叛逆机械师:一个做了十年的像素游戏,俘获我的却是动作细节

游乐会    10-10 17:55

对于像素风格的游戏总能激发起广大游戏爱好者们的兴趣,那么对于《叛逆机械师》这款游戏来说,它是艰难的。为什么这么说?一个人花了十年的时间终于做出来的游戏到底会是怎么样的呢?今天我们不讨论像素风带来的情怀内容,也不讨论类银河战士恶魔城式游戏玩法,但包含这两者的《叛逆机械师》却值得大家花上一天的时间深玩一波。

叛逆机械师:一个做了十年的像素游戏,俘获我的却是动作细节

《叛逆机械师》当中的人物动作有一点不得不提,一般来说在像素风格的游戏当中在剧情的呈现上会有一些所谓的通用动作,而这些通用动作指的是在过场剧情或者是一些特殊部分中会出现大量重复使用的动作,像是生气、大笑等等。但因为设计像素动作时需要花费大量的时间,所以这样的通用动作可以省去很多开发成本从而快速增加游戏的代入感。

那么在游戏当中除了拥有同样的通用动作之外,最为特别的是在与制作者为了让游戏人物更加生动,设计了大量的只会出现一次的动作来配合当前环境下的剧情或者某些场景。

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举个例子说明一下,上面的动图当中可以看到中间下方的两个人物在交互的时候,没有动作的那一方会倚靠柱子的这个动作在整个游戏当中只在这里出现过一次,但制作者没有选择偷懒忽略掉这部分的细节,而这样的细节设计在游戏当中还有很多,这种经过仔细设计的细节真的会让游戏有一个飞跃性的提升,毕竟寻找这些趣味性的设计也是游戏的彩蛋内容之一啊。

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而游戏本身虽然以类银河战士恶魔城式为主体,但是在战斗设计上却摒弃了拼力的设计,也没有常规的等级,转而改用了一种类似于解谜的形式,它针对每个不同的小兵都会有不同的应对方式,整个游戏里基本上不存在会有用不到的道具、武器或者是动作,这也让游戏当中为数不多的动作跟武器搭配起来充满了变化,虽然因为动作跟武器数量比较少,但是重要的探索体验得到了保证。

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在游戏当中《叛逆机械师》与同类型的游戏不同的是,它有着动作解谜+平台解谜的玩法,而在大量动作解谜的背后所设计的互动机关其实不算多,那么在这样的前提下制作人通过推进游戏的极限,找出了更多可能性让整体的游戏充满了各种创意。

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恰好,这样的设计理念也应用到了BOSS战当中,每个BOSS在不同的阶段都有不同的应对方式,所以与其说打BOSS到不如说是更像是一场含有动作内容的大型解谜,在这其中虽然动作要素不算是BOSS战当中的核心,但也需要一定的技术门槛,并以此来保证BOSS战当中拥有一定的挑战性和玩家成就感。

不过,换句话说这样的设计其实有利有弊,好处则是玩家们在第一次玩的时候会有无止境的新鲜感,而坏处则是因为没有基础的提示功能,所以很多时候需要通过不断的尝试才能知道这个BOSS的不同阶段需要什么方式去应对,如果二周目的情况下该知道的都知道了,在没有了新鲜感的加持下剩下的恐怕只会是重复和枯燥。

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而制作者也清楚这样的设计弊端,所以在游戏当中设定了两组隐藏BOSS,这两组隐藏BOSS的设计逻辑与之前所说的恰恰相反,对于隐藏BOSS来说回归了动作游戏的最原始的设计,直接考验的就是你的操作技术,而且难度还不低,特别是其中一个双子BOSS,恍惚间我还以为自己是在玩《空洞骑士》。

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另外,游戏整体的色调偏向鲜艳,但对比剧情本身却是有些灰暗和沉重,在这其中不乏一些残酷的画面出现,甚至还有强行让你放弃同伴的情节,而游戏的色调和轻快的音乐下暗藏的剧情确实给我营造出了一种强烈反差感,甚至感觉有点违和。

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总的来说,《叛逆机械师》在游戏的设计上突破了常规性的认知,游戏在各种细节的刻画上无比细腻,算是整体完成度很高的一部作品,如果你没有玩过几乎很难想象游戏人物动作能够如此细腻的表现出来,而这样的一款游戏你可以看到通篇我都没有在介绍它的玩法,而是从背后去剖析这款游戏在设计之初的一些想法和不同之处,虽然它是一款老作品但这并不妨碍你去体验它的精彩。

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