揭秘:霸榜7天,腾讯和人民日报的《家国梦》,缘何成爆款游戏?

从天而降的巨掌    10-10 19:45

《家国梦》自9月24日晚在App Store上架后,便一直霸榜游戏榜第一名,直到7天后才开始慢慢回落。

这里我们不妄自评价《家国梦》是否是一款好游戏,仅结合《家国梦》的特点,聊一聊一款游戏,或者说一款好游戏需要满足的四个点。

作者:巨掌数据研究院-道长

我们一般认为,一款游戏应该具备以下四个要点:

1、目标感

2、游戏规则

3、效果反馈

4、自愿参与

下面我们就结合《家国梦》聊下以上四个要点。一.为什么要有目标感?

目标感就是方向、终点,并且是和玩家、用户息息相关的。

我们玩游戏时都会有一个大目标。大目标下的各种二级目标,三级目标,也可以成为大目标和小目标。

大目标一般是什么?

例如“公主被掳走了,我们要闯过层层关卡去救公主”;“我们不同阵营,需要推倒敌方水晶基地”等等。

小目标一般是什么?

“这一关有一个小怪设置比较bug”;“关卡最后的boss比较难”,这两个我们都需要去突破,去打赢小怪,打赢boss,继续征程。

《家国梦》的大目标是什么?

我想《家国梦》应该是希望大家一起努力,实现中华民族的伟大复兴、共同繁荣。

为什么是在游戏里实现目标?因为现实中,我们正处于实现目标的某个进程中,而游戏里面一方面我们需要回顾过去实现的目标,另一方面我们还需要展望未来的目标。

《家国梦》的小目标是什么?

在我看来大概就是“一亩三分地”的概念,每个人都有自己的一片天地,需要为自己的小天地添砖加瓦。比如我们需要升级建筑,需要领取送来的货物等等。

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二.游戏规则代表什么?

规则就是事物运行的法则,由群众或特定人群制定的大家需要遵守的条例或章程。

有了规则是什么概念?比如我们规定斗地主的时候双王炸是最大的;比如我们职场规定达到什么绩效就能拿到什么奖励或者升职。

如果斗地主时出现有人一定要说双王炸比对3小,那这个游戏就没人玩了;如果职场存在明显潜规则,那么员工就不愿意继续干下去了。

《家国梦》的规则是什么?

共同完成小目标(例如“家国之光”的贡献)后,可以获得buff奖励。

升级建筑等级后,可以明确看到金币获取速度的提升。

完成自己的城市任务后,可以获得对应的货币奖励、红包奖励。三.效果反馈有多重要?

反馈又包括正反馈和负反馈。

什么是正反馈?例如做对了一件事,领导给予了肯定。

什么是负反馈?例如做错了一件事,公司给予了警告处分。

反馈后,我们下次就会知道要继续做这件事做得更好才能得到更多的正反馈;而受到警告以后就会知道这件事以后不能再做或者尽量少做,否则会出现不利于自己的后果。

《家国梦》给了玩家哪些反馈?

举例:替换建筑。

《家国梦》给了玩家替换建筑的按钮,但是并没有详细说明怎么用比较好,所以我们只能尝试。

我们原本有建筑ABCDEF,相互之间有buff叠加,然后我们点击替换按钮,换来了建筑G。G和别的建筑之间没有相互buff,也就意味我们前面丢了一个buff,这个新来的buff比前面丢掉的效果更差,金币收入随即变少了。这个变少了就是一个负反馈,这样我们就会知道:建筑G和ABCDEF不搭。

我们又换来了一个建筑H。H来了以后原本的某个buff消失了,H带来的新buff导致我们的收入增加了。这就是一个正反馈,这样我们就知道了,以后可以换建筑增加收入,并且我们要根据不同的建筑buff来调整策略。

tips:这里不考虑外部buff及建筑等级上带来的差异影响结果。

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这里还需要注意的是,反馈里面的即时满足。

即时满足意思是,当前的事物可以令我们立马开心,获得精神奖励。为什么我们会乐此不疲刷抖音?因为我们每看一条内容,都能获得即时满足。

《家国梦》里还有哪些反馈机制?

我们划动时可以收取金币,然后就能看到自己的金币账户余额在涨。

我们收取火车货物时,能立马得到金币或者红包奖励。然后再去商店一个个地开红包,就能得到金币、蓝星币、卡图等等奖励。四.自愿参与能给产品带来什么价值?

自愿参与是什么?

自愿参与就是心甘情愿,我就要做这个事情。比如打麻将,我将要打幺鸡,如果这时候有个人强迫我不出,或者强迫我出,这就不叫自愿参与了,我会想要退出,就不想玩了。

家国梦是怎么引导玩家自愿参与的?

