小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

游戏时光VGtime    10-09 19:54

小岛秀夫在 TGS 之后接受了全球媒体的采访,包括 VGtime,此前我们也发布了我们对他的采访。近日,日本《Fami通》也发布了对小岛秀夫的采访,其中有一些信息和此前的报道互补,帮我们进一步了解《死亡搁浅》和小岛秀夫。在此我们摘选部分,与大家分享。

《死亡搁浅》初期会让人一头雾水?

小岛:游戏旅程很艰难的哦(笑)。《死亡搁浅》是一款在各个方面都对玩家提出要求的游戏。

——从游戏开始就是这样么?

小岛:不,游戏规则、世界观是慢慢交给玩家熟悉的。根据跑测试的人提供的报告,很多反馈都觉得游戏从中期开始十分好玩。

——反言之,就是初期会一头雾水?

小岛:我经常把《死亡搁浅》比作是一款赛车游戏。赛车的操作方法本身跟以前的游戏没有变化,一开始大家上手就都会开。但开着开着玩家就会发现,“这游戏(死亡搁浅)的乐趣并不在于背赛道、练弯道超车、钻研竞速这种传统玩法”,这时候游戏自由度就体现出来了。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

你在《死亡搁浅》里会是怎样的人?

——也就是说,熟悉游戏后,玩法就会变化。

小岛:当玩家懂得以自己的风格实现“连接”后,那玩法就真的千奇百怪起来了。有的人会为他人搭桥,有的人则会为了将丢失货物全部物归原主而奔波。有的人会正面接敌,而有的人则会选择避免战斗,迂回绕行。而我是那种喜欢利用别人的物资,自己先走了的人(笑),所以统计我与他人连接程度的计量表数值很低。

——应该会有不顾主线,沉迷某些要素的玩家出现吧。

小岛:游戏中有一座大雪山,那里的体验是真的厉害到让人上瘾。测试的人都不愿意离开雪山,连主线都不推了(苦笑)。虽然环境艰苦,但当角色的装备和经验丰富起来,攻略游戏的方式会有改变的。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——这非主线路线还真是凶险呢……

小岛:还有一类敌人叫“Mule”,以山姆等人货物为目标,他们会对货物标识产生反应,所以也有玩家会故意把货物丢在脚边调戏他们。

——够可怜的(笑)。他们是人类么?

小岛:是人类。他们原来也是送货人,只是患上了送货症候群。Mule不会伤人命,但另一种敌人,恐怖分子就没那么好惹了。他们非常非常强,遇见了最好是绕着走。

——正面突破很困难么?

小岛:擅长射击游戏的玩家还是可以应付的。

关于点赞

小岛:游戏设计,基本都是引导玩家为了自己而展开行动,比如“干了这个我就能强化”,“做了那个我就能赚钱”。流程中让玩家搭一座桥,也是为了方便自己过路而已。

但在《死亡搁浅》中自己搭的桥,会和全世界的玩家共享,其他人用了你的桥后,还会给点个赞。经历过这种交流的玩家,今后再行动时会开始先思考:“我把桥搭在那儿合不合适?”而后展开的行动就不只是为了自己,也可能会考虑放在哪里才能帮助到其他玩家。

有道具富余,想要丢弃时,也会选择丢进与其他玩家互通的储物柜里。我希望在游戏中营造出这种互动氛围。不过开发小组内部对点赞系统曾强烈反对,认为“点赞又不会有任何收益,谁会用这功能啊?”

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——点赞行为在游戏中是不会为玩家带来任何好处的么?

小岛:点赞是种无偿的爱意表现。获赞者不会获得金钱或武器等实质奖励。

——等于是获赞者积的“德”了?

小岛:在大地图上建立的场景,放置的道具是可以看到获赞数的。比如你建了个休息区,就会希望自己这里能成为使用人数很多的人气区域。这与现实世界相同。休息区位置越是离路边近,用的人就更多,用的人一多,就会有人产生“那在这里建条路好了”的想法,于是这里便会出现高速路,又会有更多旅者被引导到这里。反之则也会有玩家想做个不会被人发现的秘境。当你来到一片偏僻位置,却发现设在这里的单位获赞数很多,结果往前一走,发现原来前边有温泉。这种体验与以前的游戏是不同的。

——没有与点赞相对的“踩”功能么?

