80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

游戏葡萄    09-20 06:04

小岛说,这是个「连接」游戏。

文/菲斯喵

你听说过「岛学家」吗?这是一群混迹游戏圈内,执迷于研究小岛秀夫游戏哲学的人。他们的存在与脑洞,让小岛主导开发的《死亡搁浅(Death Stranding)》,更添了几分神秘莫测。

3年来,关于本作的「分析」从未断过,但这恰好说明了,人们对于《死亡搁浅》抱有莫大的好奇。而在近几日,这款80人团队开发的3A游戏,再次被官方拨开了几层疑云,一些令人捉摸不透的概念,终于得到揭示。

2019东京电玩展(TGS 2019)期间,游戏制作人小岛秀夫带来了《死亡搁浅》的两场实机演示,约100分钟。在消化了小岛本人充分而细致的解说后,我们对于《死亡搁浅》到底是个什么游戏,也有了更为清晰的认识。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

小岛秀夫在TGS 2019

“(玩家)孤身一人,踏上没有路的旅程。但在旅途中,你会发现世界上还有跟自己一样的人。”恰如小岛所言,这是一个以「连接」为主的游戏,在该主题下,游戏内容将会围绕着如何着建立连接而展开。

小岛说,《死亡搁浅》拓展出了一种全新的游戏类型,他把这种类型称为「Strand Game(连接游戏/搁浅游戏)」。那么作为所谓「连接」游戏的开端,《死亡搁浅》将会带来何种新的体验?

这款「连接」游戏玩什么?怎么玩?

《死亡搁浅》并不是一种「看起来」焕然一新的游戏形态。玩家进入其中,或许只有待到进程过了一半,方才领悟到游戏的新奇有趣。这话不是葡萄君说的。小岛本人表示,《死亡搁浅》的剧情比较慢热,而且他并不希望玩家一上来就能立马知道这是一款什么游戏。

诚如小岛所言,人们对于《死亡搁浅》的理解,多种多样。有人把它当做动作射击游戏,也有人视它为「走路模拟器」,而在TGS 2019上,小岛秀夫在展示游戏的角色演出部分时,说它还有点「GalGame」的意味。

游戏中,如果玩家待在私人套间(Private Room)里,便能够和「弩哥」诺曼·李杜斯扮演的主人公进行互动。在这个所谓有点GalGame意味的游戏环节中,「弩哥」所扮演的主人公,会配合着镜头秀出各种即兴表演。如果你沉迷于「弩哥」的颜艺,或许很难回归到所谓「连接」的主旨上。

那么这款游戏到底要玩什么呢?其实,小岛秀夫在演示中,对「连接」的游戏概念做了不少揭示,并且还交代了故事的大体架构。因此,关于游戏的目标,我们基本无疑;而关于Gameplay部分,我们也有了更为深刻的认知。

游戏目标:重新恢复美国的连接

《死亡搁浅》的故事发生在未来,世界迎来神秘灾难。美国各地发生了超自然爆炸,一座座城市因此被摧毁。仅有少数人幸存下来,但他们也由此陷入了分散而孤立的状态。

主角名为Sam,来自于一个名叫Bridges的组织。他接手了一个艰难任务,需要由美国东部往西部前进,让各自孤立的城市和破碎的世界重新恢复连接。而在执行任务的过程中,玩家并不是孤军奋战,你将与其他世界的玩家有所联动,产生间接的合作。

游戏中,与他人成功建立连接时的演出

所谓「恢复连接」,按照小岛的说法,便是让割裂的世界,重新接上一种名叫「手信(Chiral Network)」的特殊通讯网络。为了达成这个目标,主人公玩家需要在游戏中,不断找到彼此分散的人,并与之建立联系。当好感度足够高时,游戏中的人物才会同意接入手信网络。

游戏中恢复连接的旅途,就是一场从美国东部穿越至西部的过程。主人公在大部分时间里,会处于行走状态。而《死亡搁浅》是个开放世界游戏,它有着广袤的地图。小岛称,玩家在游戏中,目力所及之处,不管是山川还是河谷,任何地方都可以前往。

游戏玩到此处,应该会遇到泪点

“一旦你开始玩这个游戏,在那个世界里行走真的很有趣。”小岛后来与媒体GameInforemer交谈时表示,“现在可能很多人会说,「噢,这是一个走路模拟器!」”

的确,行走世界应该是游戏的核心内容,至少在两段超长演示中,野外探索的篇幅占据了一多半。不过,「走路模拟器」并非游戏的全貌。

游戏内容:送货员的模拟人生

翻身越岭,与人建立连接,这是游戏的目标。但在这样的目标之下,游戏到底要玩什么呢?仅就本次的演示内容来说,「送货」可以说是《死亡搁浅》的玩法内容之一。简单来说,就是扮演主人公,将货物安全送达目的地。

