拒绝跟风黑,从细节看"全球最差的游戏公司"EA的问题所在

单机达人    10-09 09:33

说起EA公司,基本只要接触过游戏的玩家就都会知道这是一家相当高产的公司。每年发售的"年货"级游戏即使你不喜欢,也能卖个盆满钵满,这种实力是毋庸置疑的,即使玩家们再怎么讨厌这家公司,你仍无法否认一个事实——这是一家为了赚钱而生的游戏厂商,他们早已完成了最彻底的商业形态。

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其实EA最大的特点,就是开发制作与代理发行两者并重,旗下拥有数量众多、来自各个不同制作小组的游戏;多平台、多机种同步发展,绝少奉行"独占"策略,现在看是全平台制霸,主机、PC我全都要,早些年其实更为夸张,一个游戏往往是从PS2到NGC,从XBOX到PC,GBA、NDS、PSP等掌机平台也全不放过,甚至手机平台也可以看到EA的踪迹。对于各种游戏类型都有涉猎,题材多变、风格炯异,很难以"动作游戏厂商"或者"RPG游戏厂商"等概念对其进行分类;所开发的游戏经常与其他的时尚事物相联系,例如《星球大战》系列就是由电影改编......

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上述这些特点所呈现出来的,就是在欧美厂商中最具有代表意义的、人们所熟知的Electronic Arts——EA公司。

EA:我是大佬,我说了算

在一些小的日本厂商屡屡为保住十万级别的销量而挠头的时候,EA却像批发白菜一样每年出产几十款百万级别的游戏,几乎占早些年发售游戏数量的一半。而在这些百万级作品中,又大部分都已经成功实现系列化,拥有稳定的用户群,每每有续作问世,销量就绝对不会让人失望。说EA是"世界第一大游戏软件商"是毫无争议的。

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或许另外一个例子也能从侧面反映EA的地位:2003年5月, EA在E3电玩展揭幕前夕宣布退出XBOX Live在线游戏开发商行列,将只为PS2 ONLINE提供软件服务。

事情的起因是微软XBOXLive运营方案与EA之间存在着巨大的分歧,微软希望通过建立统一中央网络服务器的方式,直接控制所有XBOX Live网络游戏服务的收益。所有软件公司所制作的网络游戏,都将登入到微软提供的中央平台,而玩家只需要向微软缴纳一定数额的费用,就可以通过这个平台来运行所有支持XBOX Live的游戏软件。对于一些规模较小的软件商来说,这种方案具有积极的意义,可以使其节约成本,不必担心架设网络硬件所需的费用。而对于EA这样资金雄厚、有能力自己架设服务器的公司来说,却无异于将自己的收益命脉拱手交给微软操控,这在EA看来当然是不能容忍的。EA当时的首席执行官曾经直言不讳地指出"微软就是要独占全部利益"。

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这场争端持续了一年之久,一向强势的微软最终只能做出让步,修改了XBOX Live服务条款,使得EA可以获得更多的利润,这才破镜重圆。2004年的E3展上,EA宣布加入XBOX Live软件商行列,并随之公布了一批支持XBOX Live的游戏软件。当然,协议的达成是EA与微软双方互相争取利益最大化的结果,不能简单地说成是微软向EA低头。但是,以微软公司的财力和开拓电子娱乐事业的决心没有人敢于怀疑他们终将成为游戏界的的主宰。能够与这样一个"未来霸主"掰手腕而且不落下风的,恐怕除了EA这条"巨鳄"之外,也没有哪个软件厂商有如此底气了吧。

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如今再看EA的橘子平台,其诞生与早些年这些利益之争必然是有一定关系的。当然,烂橘子的质量我们都懂。

把游戏当作商品而非艺术品

由于东西方文化的差异,国内的玩家可能对于橄榄球、冰球等在北美市场上呼风唤雨的游戏接触不多,但我们仍然能够在长长的"EA出品游戏列表"上找到众多耳熟能详的名字:FIFA系列、NBALIVE系列、模拟人生系列、007系列、哈里·波特系列、极品飞车系列、火爆飚车系列、指环王系列、战地系列、荣誉勋章系列、地下城守护者系列、星球大战系列......够了,如果要将它们旗下的知名作品全部列出的话,也许需要占据半页纸。

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在这些作品中固然不乏佳作,有些甚至可以称为传世经典。然而如果你曾经仔细品味过EA出品的游戏的话 ,你很有可能会发觉其中似乎欠缺了一种要素:那就是创新的激情。正如有人曾经形容过的那样:EA的游戏,总的来说画面都还不错,音乐一般挺好,难度普遍不高,整体素质中等偏上。它们就象是从流水线上装配出来的产品一样四平八稳,不过不失。这种观点虽然不能说100%正确,但确实在很大程度上反映了EA作品的实际情况。

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那么,原因何在?

