PS5手柄的创新够不够 还要些什么改变

电玩巴士    10-13 13:47

前几天的PS5爆料,带来了几个关于PS5手柄(应该会叫做DualShock 5)的消息。包括用触觉反馈功能取代过去的振动,以及能改变扳机反馈力度的“自适应扳机”功能。目前不能确认DS5手柄的关键创新是不是就这两个,但这次公开的两个功能都属于强化触觉反馈方面的改变,就引发了一些想象。我们这次就结合玩家们这几年提出过的意见,来聊聊DS5手柄创新和改进的话题。

PS5手柄的创新够不够 还要些什么改变

想过这样的PS手柄吗?

对于目前公开的PS5硬件配置,有观点认为,这次游戏机的更新换代,在具体配置和机能上,都没有超出外界的预料,属于典型的平滑升级。在性价比和市场方面,也许会有比较好的表现,但在体验上没法期待革命性的变化。而DS5手柄公开的两个改变,似乎也在印证这个观点。因为他们都是对已有的内容做强化修改,而不是增加新的维度。具体如何呢?

触觉反馈

触觉反馈的说法并没有明确表达出采用了什么技术。但就描述而言,很像是NS采用的HD振动,也就是ALPS的双轴向线性马达HAPTIC Reactor。线性马达有响应快的优点,通过混合不同频率的振动,能提供细腻多样的触感反馈,模拟不同的接触感觉。即便到现在,充分用好这个功能,带来了丰富体验的NS游戏也还不多。PS5是走性能路线的家用游戏机,这个平台上游戏的风格,以及VR内容,更有意愿去使用HD振动强化体验。DS5手柄能用上这项技术,称不上是带领潮流,但确实有可能把它的潜力更好地发挥出来。从这个意义上,DS5应该是一个推动贡献大的追随者。

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HD振动肯定会普及。

自适应扳机

自适应扳机听描述,有点像是ALPS的Haptic Trigger,但应该只是单纯的压力反馈变化,不会有振动和冷热方面的表现。这个世代的DS4手柄,扳机的操作感远不如舍得下本的XB1手柄,用力按还会弄得食指很痛,被许多玩家诟病。在DS5上,对扳机的强化变成了可变压力反馈,路线上和现在的XBOX手柄有了区别,哪家更被玩家接受并不好说,可能又会是新时代两家粉丝嘴巴仗的一个焦点。我觉得Steam手柄那样明显的二段式扳机,在操作创新上的空间是比较大的。道理上,段落感也就是不同行程上的压力变化,如果索尼的这个自适应扳机性能够强,也能够模拟出Steam手柄那种段落感,这样一来,半按下这个操作就能比较容易的实现。举个例子,半按下扳机就开瞄准镜转换成六轴瞄准,不需要压键,松开回到半按下状态也能准确实现。多档的定位也能准确反馈出来,这些都可以增加操作空间。从这个意义上来说,自适应扳机也是有潜力的改变,具体的功能,我们可以等后续的情报。

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不确定自适应扳机功能有没有那么强大。

触摸屏

在上半年,曾经有DS5手柄带触摸屏的传闻。在这个基础上,也有人猜测DS5手柄会不会有一定的运算能力。DS4手柄上的触摸板,许多人都反应没有什么用。往往就是起一个按键的功能,划动之类的操作大家接受度并不是很好。比较一下NS游戏和今天手游,触屏+传统按键的组合,发挥空间还是和DS4手柄的触摸板+按键很不一样的。虽然不能指望DS5手柄真变成一个掌机,但如果有这个屏幕,它能根据游戏出现不同按键图标,实现手游里面的技能划动释放操作,对于家用机游戏来说,我相信也能带来一些创新。这个操作的确比右摇杆瞄准更加直挂和方便。AMD LINK可以让手机变成PC的控制器,并且有一定的自定义控件。DS5手柄会不会在这个方向上用力,也是值得关注的一点。我相信如果DS5有触屏,不会是专门显示好友信息,或者联机邀请的。

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背键

说到背键,精英手柄和索尼的几个专业手柄都加上了,但因为都是走高端小众路线,背键并没有成为标配,没有经过玩家广泛的检验,具体的形状和个数应该怎样并没有公论。多标配按键带来的操作能力提升是实打实的,而且这个在实现上也不是很困难。相比触摸屏这种跨度比较大的变化,个人倒是很希望DS5能把这个做成标配,不管具体的个数和形状如何。作为标配手柄的一部分,先行有先行的好处。

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steam手柄的背键和扳机都非常不错。

其他

至于像DS4的续航,蓝牙编码音质和断联的问题,都是说了很久的问题了,如果索尼有听取玩家意见,这些都应该能得到解决。可变色光条的提示功能还是有用的,即便不用于体感,我觉得也可以保留。像摇杆按键模块化之类的设计,我觉得不会成为标配。此外,DS4还有一个设计,我觉得一定得改改。那就是平放在桌面的时候,USB接口不要朝下倾斜,导致接口经常被碰松。

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