主人公Sam的日常活动,便是接受委托,去搜集散落在世界各地的货物,然后送还给委托人。于是,Sam的一身行动装束,看起来与「送货员」一般无异。如果脑洞再放得大点,恐怕有人会联系到外卖员身上去。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

「箱子」是主人公必不可少的工作行头,你会看到他几乎无时不刻,都在背着个沉重的箱子。而箱子除了可以装载货物外,还可以携带其他装备,如梯子、血袋、喷雾、药品、鞋子等——小岛称,玩家可以携带你想要的任何物品。

不过,游戏有负重设定,而Sam的行动也会受此影响。再加上路途艰难,玩家不得不在出发前,对消耗品与货物之间做出平衡与控制。所谓「路途艰难」,说的是主人公每次所去甚远,到达目的的过程中,又并非都是通途。除了崎岖山道,Sam还会遇上恶劣的天气;拦路抢劫的Mule(游戏中专事抢人货物的组织);以及可怖的异界生物BT。

Sam遭遇抢货贼Mule。据说这帮人连一双鞋子都不会放过

主人公Sam虽有一战之力,但他只是区区凡体,同时还会被体力和伤病困扰。而在游戏中,哪怕是鞋子坏了,都会落下不小的伤情。另外,主人公常常有失衡摔倒的情况,如果箱子物品不慎遗失,这将进一步影响货运任务的结算与评价。

看到这里,我不知道有没有与我一样,想起了世嘉《疯狂出租车》的游戏模式。

游戏玩法:克服地形与TPS

玩家在游戏中虽然可以开车,但《死亡搁浅》到底不是一个「车类」作品。至少在两段演示中,本作所展现的Gameplay主要有两大构成,即克服地形与TPS(第三人称射击)。

「弩哥」骑摩托

先来说所谓「克服地形」。这应该属于场景解谜的要素。具体而言,Sam在送货途中,会遭遇各种复杂地形,因此在出发前,玩家务必要做好路线规划和道具准备。如果你要通过的地区,会存在河流、山谷等地形,那么为了顺利通过,就得带上相对应的越障装备。

在本次的演示内容中,Sam会带上的装备,包含梯子、绳子、载具和用于助力的外骨骼等等。梯子帮助主人公穿过间断的平台;绳子用于从山间下降;特殊的载具能够在对应地形中起到奇用;穿上外骨骼的Sam,则可以轻松跳过悬崖。

在实际的路途中,玩家会遇见路线规划外的捷径。因此,为了快速到达目的地,又或是躲避别人的追击,玩家总是要临时思考如何克服地形,越过阻碍。

但就像前文所述的,游戏世界里的危险,并不止于道路险阻。玩家会遇到各种各样的敌人,而游戏的TPS部分,就发生于遭遇战中。Sam在送货过程中,会遇到抢货组织Mule;又或者绕不开异界生物BT的所在区域。如果战斗无法避免,Sam就不得不拔枪相向。

Mule只是抢货,而BT则会取人性命。它是游戏中较为可怕的存在,无法直接被杀死,而且肉眼不可见。能够感应该生物的探测器,名叫Odradek。而这种设备需要靠婴儿装置BB驱动。小岛在演示中提到,婴儿BB之所以能感知BT,是因为二者都来自于另一个世界。

BT靠声音与气息感知人类,因此只要小心谨慎,便可以脱离危险的区域。但如果不慎被BT发现,主人公将会被拖入到另一个世界,强制与一种名为Catcher的生物战斗。Catcher的种类多样,而且普通武器似乎对其不起作用。不过,混合了Sam血液或者排泄物的枪弹,却是这种怪物的克星。

小岛说,这头狮子一般的怪物,只是一头「杂鱼」而已

游戏中,用排泄物和体液克制怪物的设定,最近被人玩成了梗。有人就说,Sam简直浑身是宝,连大便都有其珍贵之处。虽然如此,但他终究只是普通的硬汉,没有神力附体。对抗杂鱼已然是凶险万分,后期又不知道会遇上何等难缠的对手。

所以,在这个游戏中,当真要玩家独力对抗整个崩坏的世界吗?

