《刺客信条》原班人马打造 育碧《渡神纪》主创采访纪要

3DMGAME    07-12 20:28

Ubisoft在E3展前记者会中首度公开由《刺客信条:奥德赛》创作团队研发、以希腊神话奇幻世界为主题的新作《渡神纪(Gods & Monsters)》,将于2020年2月25日在PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch与Google Stadia问世。

《刺客信条》原班人马打造 育碧《渡神纪》主创采访纪要

在《渡神纪》中,玩家将扮演名叫Fenyx的可自定英雄。奥林帕斯山的众神落入了希腊神话中最可怕的怪兽提丰之手,得靠你去拯救他们。预定明年2月25日发售的《渡神纪》是由《刺客信条:奥德赛》开发团队负责製作,将以充满活力、五彩缤纷的「赐福群岛」为舞台,让玩家在这个开放世界中体验一趟故事精彩万分的冒险。

这趟旅程始于希腊诗人荷马。他用神奇的七弦琴向他的孙子们讲述Fenyx的传奇故事。近日这个故事的两位幕后推手——创意总监Jonathan Dumont和资深製作人Marc-Alexis Côté接受了媒体的采访,分享了他们制作游戏的历程,诉说他们是如何创造一段新的神话故事、打造富有奖励的挑战,以及如何让《渡神纪》独一无二。

《渡神纪》PS4中文宣传片:

Q:是什么原因让你们想再次以希腊为舞台讲述更具神话色彩的故事呢?

Jonathan Dumont:在制作《刺客信条:奥德赛》的过程中,我们对希腊世界有了深入的了解,因此再次以这个舞台讲述故事是非常酷的一件事情。古希腊的神话故事确实引起了我们的共鸣并和我们产生深刻的连结。众神、怪兽、传说和神话全都非常精彩,但是创造《刺客信条》这样的游戏局限了我们所能触及的范围。在制作《奥德赛》的过程中,我们开始思考,「我们能不能制作一款100%神话题材的游戏?创造出一款前所未有、与众不同的作品?」对我们来讲,《渡神纪》是一款全新的游戏,是以过去四年来我们建构的希腊历史世界为基础所创造出来的神话冒险游戏。

Q:制作一款根据历史建构设定与故事的游戏,和设计一款完全以神话为题材的游戏有什么不同?

JD:神话凌驾于历史之上,成为希腊血肉的一部分。神话可以是色彩缤纷的、可以是有趣的,也是可以是危险的,因此能让我们在有别于基于历史的设定下进行创作。

Marc-Alexis Cote:我们将《刺客信条》的严谨历史考据方法带到了这款神话游戏中。我们花了很大的功夫去认识那些神话,好确保我们能精彩重述这些神话并带给玩家富有深度又有趣的体验。

《刺客信条》原班人马打造 育碧《渡神纪》主创采访纪要

Q:讲到严谨的历史考据方法,《奥德赛》是在一位专职历史学家的协助下所完成;你们是否也替《渡神纪》找来了神话专家?

JD:你的问题很有趣,因为Stéphanie-Anne Ruatta博士,也就是协助我们打造《刺客信条:奥德赛》的历史学家,刚好也对神话很有研究。她自然成为协助我们创作《渡神纪》的不二专业人选。

Q:在《刺客信条:枭雄》和《刺客信条:奥德赛》里,我们看到Ubisoft魁北克工作室成功地把幽默与较为严肃的故事情节融合在一起。《渡神纪》也会采用类似的风格吗?

JD:风格会和我们一贯的作风差不多。是令人感到轻松愉快的。荷马对着他的孙子们讲述这个故事,而他的孙子们会不时打断他并提出问题。神话故事本身通常充满幽默感,所以在某些情况下,我们喜欢借题发挥、取笑一些事情。玩家可以期待故事以不同的方式展开,但在风格上与我们过去的作品相去不远。

「这个世界藉由战斗、谜题和旅行提供了变化多端的游戏内容,让玩家迷失陶醉在其中。」

Q:能不能和我们聊一下这款游戏为玩家准备了哪些本事和能力?而这些又如何与世界互动?

