能够通过他的共享软件分销公司销售。Miller知道送去Softdisk的所有信件都会在前台被打开,所以化名给这些程序员写了大量粉丝信,并且结尾都用同一个地址。当约翰·罗梅洛看到所有粉丝信上地址的时候,他意识到,实际上自己没有那么多的粉丝,而这些信则出自同一人之手,也正是这位粉丝,对他的生活带来的非常大的影响。

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id Software七名创始人

Miller善于辨别人才,而且他希望id Software当时的核心团队能够为他工作。Miller给了罗梅洛以及他的团队开了一张2000美元的支票,而id的程序员们交出了一段游戏想法的描述,这个想法后来成为了《Commander Keen》三部曲的第一款游戏。这时候,约翰·罗梅洛、约翰·卡马克和阿德里安·卡马克三人辞去了Softdisk的工作成立了id Software,并且签约Apogee作为他们的分销商。在威斯康星州的麦迪逊停短暂停留之后,他们把总部搬到了德克萨斯州的梅斯基特。

在达拉斯郊区的一个小角落,id Software正式形成,创始成员有主程序约翰·卡马克、项目主管约翰·罗梅洛和图形美术师阿德里安·卡马克,另外还有在Softdisk的同事Jay Wilbur担任首席运营官,创意总监Tom Hall和印刷图形艺术家Kevin Cloud。他们就是《德军总部》和《Spear of Destiny》的主要研发成员,而且完成了这两个项目,收获了名声与利润。最先跨所有系统:id的扩张

id的工作环境是多台连接起来的电脑,有些运行的是DOS系统。然而,当到编程的时候,该团队选择了NeXTStep系统(即NeXT的操作系统,乔布斯曾在该公司任职,后离开创办苹果公司)。对于在雪中穿过麦迪逊购买NeXT盒子,约翰·卡马克从不后悔。罗梅洛为《毁灭战士》做的关卡编辑器用了5个月的时间才完成,但如果使用其他系统,可能需要更长时间。

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SNES版本(Super Nintendo Entertainment System)的《德军总部》大多数都是在NeXT系统上完成研发的,还使用了苹果Apple IIGS编译并重新定位ANSI C代码。对于未来的SNES游戏研发,id Software计划用Free Software Foundation Assembler和GNU C编译器在NeXT硬件上生成65816代码,用ROM模拟卡,把NeXTStep 486编译的代码直接上传到任天堂SNES系统。

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上图展示的是《毁灭战士ED》,它很好地展示了id在NeXTStep所做的事情,这时候已经有了简单的CAD编程能力,并且允许关卡设计师专注于关卡创作,而不是写程序。从《毁灭战士ED》开始,关卡设计师已经可以放置怪兽和物体(即屏幕里不同的色块),但更重要的是,他们可以控制墙体、天花板和游戏环境里的地板。这个编辑器还可以混合图形美术师创作的位图,所以关卡编辑器可以在不必重新做位图的情况下即兴创作。

虽然理论上id在研发过程中使用了很多汇编语言,但最主要使用的仍是ANSI C,卡马克说,“汇编语言几乎已经完蛋了,《毁灭战士》只有两种汇编方式,一是垂直拉伸列,另一种是水平纹理映射行,其他所有东西都是用C做的”。

如果《毁灭战士》全部用汇编语言来写,而且程序员可以正确处理overhead,卡马克认为理论上只能让游戏研发快15%。而且,尽管《德军总部》主要的raycasting trace都是用汇编语言编写,卡马克表示他可以用C更快地完成研发,因为已经有了更好的算法技术。

用ANSI C研发减轻了移植到其他操作系统的压力,而且可以在DOS系统重新编译,NeXTStep硬件在研发过程中就解决了很多游戏bug,卡马克认为他能够用一个周末的时间就让《毁灭战士》在苹果的Macintosh电脑上运行,但id并不会自己去写移植版,他们愿意和多个操作系统合作,并且讨论了Macintosh、OS/2和UNIX版本《毁灭战士》的可行性。id的核心:技术狂魔卡马克和自嗨玩家罗梅洛

id研发团队的两个核心人物是该公司游戏最铁杆的粉丝和最严厉的批评者,主程序约翰·卡马克很明显是保证id游戏技术领先的主要原因,跟他说之前做过的游戏几乎是不合时宜的,因为它始终会说用现在的技术可以做到更好。当id聘请的外包人员为《毁灭战士》做的网络驱动完不成的时候,卡马克直接就写了一个网络驱动器,并且第二天就用上了。

