《远星物语》评测:远星彼端的战乱纷争,约定之地的宿命际遇

178游戏网    07-14 14:37

作者:NGA-hjyx01

引言:像素风“刀剑神域”世界下的“伊苏+塞尔达”式玩法

《远星物语》评测:远星彼端的战乱纷争,约定之地的宿命际遇

说到远星,大家可能首先想到的是致远星(Reach: 畅销游戏及小说《光晕》(HALO)中人类的近地殖民星球,也是UNSC(联合国太空司令部)的指挥部所在地)。

你们的士官长并没有归来 此远星非彼远星,本作中的远星指的是游戏《远星物语》设定中的“网络游戏世界”,在游戏设定中现实世界的玩家通过VR设备操控在远星世界的虚拟人物进行冒险。听起来很像是史蒂芬伯格电影《头号玩家》或者动漫&游戏刀剑神域的设定(VRMMORPG世界)

事实上本作是自2016年下半年开始开发的像素风独立ARPG游戏,其创意确实是受到了川原砾小说刀剑神域的启发。但游戏并没有满足于刀剑神域的故事立意本身,而是兼容并包,剧情上本作在“VRMMORPG”的宏观设定作为明线的基础上嵌套了一层现实世界的暗线剧情,玩法上本作吸收了更多其他优秀游戏作品的养分:在精心设计的包含大量收集元素的游戏地图构成的宏大的故事驱动的游戏世界中,玩家的游戏体验是由塞尔达式的神庙解谜、伊苏式流畅打击感的战斗和深邃的故事剧情构成的美妙奇幻之旅。

这是一款集很多日式RPG游戏大成 也继承了很多祖传缺陷 的游戏,虽然说这些特色中的每一项可能不如它借鉴的游戏那么出色,但它整体内容的丰富程度和出色的游戏内容设计毋庸置疑,那么这款MC评分高达86、steam好评率达到94%(6216条评价)的优秀作品究竟好玩(已经被笔者认证了确实是好玩)在哪呢?

远星物语(CrossCode)玩法与游戏设定

故事背景

在本作的设定中,玩家控制着虚拟角色莉亚在一场悲伤的际遇中醒来后失去了记忆,在被游戏世界“远星物语”的GM(游戏管理员)在游戏的控制中心中再次程序化生成并接受训练,并再次前往远星世界,去探索和追寻那未知使命的故事。

对于架空世界“远星”,本作做了非常详尽的设定集,这些设定可以在菜单随时查阅,包括了:

1、剧情

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每个章节的剧情梗概会收录到剧情类目

2、人物

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在游戏中遇到的人物都会在人物类目里更新,其中部分有多段剧情的人物会随着剧情进展更新更多内容

3、远星世界

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在CrossCode的游戏世界中的所有设定内容都会更新在远星世界类目中

4、一般设定

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在CrossCode的外部世界的设定类容会更新在一般设定类目中

除此之外,游戏中还有指引屋(位于新手港入口),玩家可以去里面向NPC咨询游戏世界的一些基础常识类设定,以及重设CP点(技能点)

玩法设定

1、装备、属性、特质与增益效果

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本作的装备和属性并不复杂,装备分为两个武器位(并没有主副手方面的差异)、三个防具位(头、衣服、鞋),装备可以提升属性(见下文),部分高级装备会增加特质

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属性分为8项:血量、攻击力、防御力、专注度、火抗、冰抗、电抗、波抗

值得一提的是防御力不仅仅直接抵消攻击伤害,也是玩家按下防御后护盾抵消的伤害!也就是说平时状态下吃的伤害是只计算抗性,而防御时相当于计算抗性后再双倍减伤。此外专注度决定了暴击率、冲刺(可以理解为一般游戏的翻滚)的无敌时间、电力(用于释放主动技能)的恢复速度

此外游戏中有增益效果的设定,增益效果可以视为一个常驻的BUFF,通过吃食物获得,初始拥有两个增益BUFF位(在技能树和部分装备特质中还可以增加)

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特质是最近的版本增加的新系统,也是游戏中的一大特色:

不动如山:根据特质比例和血量上限免疫击晕和击退,比如10%的不动如山和1000血量可以免疫100伤害以下的晕眩和击退。游戏中快速低伤害敌人很容易造成击晕和击退,这个特性有很好的counter效果

荆棘之魄:根据自己的防御和格挡量反弹受到的伤害,简单的说就是纯tank的玩法可行了

强袭:根据攻击力和强袭比例,近战攻击时产生震荡波,伤害等同于强袭比例*攻击力,每25%强袭比例增加一道震荡波

交叉反击:交叉反击是指对正在进行攻击的敌人攻击造成的额外伤害,在电路中也可以进行强化

恃强凌弱:增加被弱化的敌人受到的伤害,弱化只能来自于装备

动能:增加冲刺之后的单次攻击或技能伤害,由于冲刺可以连续三次,也就是说该特性可以叠加三次!

2、元素与电路

游戏中存在火冰电波四种元素(伤害类型),这些元素存在着生克关系(火克波克电克冰克火,相克时造成50%额外伤害),在战斗和解密中都能发挥作用。元素类型的解锁需要通过主线的神庙探索解密获取。

元素伤害一般而言高于普通伤害,且会附带额外的效果(需要蓄力射击或者使用技能触发)。火焰会造成灼烧(根据敌人的最大HP持续掉血)、冰冷会造成冻伤(降低攻击和移动速度)、雷电会造成触电(根据敌人的最大攻击力持续掉血,且伴随短暂的打断和晕眩)、波会造成标记(受到的远程伤害增加)

此外元素伤害虽然高,但是使用会增加过载值,当黄色过载条读满会强制切换回普通模式,且需要较长冷却时间,所以最佳的使用方式是在部分过载时切换回普通攻击模式(会加速过载的冷却)。

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此外有着类似技能树的“电路”设置,升级和完成部分任务都可以获得CP点(技能点)用于电路加点,电路根据属性(血量、攻击、防御、专注)分为4个方向,每个方向分别有两条延伸的主动技能的技能树(包含两个主动技能)和两条延伸的被动技能的技能树,即有16条分支方向可选,主动技能的技能树可以随时切换使用不同的技能。而已加的技能点可以去新手港信息大楼2楼洗点。

技能的释放需要消耗电力,电力可以随时间恢复,但是电池的上限需要随游戏进程解锁。电路的不同方向和技能与元素的不同效果可以组成各种combo,提升战斗中的乐趣。

3、战斗与操作

游戏中分为近战、远程、技能三种攻击方式

近战是约面前180度的AOE伤害,且会造成部分小怪硬直和击退的效果。近战攻击是前3次快速攻击+最后一次大范围的回旋斩(但是动作较慢)。可以3次攻击以后使用冲击取消(冲刺也能取消任何进行中的动作)然后再3连反复攻击单个敌人(这样可以持续造成敌人硬直)

远程需要手动瞄准,且开始有一个聚焦的过程(按住瞄准),如果不聚焦是在面前扇形方向随机射出。技能需要主动释放,分为强力AOE&单体伤害等等。远程控制有“蓄力”的设定,连续快按可以造成大量伤害,蓄力则可以破防+击退。此外远程攻击可以附带状态伤害,造成状态效果(燃烧,冰冻等)。游戏中部分怪物会抵抗远程伤害,所以并不能魂斗罗搞定一切,远程还是作为近战的辅助而存在 对于笔者这样的手残玩家就是主要输出手段了 。

游戏中有两种防御方式:冲刺和防御

冲刺就是一般游戏中的翻滚,有无敌帧(随角色的专注数值而增加),可以最多3连穿刺,然后会有1秒左右的空档期。防御则是根据角色的防御力数值可以抵消一部分伤害,值得注意是防御的有效角度大约是正面180度,混战中并不能无脑防御,且防御时不能攻击。

游戏中需要灵活运用冲刺和防御,(主要是针对弹幕类)有一些伤害是高射速高伤害,必须要闪避,而有一些伤害是大范围(冲刺的距离也很难避开)中低伤害,适合防御。此外还有一个问题是一味的冲刺也会错过输出的时机(见下文第一个副本BOSS),所以根据时机灵活使用闪避和防御才是最佳的对策