小岛:游戏世界中只有“赞!”这种积极的表达方式。也许会有玩家觉得这桥放着真碍事(但放桥者是无法得知有人这样想的),这就是间接交流的特点。玩家看到足迹,是会产生各种思考的。比如为什么他们会往那边走,为什么要在这里休息,为什么在这里小便,哦那我也在这儿解个手吧。这也是一种连接。本作就是一种在21世纪高科技时代,还原当年单向交流的一种尝试。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——看试玩演示,发现游戏中有2次点赞的功能设计,这具体是?

小岛:玩家在使用了他人放置的场景道具后,不管愿不愿意,系统都会自动点赞。顺便一提,北美的测试者对此都有不同意见,说“能不能别擅自替我点赞”。这种观念源自于他们的小费文化,美国人的普遍态度是等价交换,而日本则奉行服务精神。所以《死亡搁浅》是一款同时放入东西两种文化的游戏。第一次点赞是系统自动,而如果有人想表达“这道具放得好!”,则可以再点一次赞。

——为什么想在游戏中放入这一要素?

小岛:主要是因为我觉得,这些年的游戏过于一成不变。游戏搬到线上之后,不是在无人岛火拼,就是几人合作一起消灭敌人,好玩是好玩,但感觉看不到突破。是因为大家对此没需求,所以没人做,还是这样的游戏不存在,所以也就没人去判断是否有这样的需求……

我想做的事,就和当年通过《潜龙谍影》系列开创潜行类游戏一样,为大家呈现一个崭新的世界。所以这次管这一游戏类型叫搁浅类游戏。我不太喜欢自己起名字,可以的话还是希望fami通来给命个名吧(笑)。

总之,我希望在游戏中为玩家们之间制造一定距离。不过想完全还原没有网络的时代是不可能的,“搁浅系统”想要实现的,是一种在网络时代展开的一种略微不同的互动体验。

一旦产生连接,就要负责

——在TGS上公开的水树奈奈小姐视频留言中,她曾说本作“是现实人类社会的写照”。

小岛:毕竟是日本本土采访,所以特别准备了这份视频。《死亡搁浅》的主旨,是在游戏中体验连接的过程。连接可以指亲子之间,生死之间,城市之间,网友之间,诺曼粉丝和麦德斯粉丝之间,星野源粉丝和三浦大知粉丝之间等等。连接,就意味着要为此负责。这份责任是不好处理的。婚姻关系就是如此。跟朋友处久了也是会吵架的。现在的网络交流,也多是一种无需负责,互相中伤的风气。在《死亡搁浅》中,玩家间虽有距离,但一旦产生连接,就要对这段关系负责,不是说一句“我不认识这人”就结了的。

——听起来是个挺沉重的主题……

小岛:游戏初期是感受不到的。但当连接逐渐增多……《死亡搁浅》的世界中存在着另一个世界“BT”,如果被其吞噬,周遭地带就会变成陨石坑区域。所以一般人都不外出,深居被隔离开的地下。山姆这些送货人即便送货上门,出来迎接的也只有房主的全息投影,不会迎你进门。但收到货后,会对你道谢,藉此产生连接。在这个过程中,传递货物这件事,其实就代表着一种“未来”。有人相信这个未来,等着不知道会不会送来的货物。对于现在生活在互联网时代的人们来说,通过这样的体验,或许也会感受到一些什么。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——玩家最多能与多少名玩家共享同一个世界?

小岛:一切交由系统控制,与其他玩家互动越多,痕迹出现得就越多。互动少的玩家,地图上出现的痕迹也就偏少。玩家担心的诸如“100多人的痕迹塞满地图”的情况是不会出现的。有朋友可能会觉得等游戏发售半年以后,或许会出现满地图建筑物的情况,但其实这部分的显示是由游戏进程等要素进行控制的。建筑物等要素是会被雨消融掉的,长时间放置的话会自行消灭。如果想保证置留物长期存在,玩家需要长期对其进行维护。像我就觉得自己做东西太麻烦,所以一直是用别人的东西,然后给他点赞。我经常用点赞与他人产生连接,但鲜少有人给我点赞。

——TGS试玩影像中,在与catcher对战时,出现了第三者(白色的山姆)助战的场面呢。

小岛:在玩家按下互动按钮后,线上的、与自己连接着的玩家会主动过来。

——助战方并不能做什么操作吧。

小岛:是的,这并不是一般意义的共斗。

——被叫来的玩家怎样才会注意到玩家?

