游戏领域的又一次文化冲击,陌生又熟悉的“超休闲游戏”是什么?

巨透大叔    08-16 15:57

依稀记得去年年初的时候,几乎身边的所有人都在沉迷一款名为“跳一跳”的小游戏,而正是从那之后,各式各样如“跳一跳”这样无需下载点开即玩的小游戏如雨后春笋一般涌现。尽管这些游戏的玩法不同,但在游戏体验上几乎都是大同小异,人们对于这些游戏的接受能力要远远大于排斥感,因此无论是什么游戏类型,均能在短时间内迅速获得一批拥簇。

游戏领域的又一次文化冲击,陌生又熟悉的“超休闲游戏”是什么?

​时至今日,这些游戏仍然相当一部分人在游玩,玩家们并不知道这些游戏到底是什么来头,只知道这些游戏很有趣,容易上瘾,并且不用下载不同付费。玩家数量的不断增加也开始让游戏厂商开始重视起这一类型,为了方便交流,业内达成了一种共识,同一将这类游戏称之为“超休闲游戏”。全方位表现“极简”

用通俗一点的说法来解释,所谓超休闲游戏的玩法与模式与街机游戏差不太多,就是看你一条命能够坚持多久并尽可能取得高分,这些游戏的玩法与规则通常容易理解和上手,同时不需要额外的下载安装,随时随地打开就玩,能够充分利用玩家的碎片时间。

有关超休闲游戏的起源最早能够追溯到“全民诺基亚”那个时代,基本上手机里都会带有一个《贪吃蛇》或是别的休闲游戏,而这些游戏在早些年间都是率先于街机平台推出,后移植到手机平台。这些游戏完全保留了街机游戏的特性,一条命能坚持多久全看个人的技术和意识,并且玩起来十分的惊险刺激,即便游戏画面十分的简陋,也依然拥有无尽的乐趣。后来智能手机开始兴起,游戏的品质也随之有所提升,许多厂商致力于在移动平台还原主机平台的游戏体验,但也还有一部分商场在坚持制作轻量级的休闲游戏。

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《贪吃蛇》

​我们可以试着回想一下,在智能型手机刚开始兴起的那段时间里,最具代表性的手机游戏都有什么?诸如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《涂鸦跳跃》等等都曾经红极一时,均为玩家留下了颇深的印象。简单来说,这一游戏类型一致都存在,并且已经有相当一段时间的念头,但却一直未曾被大众所认知,知道进入移动游戏市场,结合移动平台独有的特性,这才得以被人们所重视起来。

现如今,制作一款超休闲游戏需要带有三个特点:游戏的玩法简单、直观、有趣、令人上瘾;画风简约抓人眼球,体量小到甚至可以无需下载;无付费无内购,通过游戏内置广告进行营收。整合起来最终汇聚成两个字:简约,总之一切能够简约的内容都要简约,甚至连让人上瘾的方式也十分简约。

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《水果忍者》​瞬间爆炸

现如今在手机游戏市场都流行哪些游戏,相信不需要笔者在此过多的赘述,大多数极度热门的手机游戏均为“与人斗”的竞技类型,亦或是需要玩家长期投入时间与精力的卡牌RPG游戏。这些游戏无论节奏快慢还是“肝度”的高低,我们均称之为“重度游戏”,其存在的目的为长期留住玩家以创造稳定的收入,这些游戏的盈利机制甚至比许多端游还要成熟许多,因而能够保持长久的生命力。

而毕竟不是所有人都喜欢玩这些类型的游戏,现如今生活节奏的加快,绝大部分玩家都不会在游戏中投入太多的时间与精力,但随之而来的是人们的“碎片时间”出现的频率要远远高于以前,显然利用这点有限的碎片时间“吃个鸡”或是来一盘《王者荣耀》,显然不太现实,故玩家们才有了对于“休闲”的需求,可以说超休闲游戏的成功是很多厂商已经预料到的。

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《崩坏3》

​千万不要小看休闲游戏的覆盖度,尽管表面看上去这些休闲游戏所生成的话题性以及流水都远不及那些热门的竞技游戏,但休闲游戏的受众群体毕竟不像电竞游戏那样有所限制,如果说热门游戏的侧重群体是“玩家”,那么这些超休闲游戏的受众群体则是每一个智能手机用户,这个群体中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有点或许只是为了打发时间,有点也或许只是为了图个乐呵,故休闲游戏的覆盖度甚至远远高于那些热门游戏。

这些轻量级的游戏开发周期短,成本低,而能够为其创造出的营收也能够轻松达到可观的成绩,故开始在游戏产业当中渐渐盛行起来,越来越多的人参与其中,对这块沃土加以开发。而其真正迎来属于它自己的“爆点”,则一定是2018年的年初。

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《糖果传奇》​短暂的生命

在过去的一年里,超休闲游戏以一种前所未有的速度快速发展,许多超休闲游戏厂商的年营收均在20~25亿美元左右,纵观国内的手机游戏排行榜,大多都是笔者刚刚说过的联网“重度游戏”,而在海外市场,长期霸占排行榜的几部作品来来回回均出自四个公司:法国Voodoo、育碧旗下附属KatchApp、英国Kwalee以及后起之秀Lion Studio,在这几位的影响之下,不如说那些能够冲进前十排行榜的“狠角色”才是最稀罕的存在。

笔者上文中提到过,这些游戏通常无收费无内购,通过内置广告对玩家进行导流从而进行盈利,简单来说这些游戏存在的目的即为为其他游戏做宣传,因此这些游戏寿命的长短则完全取决于广告的主子是否能掌握使用休闲游戏为自己做宣传,毕竟一边有游戏一边有人,双方一结合,便能够盈利。

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《黑洞大作战》

​而毕竟如此游戏的体量不大,因而其可玩性也是非常有限,通常一款超休闲游戏的热度很快便会消逝,即便是那些重度游戏时间久了玩家也会感到腻,更何况是可玩性少得可怜的休闲游戏。但是,超休闲游戏能够通过创意实现利用不同的游戏作品使得用户长期被留在自己的游戏当中,毕竟游戏的盈利与成本不成正比,开发商所要付出的代价远低于其收益,从而使得开发商能够毫不心疼的弃掉失去热度的作品着手开发新作。解决了用户数量营收的问题,另一问题也随之慢慢浮出水面:既然超休闲游戏的用户量如此庞大,会对整个游戏行业产生怎样的影响?

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《恋爱球球》​结语

在笔者看来,超休闲游戏无疑为游戏市场注入了大量的新鲜血液,毕竟其受众群体的下限很低上限很高,有更多的人涌入到这个领域中意味着能够为游戏行业带来营收,而营收可以刺激到更多的人加入到游戏开发行业当中,有了他们就有了新游戏,新游戏又能够提供新的玩家,从而产生更多的营收,这无疑是一条良性的循环。超休闲游戏的低门槛使得更多没接触过游戏的人参与尝试,可以说是最适合让一个“用户”成为一名“玩家”的存在,可以说是利大于弊。

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《拥挤城市》

​但很难说在未来会不会出现利益熏心的厂商汇入其中,但凡一个良好的游戏环境一旦与资本扯上关系便很容易变得乌烟瘴气,庆幸的是至少现阶段还未出现。超休闲无疑为整个游戏行业带来了一次冲击,已然是一个不容小觑的存在,其未来也一定会继续不断发展,至于未来会上升到何种层次,还请各位拭目以待。

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