与卡马克对过去作品持永恒悲观主义态度相反的是,项目主管约翰·罗梅洛则乐于讨论id的游戏,他的热情是有感染力的,因为他体验的是游戏的最新测试版,而且还会在游戏里尚未加入音效的时候,自行配音。正是因为铁杆玩家和铁杆程序员的组合,让id的游戏做到了如此优秀。

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罗梅洛(左)与卡马克(右)

和往常一样,当《德军总部》发布的时候,卡马克已经感到不满了,他的游戏引擎是在六个月研发周期的第一个月完成的,而当第一份游戏在全美销售的时候,他知道自己可以把技术做的更好。当id团队所有人都努力完成《德军总部》研发的时候,卡马克在忙着写新的游戏引擎,后来这个引擎被授权给了Raven的游戏公司,并且用它完成了《Shadowcaster》。

这个引擎的功能不止一个单点透视功能,还可以让物体比玩家角色更高,在Raven引擎不断进步的时候,新游戏(开始定名为Green and Pissed)也开始打造,但在这款最后成为了《毁灭战士》的游戏研发过程中,id Software切断了一开始就存在的双方关系。

在《毁灭战士》最初研发的时候,他们对id游戏研发方向做了一个决定,这个决策直接导致了创始成员Tom Hall的离职,卡马克和罗梅洛认为Hall的创意与游戏玩法发生了冲突。作为创意总监,Hall坚持剧情的连贯性,并且尝试给游戏做一个完整的剧情,但罗梅洛随后说,“如果你的游戏足够优秀,是不需要太多剧情的”。

卡马克也回应说,“游戏策划不应该做一个让玩家只是很小一部分的游戏世界,玩家才是老板,你的职责是给他带来娱乐”,由于观念不和以及其他的创意分歧,Hall离开了id,并且加入Apogee担任项目经理。重技术和玩法:如果游戏足够好,剧情没那么重要

Tom Hall离职之后,id Software明确了设计思路,他们的目标是做尖端技术,并且把它做成高度可玩的游戏,比如《毁灭战士》里的剧情很少就是明显的例子,它的设定只是一个很模糊的概念,让你从空间站开始,然后下降到地狱。《毁灭战士》和该公司随后所有的游戏都是如此,只加入构成玩家情绪的必要剧情,大多数都是从低制作电影里得到的灵感,或许,用卡马克的总结比较合适,“我们把玩家放在一个危险的环境里,然后让战斗或者飞行物种成为游戏的主旋律”。

另外一个导致团队分歧的事件是《毁灭战士》的分销与Apogee发生冲突。尽管id员工最初与Apogee的关系很好,他们也自此开始使用共享软件游戏,但员工们认为Apogee的能力并不能胜任《毁灭战士》电话订单的冲击。

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比较讽刺的是,在id联系了Digital Magnetics处理电话订单之后,Apogee意识到id怀疑其电话订单处理能力是对的,并且最终也决定让Digital Magnetics处理电话订单。id随后继续和Apogee合作,比如《德军总部2》等游戏,但后者是Apogee用《德军总部》引擎的改进版自行研发,对于入行的游戏程序员,id仍然认为Apogee是个不错的起点。

基于Raven引擎的研发经验,卡马克决定开始做《毁灭战士》项目,这个引擎比《德军总部》引擎有很大的优势,它可以渲染倾斜的楼层,将纹理映射到立方体的任何一侧(《德军总部》的立方体所有面必须是相同的),可以让天花板有不同的纹理,还可以在90度角之外,创作任何角度的墙体。不幸的是,由于这个技术太过于先进,卡马克不得不在研发《毁灭战士》的时候从头再来。