JD:我们设计《奥德赛》时为玩家准备了特殊能力,我们也将这一点套用到《渡神纪》上。玩家作战时可以触发能力消灭面前的敌人。玩家可以预期会在地面和空中进行快节奏的战斗。举例来说,如果你与独眼巨人搏斗,你可以利用双重跳跃触及他的头部,并且攻击牠的眼睛使他看不见,以利你在地面上和他战斗。我们也准备了像鸟身女妖这样的空中对手。

玩家除了会拥有神一般的能力外,也可以取得魔法物品,例如可让玩家做双重跳跃抵达先前去不了的地方的「荷米斯的靴子」。还有很多诸如此类的物品,但我们打算留给玩家日后自己去发现。

Q:你们选择提丰担任反派角色的理由是什么?

JD:我现在不打算讲太多他的动机,因为这与故事情节紧密相连。但是如果你仔细读过希腊神话,你会发现他是宙斯的劲敌之一。他也获得了其他众多怪物的支援。

在《渡神纪》的故事中,我们之所以决定让怪兽作为众神和主角的对手,是因为你在希腊神话中常常可以看到这种情节。在今年稍晚,我们会对这部份做更详细的说明。

《刺客信条》原班人马打造 育碧《渡神纪》主创采访纪要

Q:《渡神纪》和其他开放世界冒险游戏有何不同?

MAC:我们认为最大的不同在于我们讲述故事的方式。我们打算讲一个轻松诙谐的故事,我们认为这能让这款游戏感觉独特。玩家也可以自订主角Fenyx的外观和属性数值,所以我们希望能让玩家觉得自己就是游戏故事里的主人翁。

玩家也将面对战斗、平台跳跃、资源与体力管理所带来的挑战。玩家得靠各种能力来进行战斗,但这些能力也可用来在世界中旅行。

JD:我们的世界非常漂亮;采取了充满活力的绘画风格,为玩家带来一款非常明亮且五彩缤纷的游戏。我们针对这款游戏采用了更迷人、更容易亲近的艺术风格。

Q:我们可以期待Fenyx有什么样的自定义选项和角色发展?

JD:Fenyx是个可完全自定义的角色。在玩家开始游戏后,他们可以依照自己的喜好自定护甲与装备。日后我们会对这方面做更详细的说明。

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Q:为什么你们想在这个别具风格的世界里透过荷马的视角讲述故事?

JD:我们认为这样做很酷(大笑)。说真的,我们觉得这能让游戏带给玩家与众不同的感受,而且看起来更棒。我们对此感到非常兴奋。我个人喜欢有旁白的电影;我认为这是一个很好的切入点,能带玩家认识一个自己不十分熟悉的主题。这是一种很棒的方式,能引导玩家透过神话了解新故事或学到新教训。这种方式也提供了一种独特的魔力,因为故事是透过神奇的七弦琴讲述的,所以荷马的孙子们会看到神话故事呈现在他们的眼前。

玩家在游戏中将和很多巨大的怪物战斗。我们希望游戏体验是平易近人的,而不是令人畏惧的。所以,我们认为采取类似绘画的艺术风格会很有吸引力。

Q:《渡神纪》最让你们感到兴奋的是什麽?

JD:游戏的节奏。我们把玩家送进这个开放世界,并尝试确保旅程充满乐趣、挑战和奖励且目标明确。这个世界藉由战斗、谜题和旅行提供了变化多端的游戏内容,让玩家迷失陶醉在其中。我也喜欢这款游戏的平易近人,能让所有玩家享受到一趟令人振奋的冒险。我们採取令人振奋的作法透过游戏讲了一个很酷的故事,告诉人们有关神话的一切。

MAC:我认为,对我们团队来讲,在空白画布上开始制作一款游戏最让人感到兴奋。在过去10年裡,我们经由开发《刺客信条》磨练我们制作开放世界的技巧,而现在终于有机会在这样的空白画布上创作一些全新的东西,这对我们团队来讲是非常令人兴奋的。我们全都很兴奋能创作这款新游戏,我们将竭尽所能打造出最棒、最精彩的游戏。

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