都快长草了,《明日方舟》为什么还能这么牛

NowGofree    11-08 17:32

作为一个9月21日入职的刀客塔,经过一个多月紧张的奋战,终于可以宣告进入养老期。

都快长草了,《明日方舟》为什么还能这么牛

我的游戏进程图

在不用天天削减脑袋用残缺不全的阵容去钻研尝试通关策略的今日,我决定写点儿什么,为这一个多月的挑灯夜战和不辞辛苦做个总结。

想了想,就从它的成功开始吧。

当下,《明日方舟》国内手游市场笼罩在腾讯和网易两个大厂的阴影下,依然能够在上线两周下载量便突破500万次,上线首月疯狂营收超过6个亿,上线两个月内26天登顶IOS排行榜,这一战绩可以说让所有的二次元手游望其项背。即使是6个月后的今天,早期玩家纷纷通关,鹰角的内容更新滞缓,甚至被吐槽开始长草的情况下,依然能够月收2个多亿。

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明日方舟很成功

我们不禁要问, 这种嘴上说不爱,身体很诚实的迷之忠诚,《明日方舟》这个游戏是如何获取的?他的腾飞,又给了我们怎样的启示呢?就让我这个大叔玩家,斗胆说两句。异常丰富的玩法

如果说《明日方舟》是个卡牌游戏,其通关过程会告诉你策略塔防游戏的正确打开方式;当你在策略塔防的玩法中乐此不疲时,干员培养的设计让你不得不体会养成的艰辛;如果,以上这些玩儿法对你来说都没有吸引力,或许,阿米娅的一声“博士”,会瞬间将你拉入“罗德岛”的大船上,伴随着精心设计的剧情动画,让你充分体验角色扮演的乐趣。

甚至,如果将各个紧密联系的游戏功能进行区分的话,我觉得足可以分成八大游戏系统:货币系统

《明日方舟》的货币系统包含八种货币类型,龙门币、合成玉、源石、资质凭证、高级凭证、采购凭证信用点、家具零件,使用了相互独立的三套货币体系,其中龙门币、合成玉和源石属于基础货币体系,在游戏的大部分功能内进行流通和使用;凭证体系仅用于凭证商店,获得方式及用途相对特定和单一;信用点和家具零件体系和凭证体系拥有相同的特点,只不过其在获取渠道和用途上有别于凭证体系。

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家具商店

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凭证交易所道具系统

道具系统是当下游戏中最普遍的一个游戏元素,《明日方舟》对道具系统的也进行了缜密的设计,包括获取渠道、类别、道具珍稀度、道具合成进阶等等,合理的设计使道具系统能够形成一个闭环,避免某些道具过于廉价而导致浪费或过于昂贵而拖慢整个游戏进程。

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茫茫多的道具种类干员系统

干员系统作为《明日方舟》的一个核心玩法,其丰富的养成元素简直让我这个收集控欲罢不能。鹰角通过干员类型、近远程、攻击范围、基础属性、天赋、等级、特性、技能、标签tag等十多个维度对每个干员进行了独特设计,尽量突出每个干员的特殊性。做到,即使生为三星,也能在某个场景大放光彩。

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茫茫多的干员情报系统

情报系统脱胎于游戏本身,但又是整个游戏不可分割的一部分,除了游戏的基础世界观设定和主关卡剧情外,情报系统以干员的个人资料为主要内容,为整个游戏世界观提供了支线,使游戏IP足够厚重和强大。也让我们在提高干员强度之余,多了一份茶余饭后的谈资。

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情报总览任务系统

任务系统也是各个游戏最为常见的系统,《明日方舟》进行了一种点数设计,为任务奖励设置了一种介质,使得玩家不必死板的完成所有任务,只需根据需求完成大多数任务。

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任务系统界面基建系统

基建系统作为《明日方舟》的特色系统,在这里我想要着重提一提,基建系统中也存在很多养成元素,同时基建系统也会作为游戏后期的主补给渠道,通过基金获得的基础物资,要比战斗获得奖励结算来的更加高效和轻松。大家都说《明日方舟》养生,我想,基建系统功不可没。

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基建系统主界面战斗系统

战斗系统使用了塔防设计,不过要相对众多塔防游戏复杂的多,在已经发布的50多张主关卡地图中,鹰角都进行了精致的设置,使其在策略性上做到各有特色,使没有通关的小伙伴欲罢不能。

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战斗界面社交系统

鹰角没有在《明日方舟》内对社交提出太多要求,但还是给了我们一个社交渠道去接触志趣相投的同道人,并且设计了独特的奖励机制,来促使各自甘愿为对方付出。就像一个单机游戏,一个人玩儿也行,但当有两一个人跟你并肩作战,互相扶持的时候,或许你会体会另一种乐趣和温暖吧。

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社交系统展示

《明日方舟》的各个游戏系统当然不是几句话能讲清楚的,其中所包含的内容和技巧还有很多,限于篇幅,就不在本篇一一剖析,后面在攻略篇我应该还会写,大家可以适当期待一下。独具匠心的原创

