《战意》:从公测到凉凉?匹配怎么就能匹出两三分钟的等待时间呢

拙游拙戏    10-10 11:19

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由网易公司运营的《战意》在8月23日开始了极其火爆的公测,随之而来的是各路人马对此做出的褒贬不一的评价。而在这些评价中,我看到最多的是“国产良心”、“不用氪金”、“不向市场妥协”等等字样的评价,但实际如何呢?

《战意》:从公测到凉凉?匹配怎么就能匹出两三分钟的等待时间呢

新颖而大概富有创新的系统:

这款游戏可以说是脱胎于《骑马与砍杀》的核心玩法,带兵作战,攻城略地,而在这两点上《战意》的表现可以说是比较不错的。领兵作战

玩家在游戏中可以自己组建几支军队,并带领他们进行一场场战斗,从战斗中获取的功勋可以用来组建更强的部队,玩家在游戏中也可以获得“军魂”这种道具来提高士兵们的战斗力,可以说这是一个能够体现出玩家的创造力的部分。

《战意》:从公测到凉凉?匹配怎么就能匹出两三分钟的等待时间呢

攻城略地

游戏中的大地图中有很多的区域可以被玩家们组成的联盟所占领,与《骑砍》不同的是,这里面对于据点的争夺都是在玩家与玩家之间展开的,无形中确实增添了很多的刺激感与紧张感,很多人说“与人斗其乐无穷”,这款游戏也确实可以很好地展现出什么叫做“其乐无穷”。大系统下十分减分的小细节:

《战意》在大的方面做的比较出彩,广阔的战斗范围,宏大的战斗场面,还有十分多的参战人数,这足以让比较多的一部分玩家大呼过瘾。但这却并不能掩饰住《战意》这款游戏在细节方面的缺失。糟糕的打击感:

我觉得这款游戏的打击感很糟糕,尽管游戏中有硬直的设定,可以对加强打击感做出不小的贡献,但尽管如此,这款游戏的打击还是透露出一种奇奇怪怪的感觉。很多时候当玩家的攻击成功地作用到另一个玩家身上的时候,被击的人物总感觉是很糊弄地做出了一种挨打之后的反应。代入感很差,而且硬直恢复的时间比较奇怪,我三段攻击打到第二段它就可以自己跑到别的位置躲避我的攻击了,那我要三段攻击干嘛呢?我可以容忍对方利用反击技能打断我的攻击给我来一套,但对方用脚走出了我的连招范围,就有点烦。

《骑马与砍杀》尽管画面粗糙,游戏落后,但它的打击感却很不错,这种打击感不光体现在硬直上,还体现在人物受击之后的动作上,以及刀兵相接时的音效上,这几个增强打击感的元素在制作上其实说难不难,说简单也不简单,就看如何去把握那个让玩家感到舒服的“尺度”上了。

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粗糙的带兵系统:

尽管《战意》中玩家组建士兵以及在战场上指挥士兵战斗这两点做的是不错的,但是细看起来,却感觉这似乎并不是这款游戏的招牌系统,它对于士兵的刻画显得有些单薄,攻击动作很少,与其说是玩家带的兵,倒不如说是玩家的一件装备。奇怪的匹配系统:

匹配系统一直都是各个游戏为了方便同层次的玩家所设计的,它能够让水平相近的玩家在一起开始一局游戏,但是《战意》中似乎并非如此,不知道是因为玩家少还是什么样的原因,十几级的新手是挺有可能匹配到几十级的大号的,这么一来双方玩家的游戏体验势必会受到一定的影响。

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起点不错,但仍有很大的空间:

《战意》尽管再刚刚公测的时候有着很高的在线人数,但到如今仅过去两个月的时间,匹配时间就延长到了二三分钟,公平喊话中大部分也是“训练场练兵”、“野外剿匪”或是“武将单挑”的内容,这三者是体现不出《战意》的核心玩法的,我觉得这对于《战意》来说是一个比较失败的点。

《骑砍》类的游戏可以说现在正处在一个比较初步的阶段,但这类的游戏却并不是一个冷门的领域,其中蕴含这十分巨大的价值,如果有游戏能够特别深刻地体现出这个类型的特色,那它获得的回报想必是很不错的。

《战意》的起点其实很不错,它本身有着差强人意的质量,是足以让玩家们等待着几次它的更新的。有着《起么与砍杀》当作现成的例子,它的创新上的要求并不是特别的高,就算是仅仅把《骑马与砍杀》的各个优点都原封不动地搬过来,也足以让它的质量再提高一个层次,但仅仅是模仿《骑马与砍杀》想必是不足以满足玩家们的胃口的。《战意》无论是战斗方面的打击感,还是战略方面的排兵布阵,又或是整张大地图的各种互动,都存在着很大的提升空间。作为一款近年才产生出来的游戏,细节各个方面却比不上早了数年的《骑砍》,多少都有点说不过去的。

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