4、怪物与BOSS

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游戏中的怪物和BOSS设计是一大亮点,除了快速的反应和搏杀的勇气能帮助玩家杀敌,大部分怪物和BOSS都会有更有效的打击方式(破防):比如地鼠在瞄准时被远程攻击会进入破防状态、牛需要诱使其撞墙后会进入破防状态,羊在它角飞出去击打身体会使其破防等等。这使得战斗不仅仅是简单的打斗,还增加了趣味性和策略性。

在boss身上,这种特色体现的淋漓尽致,每个boss都不是你直接能够打死的,都需要根据其弱点利用相应的对策,结合环境解谜才能顺利过关,同样也是趣味无穷。比如第一个螃蟹BOSS无死角防御,但是砸地攻击数次后就会露出核心的脆弱部分。又比如第二个BOSS(新手副本BOSS)炮台,分为3个阶段,P1可以近战高效输出 也可以远程苟 ,P2要利用柱子防御+远程瞄准输出,P3时BOSS正面180度完全防御,需要利用BOSS扫射时转角过大射它的屁股破防,但是仔细观察环境,也可以利用BOSS背后的墙壁弹射攻击破防!

这种战斗作为核心玩点的游戏,怪物不仅仅体现在外观、体型、攻击方式上存在差异,在应对策略上也都有足够动手和动脑的空间。这使得战斗不仅仅是简单的打斗,增加了趣味性。

世界、地图与任务

1、世界与地图

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本作的世界由众多的城市和野外地图连接形成,可以通过传送点进行快捷移动(点开地图使用传送点就可以,不需要从一个传送点移动到另一个)

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随着玩家游戏的进展,可以直接在远星枢纽进行快速传送。城市中拥有众多NPC可以接任务、对话了解游戏世界的历史和设定、商店可以买卖道具等。野外地图则是有各类怪物,击杀可以获得材料(城市中可以换取有用的物品)和道具。野外的怪物没有主动攻击性,所以如果是跑酷类玩家,也不用担心怪物的攻击会影响地图探索。

2、探索与解密

游戏中的解密是另一大亮点,解密包括地图解密和副本解密

地图解谜是指在普通地图中通过地图高地差和各种机关的精巧设计从而使普通地图的可玩性很高,不只是简单的跑图,跑图伴随着解谜:想要拿宝箱需要解谜,想要去某些地图需要解谜,还有着众多的隐藏地图在其中。这类解谜是相当轻松愉快的,随性而为,不想解也可不解 虽然对于强迫症玩家,只存在自己解和查攻略解 ,你在游玩中时刻能感受到制作组在普通地图上下的功夫。

而副本解密(尤其是神庙解谜)这是一种高密度高质量的解谜方式,一般是标志着游戏阶段性的变化。这些解谜是主线进程的必备环节,但是回报也是巨大的。神庙的解谜相对地图解谜更加的复杂精巧,对解谜爱好者是福音,但是有时也会卡关,卡久了会在一定程度上影响游戏体验和连贯性 实在解不出来也可以求助百度 。

3、NPC与任务

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NPC与任务则相对一般些了~,游戏内的NPC性格特色而言是典型的JRPG风格,不功不过。女主在游戏设定中语言受限,不过颜艺丰富很大程度弥补了这一点,而语言受限在有些对话中也造成了意外的笑点。

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游戏中有一些NPC可以组队结伴进行探索,不过并没有办法改变NPC的装备或者技能加点,NPC会自带一些补给道具,初期比玩家战斗力强得多

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如同游戏的设定是网游世界,任务嘛,也蛮网游风的。对话框是可以对话,感叹号是任务,天平标志是商人。

游戏内设置了挑战系统,可以随时打开查看自己完成的挑战和进度

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远星物语(CrossCode)的优点与不足

优秀的解谜元素

本作的解密元素,设计巧妙又恰到好处,这种迷题的设计方式并不是2K或者育碧游戏惯用的一个模式满世界撒问号,而是在巧妙的设计中指引着玩家学习这个世界和感受探索的乐趣:

首先是地图的隐藏要素十分巧妙,且大多给出了足够的提示:比如新手港的栏杆任务,告诉了玩家障碍物阻挡的宝箱可以通过台阶跳跃拿到。

其次是解密的过程中还起到了游戏教学的作用:比如新手大厅右侧被阻挡的宝箱,通过栏杆的缺口提示玩家可以去货摊顶部,且在空中的跳跃过程中可以转向!