三次修改之后,卡马克总算做出了一个达到他预期的游戏引擎,通过把地图分割成不同的小块并且重新组合,该引擎可以利用486的内部缓存,为更快的硬件做优化。最终版的Doom引擎有一个中等细节模式选项,它可以让水平像素宽度加倍,在低配机器上让游戏速度增加三倍。该引擎另外一个重要的功能是,可以让所有物体都有物理属性,比如重力、动量甚至是声音。比如和《德军总部》不同的是,《毁灭战士》里的子弹实际上是物理弹道,提高后的AI路线可以让怪兽之间彼此互动,光源也有了更好的景深感。前卫的多人玩法,和不断优化的《毁灭战士》

多人选项是从一开始就打造的功能,id增加这个功能的目的是给未来做准备,《毁灭战士》设计师们认为,随着互联网和其他商业网络的普及,多人玩法将会变得越来越重要。

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尽管id认为只有不到10%的玩家会使用这个功能,《毁灭战士》仍然能够允许最多四人通过Novell IPX网络联机,所以他们提前就已经具备了做多人游戏的能力。

然而,当网络选择加入的时候,出现了很多的并发症,比如怪物的AI编程视线检查让游戏变得很慢,因为它需要扫描每一个玩家,AI路线的另外一个问题是,这些怪兽会扫描一部分玩家,然后忽略一部分,这些问题最后都得到了解决,但有一个小问题却永远留在了游戏里。

每个玩家角色的sprites都是拿着普通的枪械画的,如果只有一个玩家,并不是多大的问题。但在多人游戏里,你无法知道对手拿的是什么枪。为了让玩家看到七种不同的持枪状态,角色的sprite不得不做七套角色美术,而策划团队觉得这一点并不是特别重要。

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《德军总部》的美术完全是阿德里安·卡马克一人完成的,但在《毁灭战士》项目中,id团队很清楚他需要帮助,所以模型设计师Gregor Punchatz也加入美术团队,并且创作了可以很容易将图形数字化的工具,上图展示的是最终效果。模型被放在旋转托盘上,用底座固定,托盘有8个钉子代表游戏引擎渲染生物所需要的8个视角。

接下来,通过移动和旋转到引擎用来展示的特定位置,逐帧为模型做动画。图形是用NeXT机器上的视频摄像头进行数字化的,每捕捉一帧,它都会通过网络被移植到运行EA Dpaint的PC上,这时候摄影源就被转换成游戏的分辨率,图形是在全亮度下画出来的,游戏引擎则为光源做不同的对比度。

在id的研发过程中,音频制作的优先级很低,部分原因是,团队里没有音频程序员。《毁灭战士》的声音质量比《德军总部》更高,因为它是用11KHZ录制,而不是当时的7KHZ。当时id觉得16位声音对于《毁灭战士》或者其他动作游戏而言都太高了,因为你需要为此付出更多的努力、占用更大的磁盘空间,和更高的处理器占用。id策划们决定支持Roland Sound Canvas和大多数主流的声卡,但Gravis Ultra声卡支持者们给研团队寄来了表达愤怒的信件,开发者们最初认为支持Ultra声卡需要太多的工作量,但id音频外包人员修剪了Gravis代码,而且最终版游戏增加了UltraSound支持。

即使玩法优秀如《德军总部》,仍然有提高空间。id从之前游戏的经验学到了很多,并且在《毁灭战士》里充分展现了出来。比如,《德军总部》里神秘的门和周围并没有太大不同,所以唯一找到秘密之门的方式就是逐个探索。而在《毁灭战士》里,每个秘密之门对于玩家而言都是有区别的,还增加了更多的武器,每个武器都有不同风格。不幸的是,最大的武器BFG 9000在每次开火的时候都让游戏减速,所以研发团队不得不把它调小。

另一个改进是自动映射模式,这样玩家们可以通过二维俯视视角从地图中走出来。这个功能带来的一个问题是,怪兽会变的不可见,而且在自动映射模式里,不会发生新的映射。这个限制是在玩法测试的时候被发现的,因为一旦进入自动地图模式,他们很容易留在原地,无法在3D屏幕玩游戏,约翰·卡马克说,“这个游戏的挑战并不是让你高效率通关,有些事情是必须经历的”。对盗版宽容:曾导致测试版黑市泛滥

