为什么三国题材能在中国SLG手游市场中长盛不衰?

我建议划着走    11-10 00:44

在本文话题正式开始之前,我想先跟大家简单聊一聊SLG的发展历史,从根源上了解SLG游戏的前世今生,随后再细致地根据中国SLG手游市场行情作出正确的分析。

SLG游戏的前身可以追溯到二战时期在西方世界广为流传的战棋游戏,但因为此方面内容涉及的篇幅太长,灌输过多内容也不利于大家理解,所以我们直接从将SLG游戏明确确立为一个体系、被称为日式SLG鼻祖的《三国志》开始说起。

为什么三国题材能在中国SLG手游市场中长盛不衰?

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提到《三国志》,就不能不提光荣(KOEI)公司。它将SLG与厚重的历史感相结合,开创与奠定了日式SLG的基本风格。

光荣最早是一家经营染料的公司,社长襟川阳一继承家业后,尝试过唱片出租店等多个领域,1979年其夫人襟川惠子送给了他一台电脑,从此襟川阳一迷上了电脑,开始进行电脑软件的开发和销售。1981年光荣推出了它们的第一款SLG《川中岛合战》,后来还推出过日本第一款RPG游戏《地底探险》,以及其他模拟经营和体育题材游戏,1983推出的《信长之野望》影响力巨大,基本确立了光荣的游戏风格。1985年又推出了《三国志》,因为题材的优势,影响力迅速扩大到整个亚洲市场。

▲以上内容源自百度

尽管在此之前欧美市场已经形成了一套相对完善系统的SLG游戏玩法框架(“4X游戏”或称“4E游戏”,有兴趣的同学可以另行百度),但以光荣为代表的日式SLG开创了“以历史角色视角去影响充满时代感的世界,加深游戏中的政治元素和历史厚重感”的模式先河。

自此以后,《三国志》系列作品开始在世界SLG市场破开一个巨大的口子,重新洗牌SLG游戏市场格局,“历史模拟游戏”作为SLG游戏一个单独的细化分支开始逐渐被世人所熟知并逐渐扩大自己的影响力。

随后《三国志》系列游戏被引入中国市场并迅速向中国玩家和厂商展现了其统治级的实力,而相比之下,欧美SLG因为游戏内容中缺少对历史的代入和铺陈,显得有些“水土不服”。当然对此我们也并不能一概而论,欧美SLG同样也有优秀的历史模拟游戏,比如在世界范围内享有极高知名度的《文明》系列,不过这是另一个话题了。

为什么三国题材能在中国SLG手游市场中长盛不衰?

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《三国志》可以说在中国SLG游戏史上开拓了一个时代,“三国题材”让中国玩家有了更强的文化认同感,同时也让中国游戏厂商认识到了其中巨大的商机。

国产SLG发展至今经历了两个时代:页游时代和手游时代。期间涌现了无数三国题材的作品,其中也有其他历史时期题材,甚至原创架空题材的作品,但大多不如三国题材成功。归根结底,主要有以下两个原因:

用户接受度高,无需世界观灌输;

有成功案例,可直接模仿。

相比原创世界观需要对用户玩家进行一个从零开始的灌输行为,以“三国”为代表的历史模拟游戏能够更快、方便地投入游戏玩法的钻研挖掘中,这也是我为什么前面对于历史模拟游戏由来进行着重解释的原因。同时就历史时期选取问题还可以进一步解释:中国长达5000年的历史长河波澜壮阔,为什么偏偏“三国”题材成功了?其实中国历史的传奇乱战年代有很多,比如春秋战国、南北朝时期、隋唐时期、两宋时期等历史时代,但都难以像三国一样能够做到如此文化渗透,在普通文化群众中得到如此广泛的传播。最为直接的表现就是,连邻国日本都将三国题材单独拎出来反复“魔改”游戏、动画。

而《三国志》的成功让无数中国游戏厂商认识到了一款优秀的历史模拟游戏,该如何向玩家展示它的魅力。同时直接套用《三国志》的游戏玩法及开发模式,极大地减少了原创研发游戏内容的板块,且回报收益上有保障,节省成本及资金收拢又是另外一个优点。

于是国产SLG游戏市场进入井喷时期,大量SLG游戏上架发行。

但这也因此令国产SLG游戏同质化严重,从08年页游喷发时代开始至如今页游衰落手游崛起,大量“同画不同名”的SLG游戏充斥国产SLG市场。

玩法陈旧单一、美术资源“共用”的问题近几年来一直并没有得到解决。

那么有没有这样一款SLG游戏,玩法别出心裁,美术画面新奇清新呢?

《乐游三国》是一款三国题材的Q版SLG手游,在保留了经典SLG手游的核心策略玩法的同时,添加了卡牌元素,玩法更加多样。而在美术风格上则是大胆采用了Q版的画风,为紧张刺激的攻城略地中添加了一丝轻松娱乐。

为什么三国题材能在中国SLG手游市场中长盛不衰?
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