《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

游戏优品社    09-20 05:26

由衷感谢今日头条提供本次评测机会。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

“即使是最卓越的政治家,如果他打算做一个“独唱”演员,那他也会失败。”——基辛格引言

自波兰11 bit studios开发商制作《这是我的战争》以来,该工作室一度饱受好评,能将2D游戏做到代入感极强,引发社会、道德、人性方面的争议,无疑是成功的。This War of Mine发布近五年,热度仍持续上升,销售额甚至超过了450万套,今年8月6日,又推出新DLC章节,间接表明此游戏在他们心里的重视度。

继《这是我的战争》发售三年半,《冰汽时代》携手归来,这款游戏以19世纪寒霜末世为题材,融合“蒸汽朋克、社会资本主义”元素,构建了庞大的体系,更体会出生存和取舍的问题。《冰汽时代》不同于前作,策略布局风格彻底转变为3D化后,却有少许相似之处。对比《这是我的战争》,它将是更严酷的人性拷问,徘徊在民主与独裁之间,你会一味坚持独立思想到底吗?

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

第一章:驾驭维多利亚幻想式,衍生出蒸汽时代

符合“蒸汽朋克(Steampunk)”类的游戏其实在很久以前就浮现在人们眼前,蒸汽和朋克两者拆分开,前者代表了工业革命期间以蒸汽作为动力的大型机械,后者能联想到的则是摇滚一词。若要追溯蒸汽朋克的由来,不得不回顾下维多利亚时期,正因为有了科幻浪漫主义文学小说,才诞生出“蒸汽朋克!”

1837年~1901年是英国的鼎盛时期,在维多利亚女王执政期间,英国的工业革命发展快到极致,火车、电话、灯泡等高科技发明频频出现,逐渐推动了经济发展,使贫困人民迈向工业革命时代,并享有“日不落帝国”的美誉。当时人们信仰科学进步,崇尚浪漫主义、印象派艺术,包括建筑也偏向哥特式和文艺复兴风格,这样的时代下,诞生了更多的著名小说家。

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蒸汽朋克代表物

蒸汽朋克的起源,并非维多利亚时期

然而,蒸汽朋克在当时只是一种概念,即英国人对时间旅行幻想世界的美学表达,这种架空的虚构世界观主要流行于20世纪80年代至90年代初,建立在19世纪欧洲工业革命时期,所有灵感均来自钟表、齿轮、蒸汽机车等充满金属质感的机械装置。将蒸汽与朋克首次结合起来的是科幻小说家K.W.杰特,他在1987年《轨迹》杂志上试图与提姆•鲍尔斯、詹姆斯•布莱洛克提出了SteamPunk的概念,1979年发表的《摩罗克之夜》首次使用了SteamPunk,“蒸汽朋克”由此回荡在人类脑海里。

时间推后至1990年,美国科幻作家威廉•吉布森与布鲁斯•斯特林合作撰写了《差分机》,本书也是蒸汽朋克的开山始祖。事实上威廉•吉布森的《神经漫游者》是他最具影响力的小说,计算机以及数字网络里的“赛博空间”一词正是来源于此书。

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威廉•吉布森照片

蒸汽朋克普及后,引进了更多当代的电子游戏、动画、电影中,例如《生化奇兵:无限》、《教团1886》以及近期比较火热的《齿轮迷局:记忆之匙》,其中最为显著的莫过于前二。一款在向哥伦比亚致敬,另一款故事背景更为虚构,直接设定在架空历史上的伦敦,铸造了一个残酷、优雅的维多利亚时代。

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《教团1886》背景图第二章:游戏本体评测、个人所思所想

两个月前,笔者撰写的《这是我的战争》测评获得一位大学老师认同,深知文笔拙劣的我从他字里行间透露出的言语深受不少启发。由于提及到《冰汽时代》,第一次明白课堂上也会运用到游戏来做科普,至此,《冰汽时代》始终缠绕在心头,现在亲自了解后发现IGN去年给出的9.0分,它当之无愧!