对于《德军总部》,id的游戏策划们没有想到的一个方面是小作坊对代码的破解,或许《德军总部》的近现代主题使得人们想要破解地图编辑器、位图编辑器和整个游戏,因为他们手中已经有了免费的10个关卡文件。Apogee认为对于游戏的破解影响了销量,因为人们免费得到的的并不只是前十个关卡。

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id的设计师们则持不同看法,他们并不介意游戏被破解,并认为人们有权对游戏做任何事让自己高兴。所以在《毁灭战士》的时候,他们决定用同样的方式,甚至还公布了一些技术参数。但这一次,游戏需要运行一个校验提醒系统,如果玩游戏的时候收到提醒,信息会告诉你玩的游戏不是原版,并且告诉你在哪里可以购买原版。

Alpha和Beta测试从一开始就困扰id,这次《毁灭战士》也不例外,在《德军总部》的初期研发过程中,他们曾经想做一次竞赛,打算奖励给在任何一个关卡发现秘密隐藏空间的测试者1万美元,但beta测试期间第一个打电话的竟然使用了盗版,所以奖励计划不得不被搁浅。

在《毁灭战士》的研发初期,一个Alpha测试版本被很多人获得,甚至有人问技术支持的员工,为什么游戏在他们的机器上没有声音,当然,原因是当时的测试版根本没有加入音频。Alpha测试最令人不安的事情是,在《德军总部》SNES版本发送给几名杂志编辑之后,夏威夷黑市竟然出现了贩卖盗版游戏的现象。为了避免这种尴尬的遭遇,id决定确立测试政策,精准控制测试版本的发放和使用数量。

对于id来说,海外市场同样重要,游戏设计师们也投入了更大的努力让更多人玩到游戏。他们把所有的角色都以图形为基础创作,而不是字体,所以图形文件可以被海外分销商进行本地化翻译,而游戏也不用重新编译。海外订单占据了《德军总部》总销量的20%,id认为《毁灭战士》的海外订单可能占比三分之一,因为他们提供了更好的海外分销条款。

在《德军总部》发行之后,有谣言称该游戏在德国遇到了麻烦,但id表示,这款游戏之所以被德国政府封禁,并不是因为纳粹内容,而是因为暴力元素,并且认为《毁灭战士》会遭到同样的待遇。坚持不上市和授权研发:最理想的研发模式是小团队

虽然每个月都能接到至少5通风投资本让该公司上市的电话,id Software仍然决定坚持私有化和小团队,设计师们认为当时的团队人数是做一两个游戏项目研发最理想的规模,所以该公司的扩张计划包括与其他小型团队和授权合作。所以id为《德军总部》做了新的技术,然后把它授权给其他软件公司,让他们用id工具做游戏研发。以《德军总部》为例,id把技术授权给了JAM Productions,后者做出了《Blake Stone》,还给Apogee做出了《德军总部2》。

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id计划更多像Cygnus Studios式的合作,后者为Apogee做了很多游戏都让id觉得不错,所以该公司提议让Cygnus搬到德克萨斯州,与该公司协作。后者用Doom引擎做了一款赛博朋克风格的游戏,完成研发之后,id作为该游戏的共享软件分销商。

在《毁灭战士》共享软件版本发布之后,id决定像做《Spear of Destiny》版的德军总部那样做《毁灭战士》商业化版本,它的优势在于,所有的常见问题都已经被解决,这也是共享软件市场非常需要的。

id的下一个项目是做《毁灭战士》的SNES版本,但在为任天堂做《德军总部》的时候,所有事情都变了。《德军总部》的SNES技术上非常简单,但任天堂的要求让它变得更难,因为他们要求id去掉纳粹图片,把德军牧羊人变成大老鼠,实际上这都不是问题。接下来的几个月里,任天堂挑出了更多的细节,这让id团队感到沮丧,最终放弃了未来的所有SNES项目。

所以,id在主机系统选择了雅达利Jaguar,并且希望这个硬件能够卖出去50万台以上,因为与任天堂合作的经历让他们心有余悸。

在此之后,就是做下一个旗舰游戏,其他的客观问题还没有确定,但技术已经定了。下一个游戏引擎将会有真正的3D视角,你可以从任何距离和角度观看物体细节,如果id团队可以保持高标准的游戏新能和可玩性,或许他们可以长时间都保持很轻松,但这一切都还没有尘埃落定。

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