建筑会根据时间产生金币,我想收取金币,收取完这个建筑后别的金币又出现,我还得继续收取金币,我得一直收取金币,这是我自愿做的,没有人强迫我,并且我一直收到正反馈,想继续做。

根据货物收取的红包,我想去开,开完了我还想继续收取货物,继续开红包,把建筑的等级升上去。为了这些我可能得熬夜,手机得一直挂金币,这些都是我自愿的。

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《家国梦》的上瘾机制

说完了一款游戏的四个要点,我们再来看下《家国梦》的上瘾机制。

虽然我不太想承认我上瘾了,但是这里还是得聊一下,《家国梦》里我觉得最让我欲罢不能的点。

1、不间断的金币收取机制

9个建筑,会有不同的收取时间间隔,最短的间隔1s。

1s是什么概念?建筑出了金币后就划动收取,但是永远收取不完。

为啥?因为1s这个时间差太短了,这就会造成收取一个建筑的金币后,手指刚收回,另一个建筑的金币又来了,只能挪动手指再收取。这个多次收取的过程中,其它的建筑又可以收取了。

另外,中间建筑还会给个进度条,明确的告知你,我马上就可以被收取了。这就像我们打LOL,上面会显示技能CD倒计时,这个时间就是在告知,过了这个时间,就可以“杀敌”、“打团战”了。

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2、政策中心定时的升级任务

有些人可能想说,我不像“你”那么菜,我可以忍住过一会再来收取,我能做到延迟满足。

但是最后也还是逃不掉政策中心的任务。

这个任务厉害就厉害在时间把控上,玩家可以不用每时每刻守着游戏收取金币,但是政策buff却不能不要。

结果就是,用户会设定闹钟,会不定时上去看任务好了没有。简单来说就是,“你”这时候没盯着我,我也得想办法让“你”记得我。

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3、不间断的火车货物奖励

游戏中会有火车一直运送货物,把货物转到对应的建筑上,就可以获取对应的奖励。如果玩家不在线,是收不到的。

虽然每天的火车次数是有限制的,但是做来做去,除非一直盯着屏幕,否则这个任务就可能是无限的。

这次领取货物得到了红包,抽到了卡,拿到了金币。卡会把建筑星级提升了,金币直接升级了建筑,那要不要继续领货物呢?而且这火车还会开走,最后还是得盯紧屏幕吧。

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4、离线减半的金币收益

为什么要一直挂着游戏?为什么睡觉都不想让手机锁屏?我认为最主要的原因就是离线后金币收益减半。

这个策略针对每一个游戏阶段的用户都有用,为什么?

以前1s获取100金币,离线只有50金币,升级建筑一次需要500,这是对应的比较简单。

后来1s获取100B金币,离线只有50B金币,升级一次建筑需要500B,这也差不多。

虽然获取的金币越来越多,但是这个坑是填不满的,玩家得不断升级建筑获取更多的金币。但是这款游戏又不能充钱,不过却告诉“你”在线的金币等于双倍,所以没办法,“你”就只能不间断的挂机,收金币,升建筑,然后继续挂机,继续升级建筑。

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总结

1

本来想写排行榜的,但是我觉得排行榜相对其他的点,作用并不够明显。直接面对的好友排行榜和间接的地区排行榜,都没有游戏里面的其他机制能够吸引并留下用户。

至于排行榜,其实想说的是“凡有竞争,必有成本”。排行榜就是一个好的竞争平台,而成本则体现在用户的时间成本、资金成本、策略成本等方面。

玩《家国梦》没有太多的资金成本,因为没有付费,所以也就只剩下了玩家之间的相互比拼时间。另外排行榜虽然有了,但却没有把价值放大,例如更好的引导玩家之间的比拼;给与多样化的分享奖励;通过呈现玩家之间的高低分等,来促使玩家更积极的玩游戏等等。

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至于这款游戏够不够好,我个人不下定论。但这款游戏我已经玩了6天了,如果还没有新的玩法或者措施出来,我这个玩家可能就被动流失了。

至于现在的大目标和大目标,我觉得也不够贴地气,只能作为一个引子,吸引玩家来玩这个游戏,但肯定不是用户坚持玩下去的理由。

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2

如果把《家国梦》升华后映射到生活,是“你”加入了一个大家庭,有一个共同的愿景,这个愿景可能是共同繁荣,可能是和平共处。

“你”开始在自己的小世界中工作,打工赚钱升级技能及配置,偶尔还会不定期去旅游,收集自己的足迹。

同时“你”在生活、工作中的每一个动作,不管是正向的,还是负向的,都会给组织或大家庭带来正向或负向的结果。然后大家庭的繁荣也会给“你”带来更好的生活环境和物质基础。

而组织为了提升积极性,也会设定好规则。当“你”完成某个任务后,就能获得既定的大小奖励。

“你”的每一步努力,“你”都能看到好的或者坏的结果。比如“你”在“你”的圈子里又超过了谁;“你”比谁强等等。如果“你”不满足排名位置或者比某个人差,“你”则需要加班加点或者开动脑筋,用更多的时间或者更好的办法,来赢得更多的尊重。

最后,时间差不多了,“你”“下车”了,另一拨人“上车”了。

来源:巨掌数据

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