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

《冰汽时代》别名《寒霜朋克Frostpunk》,或许是它以冰霜模式为蓝本构建出来,玩家以及官方简介习惯这样称呼。开局一座能量塔,零下20摄氏度的气温,带领80人求生,这是游戏的规则,然而即使已经逼近绝境,作为精神领袖的你依然会在“刁民”的各种无理要求下跪了,想想都觉得不可思议。

游戏发生于1887年的伦敦,人们研发出蒸汽动力技术来抵抗严寒侵袭,这场与死神的较量,不仅要维持秩序,安抚惊慌失措的人民,还要随着温度下降,食物、资源、医疗的匮乏来颁布一宗宗法典谋求生机,其中的困难不言而喻。眼看气温从零下20度降至黎明前的150度,这都不是游戏最困难的地方,它难就难在民主与独裁之间的抉择,从自身来讲是无数次内心挣扎的过程,谁不想温柔待人,奈何世态炎凉罢了。

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《冰汽时代》主界面

看剧情简介,你是否期待值满满,接下来就让笔者详细阐述这款游戏的魅力,以及冰霜题材下别致的“蒸汽朋克”世界吧。

①.游戏主界面:精致且符合玩家需求

《冰汽时代》主界面飘洒着零碎的雪花,游戏Logo雕刻在屏幕正中,除去底部“按任意键开始”字眼,并无任何相关文字,放眼望去十分简洁美观。鼠标轻触后出现选择剧情、载入游戏、设置、制作人员和退出五个选项,如果你之前进入游戏保存过,会多出继续剧情这个选项,另外显示游玩天数。

与众多策略游戏大同小异,难度方面由简到难,总共提供四种选择,游戏默认为中等,具体喜好看个人口味。极难模式系统会提示游戏挑战性极高,几乎没有容错余地,对于新手来说中等难度就够遭罪的,但只要你认真摸透过,最高难度也可以横着走。《冰汽时代》内置暂停功能以及选择性存储,在你思绪混乱时可以静下心来认真揣摩,以应对下一步灾难事件。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

②.操作体验:初识一蹴而就,后期复杂繁琐

记得之前熬夜浴血奋战的游戏是《文明6》,现在又多出《冰汽时代》,真是弹指之间天际已微微泛白,正如上文所说,开局一座能量塔,剩余的全靠策略和内心博弈。

进入游戏后,界面美观度做到整洁大方,关于基础操作全都放在左上角的问号里,右下角和正下方则显示当前剩余人数,人民对你的希望与不满。上方从左到右依次排列的是煤炭、木材、钢材、能量核心、温度、食物等功能,跟随生存天数日益增多,温度会越来越低,搜寻到的人口也会急剧增加,愈来愈多人开始不服从你,此时只能靠法典去维持群众的宣泄。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

《冰汽时代》既然是以蒸汽朋克为背景,自然少不了冷冰冰的机械和蒸汽时代的革新技能,技术之树是整款游戏的重要核心,包括供暖、探索及工业、资源、食物、医疗及住所,一套完善体系植入其中。

通过学习技能,可获得强化后的高科技建设,上文提到的“差分机”也包含了进来。游戏在技能制作方面深思熟虑,并不是一股脑按照机制升级,从图中可以看出凡是一个种类,都提供了2到3条分支线,这样的制作最大化启发玩家思维,拓展更多的选择性。

升级以后建造选项会多出新科技建筑,当你解锁的建筑越多意味着离结局越快,气温也从刚开始零下20度低至零下120度,亦或者黎明前最后一波霜寒零下150度。法典是内心博弈的过程,例如应急班次、根治疗法、童工岗位,每签署一个选项都有利弊,需要和心里做斗争。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

技能之树概览

为什么说后期复杂繁琐?伦敦帮兴起、密集的建筑,希望值与不满值反复循环,注定会让玩家产生极大压力。《冰汽时代》虽然操作体验不好,布局上却秩序井然,你可以随时观察建筑保温、侦查队探索回归时间、选择性增加或减少室内人员,诸如此类的便捷设计比比皆是,这里就不完全列举出来。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

③.对比《这是我的战争》,总有相似之处

11 bit studios似乎对求生题材饶有兴趣,2D到3D是一个稍大的跨度,但万变不离其宗,《冰汽时代》与《这是我的战争》尽管风格不同,本质上却有不少相似之处。

首先视觉上仍采用冷色调,以达到末日的渲染氛围,其次地图设计两者如出一辙,均使用故事线来展现,只不过前者属于静态,黑白相间之外并无多余吸引眼球的色调。后者则不一样,3D化的《冰汽时代》在选择探索时,会出现相关介绍和唯美雪地图片,水墨风格的动态窗口看上去品质提高不少。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程
《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