原创在任何一个行业和产品都是极其重要的存在,原创既意味着独一无二,也意味着IP价值和扩展性。人们都说鹰角良心,除了其不诱导消费又佛系的玩儿法之外,更多来源于其精致的原创内容。且不说游戏玩法儿的设计,世界观的设定、声音、干员立绘都让我深刻感受到鹰角的用心。世界观

《明日方舟》构造了一个名叫泰拉的世界,这个世界和我们这个世界相比环境可能并不怎么好,大部分的地方一片荒芜,只有移动城邦适合生物生存,还要时刻提防天灾的降临。

足够残酷的环境并没有换来人们的团结和合作,也没有在其他方面给予人们优待。可怕的矿石病肆虐着这个世界,即使是科技足够先进的泰拉世界,病症也得不到根治,越来越多的人因为矿石病在绝望中一点点结晶化,死去。而罗德岛,作为这个世界顶尖的医药公司,收容了众多矿石病患者,并立志找到矿石病的根治方法,而你作为玩家本人,将作为罗德岛的大脑,带领罗德岛在这片荒土下,不断前行......

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移动城市介绍

这个故事背景或许正是每一个二次元少年心中的世界,你作为博士,在众多美少女的协助下,将拯救大众于水火。想一想,还真有那么点儿期待。声音

通常我们分析一个游戏的好坏,都要讲讲游戏的画面、声音什么的,而声音也多聚焦于BGM,要知道,历史上像那些经典游戏,像魂斗罗、超级玛丽等等,其BGM和游戏一起被一代人记住和怀念,BGM能否切合游戏,绝对是游戏好坏的一个重要考量。

《明日方舟》在声音的设计方面也是不遗余力,BGM的设计即考虑了场景本身,也考虑了世界观设定,比如在主界面的声音,能够让你感到一种荒芜感;在基建内,各个功能互动时会产生金属声,一听就很高科技的样子;战斗时是急促的鼓声,类似于战歌,描绘了一种紧张的战斗气氛。除此之外,让人颇感惊艳的是每个干员都配备了声优,而且是日本的专业声优,就和我们玩儿英雄联盟,每个角色都有一两句台词一样。尽管只是个网游,鹰角也用声音为每个干员植入了个性,有些干员一听就是可爱的萝莉,而有些那就是御姐;有些很温柔,而有些则很冷傲。在战斗或者主界面互动的过程中,时不时来那么一两局,还真是让人神清气爽!

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可以看到阿米娅的声优介绍立绘

玩儿过的人都知道,在精二的时候,与其说是为了通关,不如说是为了解锁精二的干员立绘。很多人评论游戏常常会首先讲玩儿法怎样,只有做游戏的人才知道,美术对于一个游戏有多么重要,那是每一个玩家对游戏的最直观印象,这种感受深入骨髓。相信这些精致的美术资源,一定会为《明日方舟》带来最广阔的发展前景。再多我也不说了,给大家上几张图感受一下:

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百年一遇,黑姐姐

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八把枪,阿能

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精二最强,阿银

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最强单奶华法琳生态闭环的设计

丰富的玩法和独特的原创足够让我们爱上这款游戏,但鹰角觉得这还不够,它还可以更好,让玩家更舒服。其中一点是游戏的生态闭环设计,我在这里空口白话,或许你感受不深,那不妨拿游戏里的一件道具代糖举例。

代糖属于精英材料中的糖类别材料,其作为一级材料,主要用于升级低阶技能,他的直接需求并不是很大,在获取一些新干员时才能发挥,所以有时会出现盈余,鹰角显然考虑到这点,所以增加了一个升阶渠道,多余的代糖能够升阶为糖。而糖也能够用于升级技能,还能用于干员精修,干完这些,可能还会有多余的情况,没关系,还能够升阶,升阶成糖组,糖块,甚至更高级的材料,而越高级的材料,越稀少,常常供不应求,也就难以出现闲置浪费的情况。这些材料最终会流向干员,干员因此变得强大,从而能够获得更高的材料获取渠道,这就构成了闭环。

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材料进阶路径

你会发现,在鹰角的设计中,几乎所有的材料都能在现在或者将来产生作用,绝不会让某件道具变成鸡肋或造成浪费。

或许,正是源于这种设计,我们才愿意孜孜不倦地刷图攒材料,即使掉落不及预期也能有别的用途。足够佛系的运营

最后,让人产生莫名好感的是鹰角的运营,我接触这个游戏的时候也是偶然看到别人说这游戏怎么怎么佛系,刚上手还曾嗤之以鼻,游戏连着玩儿10小时感觉还是意犹未尽,哪里佛系了......一个月后,上线五分钟,休息8小时,干员升级到后期贼耗钱耗经验,而七八个小时涨满一管理智(体力)只够刷个三四次物资,剩下的就是基建收菜,再然后,你就可以下游戏了。游戏机制够佛系了,运营倒是活跃点儿啊,别的游戏一个星期换个套路,刺激刺激,生怕你不花钱甚至跑了,鹰角倒好,前段时间赶上中秋国庆双节,来了个七天登录送奖励完事儿,说好的刺激我花钱呢,这白送东西,哪有需要花钱的地儿啊。

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人们常抱怨内容更新太慢,都长草了;反过来想想,意思不就是,少办活动少花钱么?

不以赚钱为目的的运营商,打着灯笼都难找喽!

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