身为《巫师》初代主创,如今为何要做一款漫长叙事的手游?

手游矩阵    10-10 19:12

Artur Ganszyniec和Jacek Brzeziński是两位波兰游戏开发者,在去年,相识多年的他俩决定一起做个新项目。

这两位开发者合作的首个项目是初代《巫师》,当时分别担任主故事设计师和制作主管。不过在《巫师》发售后的十余年里,俩人选择了不同道路:Brzeziński参与制作了《杀手》、《消逝的光芒》等主流大作的制作,而Ganszyniec则面向移动平台制作游戏。

身为《巫师》初代主创,如今为何要做一款漫长叙事的手游?

Artur Ganszyniec

“我们开始讨论能不能制作节奏更慢,将人们在现实生活中的体验作为基础的游戏。”Ganszyniec在接受采访时说,“我们相信大型娱乐化游戏将会继续流行,但玩家也需要一些与生活体验联系更紧密的东西。”

“这很冒险,因为你不知道究竟有多少人对慢节奏游戏感兴趣,但我觉得可以试试。”

通过交谈,他俩决定创办一家名为Different Tales的新工作室,并着手开发处子作《漫游癖:旅行故事》(Wanderlust: Travel Stories)。Ganszyniec形容该作“介于文学和游戏之间”。它是一款拥有大量文字和图片的叙事冒险游戏,讲述了人们环游世界的故事:五位旅行者聚集在复活节岛的一间酒吧里,分享他们的故事,而玩家可以决定他们讲故事的方式。

Ganszyniec介绍说,《漫游癖:旅行故事》的游戏流程大约有12个小时--“取决于你阅读的速度”,文字量在30万个单词左右,“相当于《巫师1》和《巫师2》的总文字量”。绝大部分照片都是开发者和朋友在旅行时拍摄的,其他照片则是从一些记者或摄影库那里获得了授权。在游戏中,有个故事甚至将某名团队成员去年航行到南极洲的经历作为原型。

按照开发团队最初的设想,《漫游癖:旅行故事》“有点像一款步行模拟游戏”,但他们不愿让玩家“只能做一些旅行时的无聊事情”。开发团队更希望通过文字和照片,让玩家了解每个旅行者的经历和内心感受。

“我们很快发现,我们就像在写一本书。”Ganszyniec笑着说,“但这就是我们选择的路,因为它是历史上最古老的叙事方式:有人去了某个地方,回来了,告诉其他人他们看到了什么,经历了什么,这个世界是什么样子的。”

身为《巫师》初代主创,如今为何要做一款漫长叙事的手游?

作为一款叙事游戏,《漫游癖:旅游故事》12个小时的流程似乎太长了,30万个单词的文字量也太大。但Ganszyniec表示,游戏的节奏将会吸引玩家沉浸其中,而部分原因在于游戏被分成了几个不同的故事。

在《漫游癖:旅游故事》中,篇幅最长的故事发生在泰国,流程大约为5小时。Ganszyniec形容它就像“一个开放世界”,因为玩家可以做很多选择,通过各种不同方式影响故事的走向。相比之下,游戏里最短的故事讲述了一名男子从波兰到西班牙巴塞罗那的旅行,流程约半小时。

游戏探讨了很多主题,包括探索新环境、接受年龄增长和时间的流逝等等。通过这些常见的人类体验,开发团队希望它能够触达更广泛的受众。《漫游癖:旅行故事》将会登陆PC和移动平台,游戏本身采用与书籍类似的直观结构,这些都对推动其销量增长有帮助,但有个问题是:价格是否会成为玩家下载游玩的门槛?毕竟,作为一款独立游戏,《漫游癖:旅行故事》的定价将会达到9.99美元,比绝大部分手游的价格都高。

“很多并不将自己视为玩家的人对我们这款游戏的评价很高,例如那些去电影院、剧院,花时间看Netflix网剧,或者喜欢读书的人。”Ganszyniec说。

“游戏市场太拥挤了,如果我们墨守成规,觉得这只是一款基于文本的游戏,定价6美元,那么人们就会觉得它只是一部普普通通的视觉小说。但这款游戏的内容、语言、新闻方法以及探讨的主题等都很不一样。我们希望让玩家们知道,这是一款与众不同的游戏。”

虽然《漫游癖:旅行故事》与3A游戏完全不同,但Ganszyniec认为,开发3A游戏的经验也对他们创作游戏有帮助。他还指出,《漫游癖:旅行故事》克服了大型游戏的一些缺陷,例如只允许玩家做非黑即白的极端选择。

身为《巫师》初代主创,如今为何要做一款漫长叙事的手游?

“在某些角色扮演游戏里,你要么宠猫,要么就踢猫。但生活中的故事并非总是如此。在《漫游癖:旅行故事》中,玩家的选择有时是‘我感觉悲伤’或者‘我感到有动力。’作为玩家你会思考,‘当我遇到这种情况时,会有怎样的感受,做出哪种反应?’”

玩家的选择会影响故事走向和叙事方式,这意味着在游戏里,(取决于玩家的叙述方式)五位旅行者的冒险经历可能完全不同。

“绝大多数游戏里的故事都跟我们不一样,通常会讲述后某个人克服物理上的障碍,以及挫败感或恐惧感,熟练掌握某些技能。这类故事很重要,但我认为游戏还可以讲述关于人的其他感受的故事,比如关于渴望、或悲伤……你必须放慢脚步。这就是为什么我们就像写了一本书。游戏不会结束,需要你塑造故事。它并不适合所有玩家,因为你必须喜欢阅读(才愿意玩)。但我们已经在思考还能做些什么了。”

身为《巫师》初代主创,如今为何要做一款漫长叙事的手游?

“我们在观察市场,发现了一些拥有慢节奏的叙事型游戏,比如《天堂之穹》、《看火人》和《风之旅人》。我觉得《说谎》或《她的故事》也许跟我们的游戏有点像,但我还想做更多。”

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