最后是解密的难度由浅入深,初期的地图解密都很简单,而中后期的设计越来越巧妙,很多地图隐藏要素需要退回几个地图去找线索

简约而不简单的打击感

本作的动作尽管只有近战&远程攻击、切换元素模式、释放技能,但是动作流畅有力,攻击和被攻击的反馈感十足,加上游戏中攻防一体的设置:比如冲刺后增加伤害就让游戏的战斗变得节奏感十足。游戏采用的战斗评级系统给予了玩家不断战斗从而获得好的战利品的动力。四种不同类型战技有也使得战斗更有策略性,也同时使得战斗更为流畅自如。当有了最终级别的战技后,释放最终级别的战技本身就是一种视觉上的享受。

总体而言,在2D像素游戏中,本作的打击感绝对算得上名列前茅

非常详尽的游戏指引

游戏有着非常详尽丰富的系统,但相对应的,也有着详尽的指引系统。无论是内容非常丰富的第一章作为完整的教学环节、到底远星世界后的教学副本、还是进入第一个城市后的指引NPC,以及城镇中的信息大楼都十分友好的让玩家理解和融入这个远星世界

除此以外,在游戏菜单页可以按下H,获得所有名词的解释类指引。

持续的更新

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自16年开发,18年9月登陆steam到现在。本作一直在保持更新,包括最近加入的“特质”系统就大幅改善了下文提到的装备相对单调的问题,最新的更新是二周目的设计,相信制作组还是能保持一贯的水准,不会让玩家失望。

连更新日志都保持汉化的真-官方汉化

随着中国游戏市场的扩大,提供汉化的厂商不少,可连更新日志都随时保持汉化的真-官方汉化就不多了,在steam新闻页和游戏官方网站都可以随时查看本作的中文最新更新动态。

小缺点1:相对单调的装备系统

装备的等级提升缺乏外观、特性上的差异是日式RPG游戏的通病之一(作为对比欧美RPG来自暗黑的那一套材质*类别*词缀*层级的装备系统就丰富的多),而相对简单的装备系统导致缺乏收集的乐趣。当然游戏目前的更新也在逐步改善这个问题。

小缺点2:相对简单的任务系统

这大概是日式RPG游戏的通病之二:日式RPG往往能讲好故事,创作好的角色。但是在体现玩家和世界互动的任务系统上总是差点味道(这同样是欧美RPG的强项)

总结:来自远星世界的“任天堂式”纯粹游戏快乐

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这是一款将故事驱动RPG、 刷刷刷MMORPG 、解密探索、动作风格战斗很好的结合了的像素风JRPG游戏。游戏尽管存在一些日式游戏的通病,比如 乏味但必须的练级过程 、相对套路的NPC人设、任务,相对简单的装备系统 逼死强迫症的解密宝箱 。但游戏本身为喜欢探索和战斗的玩家都提供了一个足够有趣的要素丰富的远星世界,怪物设计、地图设计、BOSS设计中的点点用心之处都为玩家提供了简单而纯粹的“任天堂”式的游戏快乐

加入远星世界的战乱纷争,去迎接那约定之地的宿命际遇吧,这会是一段快乐的旅程

总体评价

+宏大而深邃的世界设定和故事剧情

+简约而不简单的打击感和战斗系统

+优秀的解密要素和丰富的解密设定

+动手和动脑都有乐趣的BOSS战

+真-官方中文、持续的更新、详尽的新手指引

-相对单调的装备系统

-相对乏味的任务系统

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