正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

SpiderStore蜘蛛商店    08-14 21:11
正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

2019年7月21日,《星际公民》(Star Citizen)推出了面向所有出资者的Alpha测试3.6版本,第二天,它的众筹金额超过2.3亿美元,继续稳坐“游戏史上众筹金额最高游戏”的位子。克里斯·罗伯茨,这位也许是最才华横溢同时又我行我素的独立游戏制作人,似乎终于能够在繁重的工作,急切的玩家,以及贪婪的发行商的联合绞杀下,松一口气。

正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

经过30年的沉浮过后,罗伯茨为自己的“游戏上的理想和自由”找到了一颗商业上“续命丹”,而现实是,大多数独立游戏开发者却依然挣扎在生死线上。至于区块链游戏开发者,他们暂时还没有发出足够的声音来向这个世界证明自己的存在。

不是区块链游戏的《星际公民》的“区块链式”开发路

“人们说我已经死了,人们曾说主机才是未来,现在他们又说手机和平板才是未来……我来告诉你,一直以为关于我‘死了’的报告是夸大其词。我是一款PC游戏!我是一款太空模拟游戏!”

“传统的发行商不认可PC和太空模拟游戏,风险投资商们只愿意为手机游戏或社交游戏提供启动资金。”

从罗伯茨发布《星际公民》预告片的慷慨激昂的宣言中,我们基本上能看出被誉为“太空游戏教父”,荣誉等身的他为何走上了独立游戏开发的道路。

正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

1988年,罗伯茨加入Origin工作室(此Origin的确和EA有牵涉,但和如今EA旗下的Origin平台并没有直接关系),两年后,他便创造出了史上最成功的太空模拟游戏:《银河飞将》。蜘蛛君无意花费大量篇幅来介绍罗伯茨有多么成功,你只需知道:他是太空模拟类型游戏的开路人,他是第一个由游戏开发者转型成为好莱坞导演的天才制作人,当然,他还是最早的硬件杀手(笑)。

罗伯茨的游戏从来不缺少大型发行商的眷顾:Origin搭上了EA的便车,Digital Anvil则和微软签订了出版协议。同时正因为如此,罗伯茨也深受其苦。在大多数情况下,顶级的游戏制作人都有着自己的艺术追求,他们对于更好的画面和更丰富的剧情的追求往往远超市场的需求,这就难免与发行商的利益至上论发生冲突。

在开发《自由枪骑兵》时,罗伯茨由于对细节的追求过于严苛导致发售时间一拖再拖,终于引发了微软的不满。最终,罗伯茨一手创立的Digital Anvil被微软收购,他本人也被扫地出局。完成度仅有80%的《自由枪骑兵》上线后虽然依然大受好评,但在罗伯茨看来,这与他心目中的完美游戏相去甚远。

正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

并没有沉寂太久,罗伯茨在2012年携《星际公民》重新回到大众视野,为了摆脱大型发行商的控制,他选择将众筹作为游戏开发最主要的资金来源。罗伯茨告诉玩家,“会将Star Citizen制作成一个活着的,会呼吸,自主的宇宙”“一个庞大的沙盒系统,复杂、有大量知识,让玩家可以在任何他们想要的规模进行游戏”“细节是当前3A级游戏的十倍”。罗伯茨把游戏中的飞船提前展示出来,以预售的方式筹集资金,并承诺参与预售的玩家可以获得《星际公民》的抢先内测资格。鉴于罗伯茨在游戏史上的确功勋卓著,众筹金额一路飙升,直至目前的2.3亿美元。

在大多数的独立游戏开发者看来,罗伯茨先前所遇到的实在是幸福的烦恼,很少人会把被像微软这样的大金主收购看作是洪水猛兽,他们最苦恼的恰恰是无法与这些拥有巨大能量的开发商和发行渠道建立联系。但同时,一名出身育碧的开发者也表示:当你尝试过一次独立游戏的制作后,就再也不想回大工作室去只做一颗螺丝钉了。

这很微妙。

如果你对区块链游戏有一定了解的话,就会发现罗伯茨的做法与大多数的区块链游戏预售别无二致。《星际公民》中的不少飞船只是简单制作出了模型就被罗伯茨拿来预售,参与预售的玩家也更多是为了信仰付款,平均下来每人为星际公民贡献了超过90美元,这已经可以购买绝大多数的3A游戏。质疑声甚至“维权”的情况也从未停止,在圈外人看来,《星际公民》的所有玩家都是“卖船神教”,罗伯茨则是游戏史上最大的骗子。直到今年游戏的几次对外测试之后,反对的声浪才稍稍有所平息。