小岛:向白色山姆搭话,他会回应并丢来道具,在收到道具时会自动点赞,对方会因为获赞而注意到。当然还可以追加点赞,不过一边与catcher缠斗一边手动点赞还是挺困难的(笑)。

本作已经做过多轮测试,在感觉上与一般游戏是不同。比如在游戏进行中途会获得摩托车,一开始肯定谁也不愿意丢掉摩托。在强化摩托的过程中愈发地舍不得,即便来到骑摩托无法通过的场景,也会给摩托充好电,到最后还是想骑摩托通过。其实摩托也是应该积极与他人分享的,这与共享单车是一个道理。但玩家是带着其他游戏的游玩逻辑进来的,所以一开始可能不会理解。等玩到一定程度的时候,就会产生“这车我强化过,不过还是留给别人用用吧”的想法。地图上放了台强化摩托,那肯定大家都愿意去骑。摩托上还留着前主人的名字,还会自动点赞过去。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——我也好想骑监督骑过的摩托(笑)。

小岛:也许我的足迹也会留在游戏中。虽然足迹行程有点诡异就是了。说到这里,游戏中可能会遇到那些故意领玩家去歪路的足迹,见到后可以选择“废弃”来让这个足迹从玩家世界中消失。

下意识地做了屎尿屁内容

——角色在游戏中需要拔掉指甲,进行排泄,我认为这种设计的加入属于小岛监督作品特有的风格。

小岛:现在给游戏加这些要素不太好了么。你看法国电影里,粪便的戏份已经多到约定俗成的程度了。毕竟谁都会排泄吧。而日本大多数动画里没有性描写,连进餐的戏份都没有。

——所以您是有意加入这个要素的么?

小岛:不,是下意识。山姆要背那么重的货,不去描写他睡眠,进餐,大小便的话反倒不自然。虽然一般电影是不着重描写排泄环节的(笑)。

——是希望玩家带入角色的感觉么。

小岛:说到底,游戏只是虚拟的。VR也是一样,屏幕对面情况多糟糕,也不会给观者带来什么麻烦。但《死亡搁浅》会给玩家一点这种同步的不适感。玩起来会很累。北美的试玩会上,有位参与者曾做过消防员,他说:“这游戏跟我工作是一样的,得随时悬着心注意脚下!”

哪有堂堂游戏主角会被个小石头绊倒的(苦笑),正常都该是飞速奔跑,一跃冲天那种无所不能的感觉。《死亡搁浅》并不是那种,通过给玩家带来现实中不可能实现的体验,进而给予快感的游戏,主角需要时刻注意脚下,且身负重货。气氛很阴郁的。当玩家操作着这样的角色,渐渐将世界连接起来时,反而会慢慢产生快感。一开始虽然艰苦,但后来就会发现原来安稳立足,脚踏实地地行路也很有成就感。

小岛谈《死亡搁浅》:我是拿了别人物资自己先走的人(笑)

——当玩家终于抵达目的地时,一定会感慨万千。

小岛:一个不留神就可能会摔倒哦。如果刷到山底下,货也会摔坏。到时候这眼泪可不是因为感慨而出的了(笑)。

——最后,请向翘首以盼 A HIDEO KOJIMA GAME 的粉丝们讲上两句。

小岛:本作是我独立以来的第一部作品,让大家久等了……不,好像也没等多久对吧?(笑)在当代,全世界难得通过尖端技术得以同步连接,人们却用他来互相争吵、对抗,还有人因此患上心病……《死亡搁浅》是面向这些有了网络恐惧症倾向的朋友们,为他们带来一次科技上的“返祖”体验,重新体验当初那个人们会设身处地为他人着想的世界。也许各位会困惑“究竟什么是连接”,我想每个人的答案是不同的:也许是探望许久没见面的家人时的感觉,也许是来自邮递大叔的体贴,因人而异。啊对了,听说不知哪里的网络新闻里有写,说我曾经亲口说过“连我自己也没弄懂《死亡搁浅》”,这是不可能的(笑)。就算我真说过,也是在开玩笑啦。

——话说回来啊监督,TGS的人浪与热情,还真是壮观啊。

小岛:看到那情那景,我是真的觉得能继续做游戏真是太好了

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