两款游戏核心内容围绕人性来探讨,适合静下心来体验,如果说《这是我的战争》在拷问人性,那《冰汽时代》只会比它更加残酷。“刁民”是玩家习以为常的称呼,明知身处绝境还坚持10小时工作制,温饱难以解决的时代偏要吃穿住行都达到最好条件,伦敦帮稍微怂恿就想独行,确实符合刁民的本质。

最后值得一提的是背景音乐,开发商对游戏配乐把控的张弛有度,该平缓的时候会给人营造宁静的舒适感,一旦危机来临,旋律开始跌宕起伏,你甚至会因为致郁的音乐产生压迫感。游戏设计总体来说素质不错,算是通宵必备良品,建议通关一周目的玩家尝试去挑战极难模式,IGN既然发售就给出了9分,作为新玩家的我愿意保持一致!

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黎明前的黑暗:游戏结尾第三章:统领“刁民”的你,选择民主还是独裁?

民主与独裁注定是两条不相交的直线,但都有一个共同性:永远被世人所铭记!古往今来,统治国家绝非一个人说了算,民主和独裁的区别在于:民主立场人人平等,采取少数服从多数的方式做定论,独裁以个人思想去判断,独揽政权,实行专制统治。虽说独裁多发生于奴隶制时期和封建社会时期,可涉及历史的电子游戏频频追溯过去,还原上世纪各大著名事件。

《冰汽时代》拥有自主选择权,即是否成为资本主义家,或者站在社会主义立场,替人民去考虑。这款游戏在选择上可以说和以往我体验过的策略游戏格格不入,“刁民”的由来并非凭空捏造,当你遵从人民意愿,给予他们希望后会慢慢发现群众的变本加厉。文中我一直强调末世求生,试想这样的环境下还能做到悠然自得(享有正常工作制度,吃穿住行都要求完美),那真的无可救药!

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

倘若事事为他人着想,毁灭的不是几位人民,而是整个集体。当然民主化自然最好,至少能从中得到不少感悟,比如后期会遇到一位父亲冒着生命危险外出寻找丢失的女儿,当你以为他永远也不会回来的时候,奇迹发生了。零下120度,这位父亲拖着疲惫的身躯,艰难走到我们的家园,即使女儿与他被刺骨的风雪冻坏双腿,仍能看出此刻的他无比激动……

父爱一向博大精深,只是表现得不强烈,达芬奇说过:“父爱可以牺牲自己的一切,包括自己的生命。”很多时候我们生活太过舒适,不会去考虑其中的含义,真正主动去寻找现实生活中的案例,才发现这个世界上每时每刻都有人饱受疾病、灾难折磨,而背后死撑着的是那位一家之主的男人。

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

关于民主还是独裁,我认为很大程度上在于游戏难度,而非自身愿意去选择独裁,我相信众多游戏玩家都有一颗纯朴的内心,本着救人心理去体验。心有余而力不足用在这再适合不过,只是有时候为了通关迫不得做出抉择,愿你余生一样温柔待人,做到问心无愧。写在最后

《冰汽时代》无疑是一款颇具特色的蒸汽朋克类游戏,它给了玩家丰富的思维拓展,就连结局都设定的带有深度思考性。制作人在结尾动画中指出一个关键词:越界,当你以民主方式去完结,会提示我们并没有越界,最终以1887年的新伦敦剧终。如果游戏发展成资本主义家形式,不仅希望值会变为顺从,过场动画还会说越过了底线,然而戏剧性的是制作人在最后反问一句:我们越过了底线,秩序变成了专制,城市没有消亡,但这一切值得吗?

《冰汽时代》——“蒸汽世界”里的拷问,是与内心博弈的过程

也许正如之前文章中大多数人支持的一样,活着才是最重要的,说到这连我也不禁产生了动摇,难道《冰汽时代》真的是以活着为目的吗,既然这样为什么要以一切是否还值得收尾。显然连制作人也崇尚民主社会,这不是一道多余的问题,而是发自内心的讽刺!

很荣幸你能看到最后,这里是游戏优品社,致力于精致游戏评测的同时,也期待您的关注与转发。

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