一个直男玩了《刀剑乱舞》手游感受:感觉自己要被掰弯了!

今天玩什么游戏    08-13 13:19

作为一款女性向游戏的《刀剑乱舞》以手游的形式登陆国区。色气满满的人设概念与不错的声优配音组合成了这一策略类手游。而依托于实际存在的"名刀剑"则加强了这款游戏本身的历史依附感,令它显得更加的真实也更加有趣。至少作为一个玩家,我会通过查找游戏内我所感兴趣的角色,并将他与历史上的那确切存在过的刀剑进行一个对比,这其中,本来就是一种对于游戏的代入感以及游戏本身所存在的乐趣。

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如果用时髦点的话来说,或许和《阴阳师》一样,能够说出一个所谓的"匠心"的名头。否则,《刀剑乱舞》完全可以虚构一些中二病爆棚的名字或仅是将无数美男一股脑的塞进这个游戏。但试想若是如此,岂非太过于无趣了?

《刀剑乱舞》的玩法系统并无太大的创新,刀剑男士可以看成是卡牌,刀装可以看成是装备,而这其中也包含着合成、分解、强化等诸多我们所熟稔的系统。但巧妙的便是它将这些系统通过一种符合游戏调性的方式表达了出来,而非赤裸裸的将强化、合成、抽卡几个打字摆在你的面前。

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因此,在《刀剑乱舞》中,本来属于卡牌游戏玩法的那一整套系统经过如此的"包装"之后与整个游戏的历史基调浑然天成。在体验游戏的过程中,你甚至会看着那个锻刀的锻炉而傻傻的等待着,仿佛自己就是打铁的那个铁匠,在等待着宝剑的出炉。

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对于这一款游戏而言,毋庸置疑的是其人设的丰富程度、贴合程度以及精美程度,这是它的优点,也是其作为一个女性向手游所必备的特点。那么,为什么吸引女性玩家的就一定会是《刀剑乱舞》,而不是《乱舞刀剑》、《剑刀乱舞》?在手游同质化始终加重的当下,一款成功的移动游戏背后一定有其独特的优点在默默支撑。

在我看来,《刀剑乱舞》最优秀的一点在于:所有的玩法系统都是为了将其精美人设的影响力扩大化而所设立的。

何谓"影响力扩大化"?一个简单的例子,在你看到某某手游的立绘后,你或许会感叹一声"真不错"。但随着你进入游戏后,繁复的新手导引、爆肝,早就令你将它本身的那优点:精美人设,抛在了脑后。而对于《刀剑乱舞》这款游戏而言,它却始终在提醒着你:我的人设很漂亮,你有很多美男子相伴。

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从简单的编队、人物受伤或正常时不同的立绘、每场战斗后的MVP评选中就能够看得出这一点。而在大多数人所称赞的日语配音里,笔者发现:非常多的角色在不同的场景下都有着与场景相贴合的配音。节选数珠丸恒次游戏语音如下:

负伤「怎么了?有何可犹豫?」

队长「由我来引导他们……是吗」

队员「我明白了」

装备1「让僧人拿着战斗的道具……吗」

装备2「我竟会拿起武器……」

装备3「我便接受吧」

出阵「当代乃是战乱之世,末法呢……」

资源「这是佛找到的」

boss点「怨念正在徘徊……这就是地上的地狱吗」

索敌「观察对手的动作,再配合其行动吧」......

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有人说过,如果看一场电影而不打开声音,那么便是对于电影的一种亵渎。这句话是没有错的,就好像你在看恐怖电影的时候,突然将背景音换做欢乐的音乐时你会瞬间出戏一般。音乐对于受众的感情调动以及增强代入感是有着非常大的作用和效果的,无论是电影抑或游戏。

配音极大化的丰富令《刀剑乱舞》中的每一个刀剑男士都"活"了起来,而这一点正是将其"精美人设"这一优点的影响力得以扩大。否则,对于玩家来讲那些精美的图画也不过就只是一张张图画罢了。

除此之外,刀帐内有关每位刀剑男士远近程度各异的立绘展示,也是服务于"精美人设"这一优点所设置的游戏功能。可以想象的是,当玩家点击开这个界面的时候便能够看到自己所"收集"到的刀剑男士,从而油然而生一股浓浓的成就感。不仅满足了玩家的成就感,也令玩家知道"原来我还有那么多的刀剑可以去收集,我要好好战斗了!"

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这便是作为一个游戏研发者所希望看到的结果。

当然,刀账这个玩法的设置其实大部分卡牌类手游都有,无外乎是一种收藏册的性质。而笔者真正感兴趣的则是"内番"这一功能。

"内番"玩法可谓是对于玩家心理良好把控的一个鲜活案例。它分为饲马、耕作、切磋环节,在这每组工作中玩家可以选派任何两位刀剑男士搭配进行完成。看过玩法说明之后,你是否意识到了?这不就是腐女中最流行的搭CP那一套。

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当两个造型精美的刀剑男士同屏出现聊天时,作为玩家你脑海中会不断的浮现出他们两人一同以力相拼的切磋、一起挥洒汗水去耕作、一同拿着粮草去喂马的场景。

怎能不让人脸红?

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在关掉《刀剑乱舞》之后,我的脑海中依然还会盘旋着在本丸里鹤丸国永对我的邪魅一笑。我甚至不敢去想象作为一名性取向正常的女性玩家该如何去抗拒他们的甜言蜜语。我唯有赶紧摇摇头,忘掉这些场景,以免自己会因此而弯掉。

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