要找到这个问题的答案,首先必须先回答另一个问题:游戏在你的心目中到底是一件艺术品,还是一件商品呢?站在玩家的立场上,你会毫不犹豫地选择前者,然而以厂商的观点来看,追求利润是商业活动的必然要求,没有利润,厂商就无法维持经营,自然也就无法满足玩家的期待。EA之所以取得了巨大的成功,正是因为它将先进的企业管理和项目控制机制发挥到了极致。日本的游戏厂商,领导人往往是技术人员出身,对于游戏制作还保存着原始的激情。而EA的管理人员则大都是毕业于高級商业学院的管理人才。他们可以不懂游戏,但是却能够以商业营销的基本原理来统筹控制游戏的开发销售过程,并且获得尽可能大的利润。EA的领导者们就象是高明的乐队指挥,依据份经典的乐谱,严谨地调配着各种乐器的合奏。然而他们也仅仅只是稳健的乐队指挥而已,却不是充满着想象力的作曲家。他们很少会犯错误,但是也无法给你太多的惊喜。

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文章的一开始我们就说过,EA的游戏往往是多平台发展,绝少奉行"独占"策略,这是因为在商场上没有永远的朋友,也没有永远的敌人,EA的游戏往往采用明星代言,依托于电影、卡通等题材,是因为这样做能够保证吸引到一定的用户数量,降低风险,更不用说铺天盖地的续作、衍生作,它们能够尽量利用前作的资源和影响力,轻松地延续一个品牌。看看《哈里波特》、《蝙蝠侠》、《星球大战》,它们都赶在电影上映之前发售,借电影的声势来推销自己。相比之下,当年RARE小组的《007:黄金眼》,同样是电影题材,却经过了数度延期、直到精益求精之后才面世,而EA的作品是几乎不可能出现这种情况的,因为错过档期就等于错过商机费更大的力气做出来的游戏,未必就比赶上档期的游戏卖得更好。在游戏品质和商业利润之间,EA自然是义无反顾地选择后者。

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当然,EA强大的团队实力保证了游戏的基本素质不会太差,就算需要赶一点时间也不至于是粗制濫造。但是,那种"十年磨一剑"的惊艳之美,便只能与"EA出品"绝缘了。这,也正是EA不被玩家们待见的原因之一。

打不过,那就买下来

EA名下绝大多数的知名品牌,包括前面提到的《极品飞车》、《荣誉勋章》、《模拟人生》等等,其实都是通过收购而来的。这些曾经才华无限的制作小组,被纳入到EA庞大的体系之后,就只能遵守EA的运作策略,老老实实地开发续作、资料片,而不再有全新的原创作品问世了,这不能不说是一种对天才们的扼杀。

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对于那些自己无法一口吃下的厂商,EA又会采取什么样的对策呢?

体育类游戏是北美市场中的兵家必争之地,EA SPORTS的游戏也受到了SEGA等其他游戏厂商的挑战。就以橄榄球为例,EA先是以8亿美元买断了美国橄榄球大联盟的冠名、球员肖像等使用权,又斩草除根地与ESPN体育频道签订了15年独占协议,从根源上断绝了SEGA开发橄榄球游戏的权利。如此双管齐下,EA唯我独尊的王者地位又有什么好奇怪的呢?

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更为人垢病的是EA对某些制作小组的拆分重组,使得它们最终彻底消亡。

最典型的例子包括曾经制作过《命令与征服》的Westwood工作室、制作过《主题医院》、《地下城守护者》 的牛蛙公司、制作过《创世纪》的Origin公司等等。这些公司的作品几乎都代表了一个时代,是玩家们永远无法磨灭的记忆。然而在并入EA之后,他们却被悄然解散,或者并入其他部门——因为EA不能容许玩家们把一个游戏品牌与其制作小组划上等号,不允许制作小组的乐章凌驾于EA的主旋律之上。在EA的体系之中,只有EA GAMES、EA SPORTS、EA BIG这三大品牌(EA BIG做了很多关于街头文化、极限运动的游戏,这几年已经没什么消息了,估计已经解散),相对于日本厂商经常以明星制作人(比如大家熟知的摸鱼大佬——小岛秀夫)作为焦点的营销策略,EA的方式可以说是不近人情,但却也更符合现代工业化生产的理念,这样才不会将游戏的成败系于某个制作人身上,只有EA两个字母才能代表切。

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有人说,EA的历史就是一部兼并整合史。2004年底EA收购法国知名游戏厂商UBISOFT的举动,又再次引起了一阵热议。好在,我们喜欢的土豆——啊不,是育碧最终还是顽强的活了下来,否则我们也许就很难看到今天的育碧了。

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身为玩家的我们无法预知EA将在这条道路上走到一个什么样的终点,你可以爱EA,也可以恨EA,但是无论你对它采取什么样的态度,你都无法否认这群游戏界的大厨都在以最专业、最合理的方式来为玩家们献上每一道菜肴,这些盛宴看起来是如此的丰盛——但是再好吃的菜吃多了也会腻,饭桌上的食客们已经准备起身离去,寻找下一所能够满足他们味蕾的餐厅。至于EA,你可长点心吧!

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