浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

李老汉汉带你玩单机    11-10 00:36

从三年前的预告到现在的终极预告片,小岛带给了我们一种新的游戏类型,一次新的尝试,而我认为无论这次尝试是否成功,这都会是一次最棒的尝试,如果成功,这会创造出一种新的游戏类型,我们暂且把它叫做“玩家互动游戏”。

浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

(三年前就放出过宣传图,那是的人们都以为是在刷存在感作秀)

浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

《死亡搁浅》GameSpot 9分,IGN6.8到底是什么让这些知名游戏媒体口径大相径庭,我认为还是游戏过于超前的新玩法,放眼望去3A大作,保持这此种游戏类型基本玩法,加上高质量的游戏制作水准和小部分独创玩法,结果就导致了3A大作现在有些同质化。而《死亡搁浅》的游戏背景设定在名为“死亡搁浅”的天灾之后的故事,玩家扮演受美国总统之托的“快递员”和女主一起重建灾后崩溃的美国,而女主则被米尔人抓走,主角就在一路送快递链接各个营地,一边寻找女主的剧情中开始,玩家在路上不仅要躲避天灾后出现的怪物B.T,还要躲避米尔人的攻击。但是!重点来,玩家在前数十个小时里只能无助的逃跑躲避,同时抵御游戏另一大特点:“平衡性”。

( 行走不在是一段动画,玩家的在运送货物负重不仅仅只是减移速,而是会影响到玩家的平衡,稍又不慎就会人仰马翻)

浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

而游戏中玩家无法杀死任何东西,遇到敌人只能击晕或躲避,结合合金装备的大量潜入元素看,也反应了小岛的反战思想,但是这一思想带来的就是极度的前期劝退,一些不理解游戏模式的游戏媒体可能无法坚持玩完整部游戏,这也是评分两级分化的原因之一,而此作品不像魂系列多次失败后打败敌人会获得极高的报酬和喜悦感,你运送货物成功后只有一些评分和资源,数字提升带来的视觉冲击远不如装备和画面来的直接,所以玩家口碑大降。

(游戏中无法杀死人类目标,只能击晕)

但是,当我们深入了解游玩这款游戏后才能直接的感受的小岛的创新和游戏独特的内涵,前面说到,我们叫他为“玩家互动类游戏”,是因为在游戏后期,我们将拥有建筑物,拥有载具,拥有击退怪物B.T的武器玩家将可以看到其他玩家建筑、告示牌或者物资,将这种离线联机模式如此突出,《死亡搁浅》创造了又一突破,而当玩家在经历B.T重灾区的时候,看到旁边有其他玩家留下的梯子时,雪中送炭不言而喻。

浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

(玩家正在立下小心B.T的指示牌,来告诫其他玩家此处有危险)

总结起来,送快递式的游戏玩法配合上前所未有的平衡性系统,牺牲了游戏的爽快感,而让这部作品多了让人思考的地方,前期过难的游戏体验,让现在习惯快餐游戏上手就来的多数玩家,无法静下心来细细品尝,如果不是小岛秀夫工作室的作品,可能这样一部作品根本就无人问津,这部游戏绝对称得上是标准的第九艺术,但只可惜,大多数人都不知道第九艺术为何物,也无法给出好的评价,在这点上我引用IGN的一段评语:《死亡搁浅》尽管有崇高的野心和无数的创意,却未能始终保持平衡。在其庞大而壮观的地图上可以欣赏到一个新颖、充满魅力的科幻小说世界,但令人遗憾的是它的玩法很难在整个旅程中支撑起它的重量。游戏有很多不足,但我认为它至少在某个领域,为游戏界打开新的灵感,但愿在以后《死亡搁浅》会是先驱者的作品吧

浅谈小岛秀夫《死亡搁浅》

(我喜欢小岛的游戏,因为它不仅仅是游戏,还表达出一些特殊的含义)

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