游戏特色:异步的交互机制

小岛说,玩家不是这个游戏世界里唯一的人。当你在游戏中感到孤独时,你的一声呼喊,最终都会得到回应。这就是「连接」概念的体现。

《死亡搁浅》强调连接,而其主旨诉诸的核心对象,其实是玩家。游戏虽是单机,却不主张单打独斗。而在这个凶险的世界中,脆弱的主人公,往往需要借助他人的帮助才能克服难关。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

相互扶持,能让玩家们走得更远

有意思的在于,该作的「连接」并非通过实现交互来实现;而是采取「异步沟通」的机制。具体来说,在「运货」与「战斗」的过程中,你所操控的Sam,总能够遇到来自另一世界的Sam。尽管你无法与之面对面,却又能捕捉他存在过的痕迹,甚至是得到对方的友好馈赠。

那么存在的痕迹又是什么?大多数是时候,它指的是别人留下脚印和遗产:玩家在行走世界时,可以发现其他人所留下的装备及道具;而那些装备或是道具,有可能是对方有意留在某处,只为给需要的玩家带来支持。《死亡搁浅》在TGS上的演示就有一个例子:Sam的外骨骼电池耗尽之际,恰好遇见了好心人搭建的充电站,于是及时给装备充满了能量。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

这种心有灵犀的帮助是双向的。因为,你所操控的Sam同样可以将道具放置在特定位置,好让其他世界里的Sam收到应援。当然,除了放置道具之外,玩家也可以留言,给其他人提供一些善意的提示。

在战斗过程中,玩家亦可以得到来自世界里的Sam的帮助。就演示内容来看,所谓的「帮助」似乎并非共斗;而是当你陷入弹尽粮绝之时,可以向其他人发出求助信号,随之便可得到对方送来的补给品。

让人感动的在于,被召唤而来的Sam,不止给你提供了物资帮助,还通过加油助威的行为,给你带来精神鼓励。

在《死亡搁浅》的世界里,玩家常常能够收获类似的感动,而你回馈对方的方式也很有意思,就是反手为其送上「点赞」。小岛说,“给别人点赞就是一种无条件的爱”。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

这个游戏只有赞没有踩

这种非文本化的、非即时性的沟通,让我想起了《黑暗之魂》系列里的评价反馈:在该游戏中,玩家可以通过「建言」在某个场景中写下提示;其他线上玩家会看到那些留言,并视乎提示的效果,给出赞成或反对的评价。

有所不同的是,在《死亡搁浅》里,只有赞,没有踩。小岛接受媒体采访时,解释了他之所以这么设计的原因:“我不想做一个「踩」的功能在游戏里,我不想给游戏添加任何负面评价系统。”对他而言,「踩」就像一根刺一样,是一种攻击行为。

不管怎么说,小岛似乎想通过异步交互,去营造「连接」的氛围。不过,此前有不少单机游戏,都尝试过类似的做法。除了「魂系列」中经典的「前方绝景」外,《尼尔:机械纪元》中的结局E至今让我难以忘怀,我无法忘记那些毫不相识,却愿意牺牲存档,为我挡下子弹的玩家。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

在《尼尔:机械纪元》结局E中,你会遇到是否要牺牲存档,拯救陌生玩家的选择

不过,在《死亡搁浅》中,小岛对于异步交流模式的引用,似乎是为了一种更为深层的情感表达。

在游戏中还原从前车马慢

《死亡搁浅》是个强调「连接」的游戏。它的连接很特别,是「非即时」的,也是「若即若离」的。而按照小岛的说法,这是一种「间接的联系」。他说,玩《死亡搁浅》会遭遇孤独感,但是,“在某一时刻,你会意识到,世界上有一个和我很像的人,也感到了这种孤独。”

家人朋友之间,常常有这样的默契。就像你深夜回家,看到家人给你留的一盏灯、一碗热汤、一盒感冒药,便会知道对方心里有「你」。小岛想做的,便是让彼此不相识的玩家,也能在《死亡搁浅》里达成这般心有灵犀。

小岛似乎很怀念「从前车马慢,书信很远」的时代。在接受采访时,他告诉GameInforemer:“在这个人们可以直接交流的时代,我想利用今天的技术创造出一种间接的交流,能够让你站在对方的角度来思考,就像过去那样。”

他讲起书信年代里的沟通,往来双方处在不对等的时空,收到信件一方,总是要想象对方写信时的想法。而游戏里的异步交流,在某种程度上,便还原了古早年代里的沟通方式。

制作人相信,通过这种交流方式,人们对彼此的感情会在《死亡搁浅》中加深。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

“现在这个时代,「为他人着想」个事情已经很难得了。大家在网上互相攻击,虽然这也算着一点点的联系;而游戏里玩家是间接联系在一起的。你必须去考虑对方是怀着怎样的想法把东西放在这里,这时你会萌生出「为他人着想」的心情。”

或许这就是「连接」类游戏的内核吧。但它能否给玩家带来全新体验呢?这应该还有待11月8日的到来,才能得到答案。那一天,是《死亡搁浅》登陆PS4平台的日子。

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