这又是何其熟悉的景象啊。

独立游戏市场正在上演“杀鸡取卵”的一幕

能拥有2.3亿美金来进行一款游戏开发,罗伯茨绝对是独立游戏开发者中的异类。让我们来看几个更加贴近现实的例子。

《星露谷物语》耗费了Eric Barone四年心血,他自学编程、反复重绘各类原画、编写人物台词,还要设计一套有趣的农场模拟系统,在这四年中的大多数时间里,他每天都要工作10个小时,同时还要再打一份剧场引座员的零工。这份工作薪资并不高,不过Barone也只能靠这份工资再加上女友的研究生助学金和女友一起勉强度日。《星露谷物语》的售价为15美元,售出超过300万份。

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《天国:拯救》的开发耗费了丹尼尔带领的集聚了整个捷克最优秀的游戏制作人才组成的战马工作室七年的时间。在前几年里,这款“没有魔法也没有龙”“看上去有些老旧的逆潮流之作”没有引起投资人的兴趣,最终还是依靠玩家给予的市场信心支撑着完成了这款游戏。《天国:拯救》的售价为50美元,售出超过100万份。

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《太吾绘卷》的开发耗费了主创茄子带领的螺舟工作室五年的时间,而这也只是完成了这款游戏90%的基础和30%的剧情部分。整个团队只有“三个半人”进行游戏开发,他们甚至没有一个统一的办公地点,分散在全国各地:主策划在大理,美术在成都,音乐在南昌,还有两名程序员在上海并中途退出,最终只能茄子自学代码负责游戏程序编写(别数了,另外“半个人”是指团队的后勤人员)。《太吾绘卷》的售价为68元,售出超过100万份。

正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

别误会,我们不是在讲什么励志的故事,蜘蛛君想说的是:事情本不该如此,天知道有多少天才的想法被扼杀在萌芽中。这是赤裸裸的“谋杀”,不管有意还是无意,这把屠刀正由玩家和发行商们一齐挥下。更何况,游戏的定价权从来都不掌握在这些势单力孤的开发者手里,

“杀鸡取卵”的一幕正在独立游戏市场上频频上演。

世上只有一个罗伯茨,但还好我们有区块链

《星际公民》不论最终成败,道德与否,它所造就的只依靠某人的个人号召力的吸金神话几乎不可复制,毕竟世上只有一个罗伯茨。

但还好我们有区块链。

罗伯茨的“卖船神教”最被人所诟病的是,他几乎不被任何人或机构所约束,这一点,区块链可以解决;

独立游戏开发最为难的是,资金和发行渠道的匮乏,这一点,区块链也能有所帮助。

去想象这样的一副画面吧:区块链游戏将游戏内的道具进行预售,预售所得资金全部进入某个合约公示并锁定。开发者可以首先获得合约内的部分资金进行游戏开发,之后每当完成一定进度,开发者便可解锁一定资金,而参与预售的玩家也会成为这款游戏最忠实的拥趸。

正在被谋杀的独立游戏开发者,以及区块链带来的解药

既然不是每个人都有罗伯茨那样的名望和可信度,那我们就用更加可靠的东西来代替。

区块链游戏追求的应该是开发者和玩家的双重自由,开发者利用区块链的高延展性去创造一个个更具想象力,能充分发挥自己才能的场景,玩家则利用区块链游戏中的token等工具达成对于自己投入在游戏里的时间和金钱凝结物的绝对自由支配。

独立游戏+区块链,他们在一起一定能够奏出美妙的和弦。

SpiderStore一早就将区块链游戏的发展寄希望与独立游戏团队的努力上,我们将区块链看作是一种工具,不是区块链选择了独立游戏,而是独立游戏选择了区块链。

当然,我们无法确保这一套流程的最终效果,就像蜘蛛君之前说的,“我们无法也不该去对区块链游戏的最终形态下论断”,毕竟这是一个200名真实玩家就能养活一款游戏的魔幻圈子。

但我们仍然相信,区块链会是能帮助独立游戏走出困境的一剂解药,它不仅仅能救命,更能使一直以来被束缚着的开发者以及玩家的巨大能量得到解放。

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