游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

共由说    08-14 17:43

自从8位机时代开始角色扮演游戏(RPG)就已经统治了游戏业界的半壁江山,但随着技术的发展,大一批新的游戏模式诞生,和RPG泾渭分明,不过到了现在现在的游戏好像都带有一部分RPG风格的系统、养出、升级以及解锁系统几乎成了标配,又回到了万物皆可RPG的年代。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

育碧更是把这股风潮发挥到了极致,旗下的《刺客信条》一直是动作角色扮演类游戏(ARPG),即为主打的动作的ACT+RPG,只是在刺客信条1和2中RPG比例非常小,到了3、4、5开始尝试做半开放世界,到了《刺客信条 起源》完全RPG化,不断强化角色扮演的元素,加深对人物的刻画和剧情的体验。

《刺客信条 奥德赛》就是一款不折不扣的RPG游戏,在这里讲一下如何区分RPG和ACT界限,ACT强调的是Action 动作,就像早期的刺客可以轻松背刺秒杀任何角色一样,而RPG很看重数据,角色需要不断的收集装备和技能才能战胜敌人,奥德赛中就需要堆装备还包括繁琐的强化属性词条才能击败BOSS。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

在游戏机制上,前几代的刺客信条大城市中飞檐走壁是一大乐趣,但到了起源和奥德赛只有小规模的集市,罕有高大的建筑。一直以来只是用来完美同步的潜行也在弱化,甚至鼓励玩家拿到好装备后刚正面,所以新的刺客信条一直是褒贬不一,有人认为增加了游戏的可玩性,也有人认为失去“刺客”的灵魂,但这并不能改变游戏RPG化的趋势。

老滚5所带来的RPG兴起

2011年11月11日是一个特殊的日子,当然不仅仅是因为这一连串的1,这是《上古卷轴5 天际》发售的日子,上古卷轴系列一直有不错的口碑,但是天际才把该系列推上了神座,发行后就包揽了很多媒体的年度最佳游戏大奖,又在12年摘得素有“游戏奥斯卡”之称的The Game Awards年度最佳游戏大作奖。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

天际的火爆除了本身的高制作水平外,还有游戏中的自由度,开局一个阶下囚,连条狗都没有,是成为兄弟会的刺客去暗杀皇帝,还是作为杜瓦克因拯救世界,亦或者作为战友的狼人在天际咆哮,还可以成为吸血鬼将太阳射下。多条线性的剧情,可以说单独拿出来都是一款游戏,再加上可以自由组合的战斗方式,并没有固定的职业,可以一手拿剑一手盾,也可以一手搓火球再拿把匕首,也有潜伏+弓箭手超级猥琐打法。

天际有数据可查的销量是4500万,因为是上时代的游戏,主要销售手段还是实体版,所以大量的数字版也没有办法统计,至少已经卖出了5000万份,天际的成功启发了很多厂商,开始尝试将游戏RPG化。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

这里的RPG并非是日式的传统RPG,传统RPG已经没落了,而是像天际一样的开放时间+RPG、动作+RPG,如果说他们原来做的游戏是一条线,加入了RPG元素就将其拓宽为了面,在技术水平上并不困难实现。

游戏RPG化的意义

谈到RPG化的优点,首先就是可以拉长玩家的游玩时间,提供更多的沉浸感,沉浸感是心理学上的理论,最初用来解释人们在日常中为什么可以集中精神,完全投入到所做的事情中并且产生快感,心理学家米哈里认为,这是因为人在活动中融合了自我,忽视了一切无关的元素,不断提升技巧和迎接挑战得到了自我的肯定。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

给角色的束缚越少,玩家就越容易代入其中,ACT上需要成功塑造一个角色形式是非常困难的,还不如让留下空白,让玩家来选择,是成为救世主还是做一个恶人,都是玩家的决定。

RPG化还可以拉长游戏的时间,在大量的支线和装备中,玩家需要投入大量的时间,有些时候为了满足自己的收集心理,还要打的白金才算通关,本来20小时就能走完的游戏,说不定会花上100小时,即使通关了还可以再玩几次,这就给玩家留下了我买的游戏很值的印象。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

今年的《鬼泣5》就是一个反例,叫好不叫座,玩家花了60刀买的3A,通关一遍就吃灰,完全不符所谓的有生之年续作的定位,很大原因就是因为《鬼泣5》的线性剧情可玩性太低,所以可以预见的会有越来越多的游戏RPG化,对于要出续作的游戏来说,如果有一代声誉下降,之后的销量也会被影响,RPG就是一道保险。

更多的选择

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

经典的ACT游戏《战神》系列也在第四代做出了RPG化的改变,社区策略师对此做出这样的解释:主要原因其实就是选择的问题,答案并不复杂。之前的《战神》游戏在战斗上有些单向、固定。而现在加入了更多的RPG元素。你现在有了护甲,有了斧子,有了升级这些武器装备的不同路线。你有盾牌,有儿子,可以肉搏。所有的一切都可以升级,包括他们的能力或者是给予其新的元素效果。我觉得开发团队是想给玩家们更多的策略选择,让玩家自己选择如何游玩游戏。

由弱变强是一个很有意思的过程,即使是游戏苦手也可以通过升级装备和研究各种搭配上来成为强者,如果是单纯的ACT游戏,那就需要大量的练习或者超人的反应,提高了游戏的门槛。

并非所有游戏都适合RPG化

但是并非所有游戏的RPG化都做成功了,MachineGames和Arkane Studios强强联手搞出了《德军总部:新血脉》,《德军总部》系列就是为爽而爽的FPS游戏,扮演一位抗德奇侠,一路突突突纳粹鬼子,到了新血脉里面穿着战甲击杀敌人再掉落钱币来升级战甲,不再是一位无双战士了,B社在游戏中打开了氪金窗口,可以买买买高强化装备,要么就被AI虐到死,

成功的恶心到了一大批死忠粉丝。

游戏RPG化以成大势所趋,角色扮演的魅力到底在哪里?

B社在《德军总部》上的失败为其他公司上了一课,说白了RPG化是为玩家服务,满足玩家的不同需求,就像去餐厅吃饭一样给顾客菜单让他自己来选,而不是厨师直接把东西端上来,而不是为了RPG而RPG,甚至是为了创收来强行一波RPG。

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