“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

云玩家hotspot    08-16 02:22

近期,《全职高手》中的一段剧情遭到无数玩家强烈吐槽:叶修在谈论如何破解龙抬头时,说“这个技能一共有七十八帧,唯一的破绽就藏在第四十二帧里。”

“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

虽说肉眼到底能分辨帧率的极限到底是多少,至今仍旧没有定论,但是广大网友们纷纷表示震惊:难道你就是传说中的人形TAS,能肉眼识破技能判定?那么人类实际上能不能单帧操作呢?

在讨论单帧操作之前,先解释一波“帧数(Frame)”的概念。字面意义上的帧数是指“帧生成的总数”,而在日常口语中所说的“帧数”,通常与“帧率”混淆,指的是“一秒钟内生成的帧数”,即Frame Per Second(FPS)。

在制作连贯、运动的画面时,都是将角色或怪物的每个动作拆分成一帧一帧的静止图像,再通过将这些静止帧连续显示、便形成了运动起来的动画。

我们通常说,一个动画是24帧,那么代表着这部动画在一秒钟之内出现了24张静止帧画面。

通常来说,动画都是以24帧/秒的速度进行播出——关于“帧数爆炸”则是一个误区,其实并不是在动画中提高了FPS,而是日本动画通常在三帧使用一个画面,即1秒24帧使用8张画面,换而言之可以说这些动画是“伪8帧动画”——至于为什么使用这种“一拍三”的做法,一来节省经费,二来通过“动态模糊”可以实现更多动画效果,此处就暂且按下不表。

而在一些动作激烈的场景,则可以提高帧数利用率,达到两帧使用一个画面、乃至一帧使用一个画面。这样一来,比起一秒8张画面,观众所看到的画面就流畅许多,产生了“帧数爆炸”的错觉——实际上帧数本身并没有改变,改变的是动画的“张数”。

除开动画以外,游戏的帧数通常在60FPS左右,就连早期的“红白机”FC游戏也有60FPS。当然,这部分帧数也和显示器的刷新频率相关,通常都是30Hz或60Hz,这决定了显示器能够显示的FPS上限。60帧基本已经到达人类肉眼的上限,继续提高游戏帧数并不会带来更加有效的提升。

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在一些对反应要求极高、运动幅度较大的游戏(比如大部分第一人称射击游戏,如《CS》或《COD》系列)中,从60FPS提升至144FPS可能会有较大提升。

另一方面,也并不是说帧数“越高越好”。玩家口中经常说的“掉帧”,就是帧数浮动的结果——CPU性能不足,无法及时带复杂的游戏画面,于是会自动降低帧率,从而影响玩家的游戏体验。因此有些游戏会“锁30帧”或“锁60帧”,就是为了避免帧数浮动产生的影响。

在某些游戏中,“游戏帧数过高”通常是灾难的开始——即便著名如《上古卷轴5》,每秒帧数超过60也会产生一大堆BUG:开局的马车会光速上天、不停翻滚,动物表现异常、原地抽筋;而在某些FPS游戏中,帧数的提升可能会增加枪支开枪的判定,导致在同一时间内高帧数玩家射出的子弹比低帧数玩家的要多。

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抛开BUG不讲,我们其实对帧数并没有太大的要求和概念,在通常游戏中很少去关注FPS(除非它真的低到影响游戏体验)。例如在大部分moba游戏中,通用的计数单位是“秒”而非“帧”,即便这个数非常小(0.1秒),也不会称之为6帧。

对动作游戏和格斗游戏来说,这就是完全相反的世界了。所有的格斗游戏都是以“帧(F)”来计数,比如一个动作从发起到结束一共经过12帧,则称之为这个动作有12F。

不仅如此,在格斗游戏里还有严格的动作分类:动作的“发起”,即从计算机接受动作指令、开始发起动作到动作产生实际判定为止;动作的“持续”,即从动作开始产生判定到动作判定技术;动作的“硬直”,即从动作失去判定之后到玩家能够再次向角色发其动作指令的时间。

比如某个角色的蹲轻拳看似是非常快的一个动作,实际上拆分为上述分类则是有:2F发生,4F持续,6F硬直,合计12F——也就是0.2秒。

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除了动作的命中判定以外,一部分特殊的动作也可能附带“无敌判定”,即发生过后的一定帧数内玩家的角色拥有无敌效果。最著名的就是“升龙拳”,几乎所有的升龙系必杀技在发生前几帧都带有一个无敌效果。

一般来说,因为无敌效果实在过于无敌,所以无敌判定通常十分短暂,基本只有2F至4F的持续。用短暂的无敌判定去硬撞其他动作、或是闪避某些动作,也算是格斗游戏最重要的一环了。

在《东方非想天则》中,许多角色的44(向后冲刺)拥有一个很短的无敌帧判定,使用这个判定来处理某些无法躲避的攻击是象征着“大触”的操作,比如著名的44躲火车,还有44躲世界之类。

除了无敌判定,动作游戏和格斗游戏通常还有一种“当身”,即对应对手的攻击判定做出反应的动作。最著名的有《北斗神拳》中托奇的四种当身技(全部1F发生、3F持续)、《街头霸王3:三度冲击》的Blocking系统(3F持续),以及类似的《怪物猎人:世界》中太刀的见切斩(听说冰原里被砍了持续时间?)。

而当身技最大的传说,自然是梅原大吾最著名的背水一战,操纵肯在死血时面对春丽的大招凤翼扇,不退反进,使用Blocking系统将凤翼扇完全挡下,最终实现死血逆转、获得比赛胜利。

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这个Blocking系统,类似于“完美格挡”系统,在对方的攻击判定接触到自己的一瞬间(3F之内,即0.05秒)按前(对应下段攻击则按下),能够完全抵挡住敌人的攻击。多段攻击需要多次Blocking,比如隆的电刃波动拳需要连续Blocking四次,而凤翼扇则是多达7次+7次+1次的连续攻击,一共需要15次完美Blocking,梅原大吾以其惊人的冷静和操作征服了对手,也征服了全世界。

好了,科普完“帧数”和“无敌帧”的概念,最后回到最开始的问题:人类真的能做到单帧操作、从78帧动画中完美找出有破绽的第42帧、加以躲避吗?

“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

很可惜,这样的选手在现实世界电竞史上应该还没诞生。根据梅原大吾的采访,他认为人类移动手指、输入按键的速度就需要2F,而1F操作几乎不可能完成。目前只有TAS(Tool-Assisted Speedrun,工具辅助竞速,通常通过修改源文件、将游戏程序慢放60倍,也就是1秒1帧地输入按键完成)能够真正实现“单帧操作”。不过电视剧嘛,看看就行。

(图片来源于网络)

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